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一篇文章理清WebGL绘制流程

一篇文章理清WebGL绘制流程

作者: 肖怡君 | 来源:发表于2017-05-21 19:46 被阅读287次

    本文梳理了WebGL中从零到渲染出一个简单几何图形的主要流程。帮助一些刚接触WebGL的玩家简单整理下在WebGL中渲染几何图形的过程。

    目录

    1. 初始化WebGL环境
    2. 顶点着色器(Vertex Shader)与片元着色器(Fragment Shader)
    3. 顶点数组对象(VBO)、索引数值对象(IBO)
    4. 绘制流程
    5. 总结

    初始化WebGL环境

    关于HTML5、<canvas>标签、WebGL的一些相关知识可以去MDN中查看,里面还有一些相关的学习干货,初始化WebGL环境可以参考初识WebGL,我们这里按下不表。

    顶点着色器与片元着色器

    WebGL图形渲染管线

    介绍着色器之前,我们先过一下WebGL的图形管线:

    WebGL Rendering Pipeline Overview

    我们可以把WebGL的渲染管线当做一条车间里的流水线,这个车间的原材料是一些图形相关的数据(包括顶点坐标,顶点颜色等),这个车间生产的产品是我们屏幕上看到的各种图形。

    图中绿色的两个方块就是我们要说的顶点着色器(Vertex Shader)片元着色器(Fragment Shader)

    我们来一步一步简单介绍下这个条流水线:
    图中最上面的蓝色方块Attribute可以看做是一条水管,一端连接顶点数据(Vertex Buffer Objects),另一端连接顶点着色器,这条水管的作用是把顶点数据输送给顶点着色器处理。紧接着,顶点着色器把处理过的顶点数据交给片元着色器处理,最后经过片元着色器处理过的数据将被输送到Framebuffer中去,为了便于理解,我们暂且、姑且可以把这个Framebuffer当做屏幕,而这最后的步骤,也就是把这些处理过的数据以图形的方式显示到屏幕上,至此,渲染管线也就完成了他的使命。

    在这条流水线上,写代码的我们,扮演着的是流水线上的工人,所以我们做的事情是拿来数据,然后确保数据在这条流水线上,按照既定的流程,最终可以变成我们想要的图形。

    顶点着色器与片元着色器

    由上所述,WebGL编程中,我们需要为渲染流水线构建好顶点着色器和片元着色器。

    顶点着色器的功能是对传进来的顶点数据通过矩阵进行换换位置、计算照明方程式以生成逐顶点的颜色以及生成或者变换纹理坐标。
    片元着色器则是对即将送到屏幕上的像素内容进行更进一步的处理,包括一些特殊效果的定制等。

    这两者的内容会在之后的学习过程中加以说明,本文只需对它们的作用有个大致的了解即可,更多的内容可以参考《OpenGL编程指南》或者是《OpenGL ES 3.0编程指南》,我们这里重点只在于简单整理下WebGL的渲染流程。

    创建及使用着色器(Shader)

    简要梳理下shader的创建过程。shader的作用前文已经介绍过了,我们可以把shader当做一个程序,顶点数据输入shader,输出经过shader处理过的数据,用于之后的渲染流程。

    创建和使用shader的过程分为以下步骤:

    1. 首先创建并编译好着色器对象
    2. 将这些着色器对象链接为一个着色器程序。

    对于着色器对象

    1. 创建一个着色器对象
    2. 将着色器源代码编译为对象
    3. 验证着色器的编译是否成功

    创建着色器代码如下:

    // 创建一个着色器对象
    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    
    // 指定着色器源代码
    gl.shaderSource(vertexShader , vertexshaderSourceCode);
    
    // 将着色器源代码编译为对象
    gl.compileShader(vertexShader );
    
    // 验证着色器的编译是否成功
    if (!gl.getShaderParameter(vertexShader , gl.COMPILE_STATUS)) {
        alert(gl.getShaderInfoLog(vertexShader ));
        return;
    }
    
    // 以上的代码创建了一个顶点着色器,对于片元着色器
    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    // 以下代码类似
    // code gose here ...
    

    创建完着色器对象后,我们得到了两个着色器 vertexShader 和 fragmentShader

    对于着色器程序

    1. 创建一个着色器程序
    2. 将着色器对象关联到着色器程序
    3. 连接着色器程序
    4. 判断着色器的链接过程是否成功完成
    5. 使用着色器来处理顶点和片元

    创建着色器程序代码如下:

    // 创建一个着色器程序
    var program = gl.createProgram();
    
    // 将着色器对象关联到着色器程序
    gl.attachShader(program, vertexShader);
    gl.attachShader(program, fragmentShader);
    
    // 连接着色器程序
    gl.linkProgram(program);
    
    // 判断着色器的链接过程是否成功完成
    if (!gl.getProgramParameter(prg, gl.LINK_STATUS)) {
        alert("Could not initialise shaders");
    }
    
    //  使用着色器来处理顶点和片元
    gl.useProgram(program);
    
    

    在大致了解过这条渲染流水线后,我们接着将要介绍下顶点数组对象和索引数组对象。

    顶点数组对象(VBO)、索引数值对象(IBO)

    顶点数组对象(VBO)

    顶点数组对象(VBO)对应着图中最上方的红色的方块。顶点数组对象包含着WebGL要渲染的图形的数据。可以看成是流水线上的原材料。在WebGL的渲染过程中,这些图形的数据往往通过顶点进行储存和输送,顶点数组对象包含的数据一般包括顶点位置信息、顶点位置上的法线向量、纹理坐标等。

    索引数组对象(IBO)

    在图形的绘制过程中,我们把每3个顶点绘制成一个三角形,即图形学中“面”(surface)的含义,而后通过成千上万的面组成了我们空间中的三维模型。索引数组对象(IBO)的作用是告诉WebGL要通过什么样的顺序来将我们传入的顶点数据连接成面。为了便于理解,我们举个栗子:


    绘制一个梯形

    当我们按照如图所示的方式绘制一个梯形时,我们弄来了5个顶点(0, 0)、(10, 10)、(20, 0)、(30, 10)、(40, 0)分别对应从0-4的五个索引。而当我们绘制图形时,定义的索引数组[0, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 4, 3]的意思就是告诉WebGL,把索引为0、2、1的三个顶点组成一个三角形,索引为1、2、3的三个顶点组成另一个三角形,索引为2、4、3的顶点也组成一个三角形(可参照图示)。
    索引数组对象的作用就是保存这些索引数组的数据,用以传输给WebGL渲染管线。

    创建顶点数组对象&索引数组对象

    WebGL状态机

    在介绍如何创建这两个对象前,我们要先知道,WebGL是个状态机。我们可以这么理解,假设WebGL中的属性P的值为1,你在某一次操作中,把P的值设置成了2,那么在你下一次设置P的值之前,P的值永远是2。

    更直观一点的表述,你可以想象WebGL像KFC套餐,有个套餐A,里面包含一个香辣鸡腿堡,一杯百事可乐。你每次点A套餐,都会得到一个香辣鸡腿堡,一杯百事可乐,而你在每次用餐的过程中,吃的汉堡都是香辣鸡腿堡,喝的可乐都是百事可乐。直到某一天,KFC把A套餐的内容改成了一个奥尔良烤鸡腿堡,一杯可口可乐。在那天之后,同样是A套餐,但是你吃的汉堡就变成了奥尔良烤鸡腿堡,喝的可乐变成了可口可乐,除非KFC对A套餐的内容再进行调整,不然点A套餐的你只能喝上一辈子的可口可乐(本人比较喜欢百事可乐)。

    所以你可以把WebGL上下文想象成是A套餐,WebGL中的一些属性选项的对应的是汉堡、可乐,而香辣鸡腿堡、奥尔良烤鸡腿堡、百事可乐、可口可乐对应的是属性当前的值。类比一下。

    顶点数组对象的创建

    接下来插播一段代码:

    var vertices = [
    -50.0, 50.0, 0.0,
    -50.0,-50.0, 0.0,
    50.0,-50.0, 0.0,
    50.0, 50.0, 0.0
    ];
    
    // 调用gl.createBuffer()创建了一个块内存空间,并让 vertexBufferObject  变量指向这块空间
    var vertexBufferObject = gl.createBuffer();
    
    // 把WebGL中用于绘制的数组数据的属性(ARRAY_BUFFER)的值的地址指向上文我们创建的 vertexBuffer 内存空间。
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject );
    
    // bufferData 函数对 ARRAY_BUFFER 属性对应的空间填充值
    // WebGL 状态机概念出场!
    // 由于我们在上一个语句中,修改了 ARRAY_BUFFER 的值,由于状态机的性质,所以我们调用该函数进行传值时,
    // 传入的值是会给此时gl中的 ARRAY_BUFFER 属性指向的空间,也就是
     vertexBufferObject 的内存空间。
    // 此处调用把 vertices 中的顶点数据传入了 vertexBufferObject 对象
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
    
    // 传值完毕,恢复 ARRAY_BUFFER 的值为空
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
    

    所以这段代码就创建了一个名为 vertexBufferObject 的顶点数组对象。代码中具体的API可以查阅相关的资料。

    索引数组对象的创建

    索引数组对象的创建与顶点数组对象的创建大同小异

    var indices = [
    0, 2, 1, 
    1, 2, 3
    ];
    var indicesBufferObject = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBufferObject );
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices),
    gl.STATIC_DRAW);
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
    

    这里需要注意的是,索引数组对象对应的属性为ELEMENT_ARRAY_BUFFER。而传入的数组类型是Uint16Array。

    绘制流程

    最后,我们要把前面提到的内容按照渲染管线的图示结合起来。再看一眼我们的地图:


    WebGL Rendering Pipeline Overview

    好,上代码:

    // 按照图示来看,要绘制一个图形,首先我们需要原材料:
    // 1. 一个顶点数组对象(VBO),用于存储相关的顶点数据, 
    // 同时需要一个表示顶点组合顺序的索引数组对象(IBO)。
    
    // 2. 需要两个着色器(vertex shader 及 fragment shader)和一个着色器程序,用来保证管线的顺利进行。
    // 好了,开工!
    
    // 先来VBO和IBO
    var vertices =  [
        -0.5,0.5,0.0, 
        -0.5,-0.5,0.0,
        0.5,-0.5,0.0, 
        0.5,0.5,0.0
    ];  
    
    var indices = [3,2,1,3,1,0];
    
    // 创建VBO
    var vertexBufferObj = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj );
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
    
    // 创建IBO
    var indexBufferObj = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferObj );
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
    
    // 创建顶点着色器
    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vertexShader , vertexshaderSourceCode);
    gl.compileShader(vertexShader );
    // 验证着色器的编译是否成功
    if (!gl.getShaderParameter(vertexShader , gl.COMPILE_STATUS)) {
        alert(gl.getShaderInfoLog(vertexShader ));
    }
    
    // 同理创建片元着色器
    var fragmentShader= gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    /* so many balabalabala... */
    
    // 创建着色器程序
    var program = gl.createProgram();
    gl.attachShader(program, vertexShader);
    gl.attachShader(program, fragmentShader);
    gl.linkProgram(program);
    // 判断着色器的链接过程是否成功完成
    if (!gl.getProgramParameter(prg, gl.LINK_STATUS)) {
        alert("Could not initialise shaders");
    }
    

    目前为止,我们已经准备好了绘制图形的所有原料了,接下里就是如何通过WebGL绘制出图形了。

    // 先获取顶点数据进入着色器的入口(后文会讲解)
    program.vertexPosition = gl.getAttribLocation(program, "aVertexPosition");
    
    // 绘制场景的函数
    function drawScene(){
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
        
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.viewport(0, 0, c_width, c_height);
    
        // 指定绘制时使用的顶点数据
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj );
        // 一下这两行代码对应的作用是将顶点数据读入着色器中,后文会加以解释
        gl.vertexAttribPointer(program.aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition);
    
        // 指定绘制时使用的索引数组
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferObj);
        // 以给定的形式绘制图形
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
    }
    

    这样我们就实现了图形的绘制。
    由于本文重点在于梳理绘制流程,并没有深入介绍着色器相关的内容,所以对于gl.vertexAttribPointer函数和gl.enableVertexAttribArray会有疑惑。
    为了解释一下这个问题,我们先看一段顶点着色器的代码

    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec3 aVertexPosition;
    
        void main(void) {
            gl_Position = vec4(aVertexPosition,1.0); 
        }
    </script>
    

    其中代码中的aVertexPosition表示的是顶点数据从这个变量进入着色器。

    就像我们前文比喻的那样,这个aVertexPosition就像一端连接顶点数据(Vertex Buffer Objects),另一端连接顶点着色器的水管的开关。

    我们执行program.vertexPosition = gl.getAttribLocation(program, "aVertexPosition");时,相当于把这个开关的位置记录在program.vertexPosition上面。

    以下代码:

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj );
    gl.vertexAttribPointer(prg.vertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition);
    

    bindBuffer指定当前WebGL绘制的数据为vertexBufferObj中的顶点数据。

    vertexAttribPointer函数则把顶点数据通过水管接到着色器"aVertexPosition"的位置上,也就是我们记录下来的program.vertexPosition的位置。

    gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition)则是最后一步把水管的阀门打开,让顶点数据流入着色器。

    总结

    本文主要目的是简单梳理了下WebGL绘制图形的大致编程流程,并没有做很深入的讲解。WebGL基于OpenGL ES 2.0,而早先的OpenGL用的都是固定的渲染管线,之前学OpenGL一开始都是glBegin,glEnd,glVertex2d啥的一堆东西,精简版的OpenGL ES一上来就抛弃了之前固定渲染管线的东西,使用了可编程的渲染管线,一上来就要求要编写Shader,所以绘制一个图形就变得比较繁琐一点。于是有了这篇笔记,以供刚开始学习WebGL的玩家们参考。
    对于文中的一些API并没有进入详细的讲解,需要的同学可以查阅相关的资料书籍。

    相关资料

    《OpenGL编程指南》
    《OpenGL ES 3.0编程指南》
    《WebGL Beginner's Guide》

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