自生电子艺术的虚拟生态艺术综述
我的总体评价
这是一篇关于generative art的描述。generative art根据Gallop的描述,是一种自动系统生成的艺术作品,作品生成的过程,总是有一部分是不受到创作者或艺术家本身控制的。本篇文章,也是从自己的角度,看什么是虚拟世界的生成艺术,有哪些重要的特点和特性,然后用各种作品来佐证自己的观点。
全文概要
作者认为,自生艺术作品有下面几个特点'必要性':
序号 | 英文 | 含义 |
---|---|---|
1 | conherence and unity 整体性和统一性 | 即使存在扰动,本质不随时间改变 |
2 | multi-scaled temporal complexity 多尺度的时间复杂性 | 从时间的粗糙和精细尺度上,都存在着复杂动态 |
3 | autonomous production of novelty 自生创作的创新性 | 开辟了一个与人类输入无关的新型创作空间 |
4 | responsiveness to perturbation 对于扰动的即时反馈性 | 允许外部事件对于内部行为的深刻改变 |
而且对于艺术家来说,则还有下面这个特点:
序号 | 英文 | 含义 |
---|---|---|
1 | susceptibility to extenal control 外部敏感性 | 艺术家能够通过外部控制行为 |
生态系统
什么是生态系统
作者使用了Tansley的观点,就是生态系统有这样几个特点:
- 存在组织和环境间的能量和物质交换网络
- 存在自适应性。即内部或外部发生改变,其他原本没有改变的部分也会动态发生改变。
%虚拟生态系统
作者列出了几种已经存在的虚拟自生生态系统,包括:
序号 | 英文 | 备注 |
---|---|---|
1 | DasiyWorld | 1983年提出,用以说明地球这个系统是自稳态的,也就是不需要外界的有意参与,最终也会形成生命 |
2 | polyworld | 2010年提出,构造出一个用来理解虚拟人生和人工智能的世界。plolyworld |
3 | Tierra | Tierra是生态学家托马斯·S·雷在20世纪90年代早期的编写的计算机模拟程序,生成的程序互相竞争,争夺CPU时间和访问主内存,可以自我复制并且有一定几率在复制过程中发生变异,并有一个杀手程序负责淘汰那些失败的变异。在这种环境下,生成的程序被认为是可进化,并可以发生变异,自我复制和再结合的. |
4 | swarm | 4 |
5 | echo | 5 |
6 | sugarscape | 6 |
7 | Avida | 7 |
谈到的艺术作品
序号 | 作品名 | 艺术家 | 年代 | 备注 |
---|---|---|---|---|
1 | Technosphere | Prophet, Selly | 1995 | 1 |
2 | Iconica | 1999 | 2 | |
3 | SAM - Sound Activated Mobile and Senster | Ihnatowicz | 1968,1970 | 3 |
4 | Autopoieis | Rinnaldo | 2000 | 4 |
5 | Mimetic Starfish | Brown | 2000 | 5 |
6 | Eden | McCormack | 2001 | eden, 化身形成一个网状世界,世界中也有障碍和能量。化身和环境、其他化身做出反应,发成声音,形成带有视觉图案的声音空间。 |
7 | Remain In Light | Haruki Nishijima | 2001 | 7 |
8 | living melodies | 8 | ||
9 | listening Sky | Berry, Dorin, Rungsarityotin | 2001 | Listening Sky 虚拟生命在一个球面,虚拟生命能够互相吸引、碰撞、逃逸,观众作为球外的文明,倾听虚拟生命发出的声音。 |
10 | meniscus | Dorin | 2003 | Evolutionary algorithms,meniscus 海平面下有各种虚拟海洋生物,繁殖生存进化,人类可以调节海平面的高度和海水的扰动,形成新的生物。 |
11 | A-Volve | Sommerer, Mignonneau | 1993 | 11 |
12 | Life Spacies I & II | Sommerer, Mignonneau | 1997,1999 | 12 |
13 | autumn squares | dorin | 2004 | Evolutionary algorithms,虚拟生命是画面中的小方块,小方块互相吸引或逃逸,形成画面斑驳的色彩。 |
14 | E-Volver | Drieseens, Verstappen | 2006 | 14 |
15 | Galapagos | Karl Sims | 1997 | galapagos 是一个12个屏幕构成的交互是生态系统,每个屏幕上的虚拟生物都会根据观众的选择而进行进化 |
16|amoeba| pargellis| | 16
Coherence and unity - an aesthetic ideal
系统应该是“整体”的,内部的排列和规律应该是“连贯”的。如果复杂自适应系统不能保证连贯和统一,比如出现不可预期的扰动,导致系统的崩塌,那么这就不是一个好系统。
艺术家需要仔细观察系统,对于系统的参数进行控制。比如,对于资源过载的情况,引入疾病,消灭人口。或者对于太过于复杂的进化体给予资源使用的惩罚。
那么设计自生艺术系统,就可以引入生态系统的概念。不是去严苛的调整参数,而是像正常的生态系统那样,采用定义给出自然界的法则,保证物质和能量的有序流动。
有了整体的原则,每个组件和部分就会找到各自的位置,这将比艺术家手动控制更复杂,更有趣。
Multi-scaled temporal complexity
生态系统会随着环境的改变,改变自身的组织形态,也会改变着环境。这就是生态系统的进化。
如果把它放到艺术作品中来,特别是交互式艺术作品中来看,就是人类的输入(外界变化)要改变虚拟世界的整体环境。也就是说,虚拟世界在设计时,就必须存在一定的功能,能够让虚拟世界中的内容按照一定的规律随时间发生变化。
Autonomous production of novelty
作者认为,自生系统能够创造很多东西,但是这些东西往往太过于平淡无奇,因此需要一种创新的表达机制。
Responsiveness to perturbation & Susceptibility to external control
作者认为,对于系统扰动的实时反馈,以及对于外部控制的敏感回应,是相关联的(inter-dependent)。作者认为,将交互式系统看成是一个生态系统,那么这个系统既要对观众的行为产生实时的反映,也要产生Long-Lived长时间的变化。
总结
作者认为,如果艺术家要设计自生系统,那么就可以把系统看成是一个虚拟的生态系统,满足上面的三方面的要求,这样做出来的作品,才能既为观众带来惊喜,也会为创造的艺术家带来不同。
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