1、游戏行业整体的用户和流水增长迅速,但是产品数量已经趋近饱和,新产品出的快,死的快,即使是爆款生命周期也很短,垄断和同质化情况严重。
2、刀塔传奇的成功的经验
a、颠覆式的创新,避免同质化的红海竞争,发掘新市场。
b、做好玩且赚钱的游戏。
c、做产品的态度来做游戏。
3、游戏乐趣的来源
a、新的体验
b、完成挑战
c、玩家之间的合作与竞争
d、游戏外的收益
4、产品吸引力的来源
a、新鲜感,猎奇
b、挑战性
c、社交体验,连接人与人
d、工具性,解决实际需求(与游戏的最大区别)
5、如何提供新鲜感
游戏=创新玩法+外部包装
玩法创新
a、开创新游戏品类
b、玩法整合
c、玩家创造关卡
外部包装新鲜感
a、新的交互形式
b、新的画面表现
c、不同的IP包装
随机性
彩蛋系统
产品=核心功能+外包装
功能创新
a、发现和解决新的需求
b、功能整合,提高效率
c、平台化,让用户产生内容
包装创新
a、新的交互方式
b、风格创新
c、换壳,换皮肤
引入随机性
引入一些彩蛋
用新鲜感来指导立项
提出假设-MVP验证(最小可行性验证模型)
6、如何为用户树立挑战
a、一个可供追求的目标
b、易于分解可达成的步骤
c、需要有恰到好处的挫折感
d、可炫耀
【脑洞】对拼图产品的改良
游戏的常用挑战机制
关卡机制-匹配机制-任务系统-成长线
为玩家匹配出挑战性
在竞争关系中,通过系统的算法选择玩家成为其他玩家的挑战
容易进入的误区
a、零和收益(可通过多人对抗缓解)
b、惩罚进步(辅助成长机制,获胜奖励提升数值)
任务系统
【思考】QQ会员成长机制的思考
问题:每天重复的任务,没有提供挑战和新鲜感。没有辅助功能性来设计任务,让用户使用不需要功能。
--每天随机数个小任务,各自有不同的难度和对应难度的成长值奖励
--每天可以替换掉其中某个不喜欢的任务
成长线
成长线是用户资源的累积(时间资源+金钱资源)
将内容逐步开放的方式,让大部分用户的维护成本在较小的范围之内(新鲜感+成本控制)
用户的忠诚度
游戏成长线的设计
a、矛盾:老玩家的新鲜感需求VS新玩家的游戏体验
b、封顶需要逐步开放,每个版本的整体升级时间保持一致
c、成长线的设计需要兼顾新鲜感
d、尝试将成长线拆分成多条平行短成长线
7、如何提供社交感
其他产品的做法
a、消灭孤独感:我不是一个人在使用你们的产品
b、关注:Follow,好友系统
c、被需求:群内的@好友功能提供了基础
d、被崇拜:点赞系统
竞争性
a、建立竞争关系:排行榜
【脑洞】如果改良微信运动
待解决问题:
朋友圈固定,运动狂人霸榜
解决思路:
a、用系统匹配的方式提供一个合适的竞争对手
b、通过匿名的方式提供新鲜感
具体方案:
a、每天可以通过摇一摇来寻找一个运动能力相近的人(好友&附近的人)
b、能看到对方的运动曲线,并可以匿名聊天
c、结算后揭晓对方身份,可以选择是否继续交流
关于应用外的收益
发泄现实情绪、益智、真实收入
8、回流的方法
已流失的用户&即将流失的用户
针对已经流失的用户的针对性召回手段
a、新鲜感:版本更新了
b、挑战:你的家园正在遭受进攻
c、社交:你的好友需要你的帮助,给用户下达召回用户
d、额外收益:登录就送XXX
最后的彩蛋
人工随机:广泛使用的人品干预法则
a、针对即将流失的用户发放更好的随机奖励
b、刚刚回流的用户更容易得到更好的奖励
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