“ 吸引定律又称“吸引力法则”,指思想集中在某一领域的时候,跟这个领域相关的人、事、物就会被它吸引而来”
产品设计过程中,从用户、场景、需求三个维度去分析产品逻辑,吸引力法则去找到最快的解决方式服务于用户。
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可视化的吸引力
目前主流社交产品中,动态功能是必不可少的一块业务模块,也有的产品是依托于动态功能达到可量化数据,对于纯社交产品,如果没有独特的亮点去抓住用户的心,那么用户流失率将会非常迅速,因此回归吸引力法则,产品有亮点才能有吸引力,用了吸引力的功能用户才会愿意投入时间和金钱。
那为什么用户会愿意留下了呢?是产品的某个功能或者某个好友还是某个被收关注的存在值得用户留下了吧?其实真正抓住用户的还是用户关注感、成就感,能够通过自己的行为发生表现的转化,之所以为什么现在短视频直播越来越占据当今时代主流趋势,因为很多用户通过短视频的方式获得了可量化的变现数据,所以促使用户愿意去花费数据投入产出,而且产生的质量越高可视化数据越高,吸引力法则往往是百花齐放的深入人心。
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双向法则
在产品设计过程中,吸引力在非常功能随处可见的深入人心,有一种是直截了当的吸引,另一种是含蓄的吸引。
那么什么是直接吸引?
当用户在为了某个事物以一个目前目标去完成的时候,用户会自己根据产品设计的要求一步到位的完成所以任务,最近比较火的一档综艺节目《青春有你3》,这档节目收视率非常高,国际男团的关注度也来源于练习生们的个人努力及节目效果,那为什么需要有助力这个环节呢?唯一目的就是让自己喜欢的练习生C位出道,所以官方会根据指定时间及投票渠道让用户参与投票,而在这一个过程中,用户会有目的性的去到对应的平台,搜索对应的关键词,然后找到对应的练习生给他投票,所以这个过程直接吸引用户去完成图片并且产生结果,从用户角度分析,当用户直接了解整个产品设计路径及明白他们在这个过程中所处于什么样的一个角色时,他们会想要更快的产出结果,因为他们想要知道自己喜欢的练习生有没有C位出道。
那么什么是含蓄吸引?
在产品设计过程中为促使用户发生下一步的操作,当用户在不经意间去发现某个吸引它的东西,用户会感觉自己发现了新大陆,随之而然的是顺藤摸瓜,当用户被这一套产品骗上设计者所预期的产品轨迹时,自然而然也形成了一种含蓄的吸引,例如:当用户在某社交产品浏览动态,在浏览过程中不经意间发现有一个提示他可以通过某个完成某个任务它将可以获得奖励,这时候的用户会存在好奇心的根据你的提示进行下一步操作,当用户操作完成获得奖励那一瞬间,用户会觉得自己特别有成就感。
总结,当用户面对吸引力产品设计时,用户会根据自己行为目标决定自己是否进行下一步,不管是直接吸引还是含蓄吸引都会存在用户行为判断,而作为一个产品设计者,主要还是完成好在一个过程中的设计,提高转化率,就需要在产品设计过程中给与用户可视化需求奖励支撑用户进行下一步的鼓励,提高留存,就需要我们能够给用户带来什么服务,在产品设计过程中需要考虑直接能够给用户带来的可量化数据,让用户有目的性是去以你设计的方式去完成任务。
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