自从有了VR头盔,妈妈再也不担心我不懂虚拟现实!
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但虚拟现实可不是新事物,你知道它从哪里来吗?
答案是科幻!
往下看,在没有VR眼镜的岁月里,可敬的前人先辈们是怎么通过科幻来描述和理解虚拟现实。
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公元前427年的古希腊时代,当时的哲学家柏拉图在提出“理念论”时,讲了一个著名的洞穴比喻:"设想在一个地穴中有一批囚徒;他们自小呆在那里,被锁链束缚,不能转头,只能看面前洞壁上的影子。在他们后上方有一堆火,有一条横贯洞穴的小道;沿小道筑有一堵矮墙,如同木偶戏的屏风。人们扛着各种器具走过墙后的小道,而火光则把透出墙的器具投影到囚徒面前的洞壁上。囚徒自然地认为影子是惟一真实的事物。如果他们中的一个碰巧获释,转过头来看到了火光与物体,他最初会感到困惑;他的眼睛会感到痛苦;他甚至会认为影子比它们的原物更真实。”这是目前业内认为关于虚拟现实最早的模糊性描述。但虚拟现实技术真正的历史还得从20世纪初开始,大致分为6个阶段。
20世纪60年代以前:模糊幻想阶段
在1962年之前,”虚拟现实“还是以模糊幻想的形式见诸于各大文学作品里。其中最为著名的是英国著名作家阿道司·赫胥黎(Aldous Leonard Huxley)在1932年推出的长篇小说《美丽新世界》,这本以26世纪为背景,描写了机械文明的未来社会中人们的生活场景的书,里面提到“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好的沉浸在电影的世界中。”
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三年之后的1935年,美国著名科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。书中提到一个叫阿尔伯特·路德维奇精灵族教授发明了一副眼镜,戴上这副眼镜后,就能进入到电影当中,“看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角”。
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这两篇小说是目前公认的对“沉浸式体验”的最初描写,里面提到的设备预言了今天的VR头盔。
关于“虚拟现实”这个词的起源,目前最早可以追溯到1938年法国剧作家知名著作《戏剧及其重影》,在这本书里阿尔托将剧院描述为“虚拟现实(la réalitévirtuelle)”。
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到了1950年的时候,美国科幻作家雷·道格拉斯·布莱伯利开始在小说《大草原》(the veldt)一文中提到VR旅游的桥段了。说一所叫Happylife的房子,里面装满各种各样的机器,能让孩子置身于非洲大草原,并感觉一模一样,就是今天所说的“沉浸感”体验。
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人类对科技的挺进,最先都是基于文学或者艺术作品体现出来。先由一个作家在一个作品提出,接着会有另外一个作家在另一个作品里完善,慢慢把大家人类在发展过程中所遇到的需求包装成科幻作品提了出来,等待这伟大的科学家来实现。
20世纪60年代左右:萌芽发展阶段
1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama就被开发。但目前的多方面资料认为,莫顿·海利希(Morton Heilig)是在1960年才获得Telesphere Mask专利的,这个专利图片看起来跟今天的VR头显差不多。由莫顿·海利希(Morton Heilig)开始,虚拟现实继续在文学领域发酵,同时也有科学家开始介入研究。
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1963年,未来学家Hugo Gernsback在Life杂志的一篇文章中探讨了他的发明——Teleyeglasses:据说这是他在30年以前所构思的一款头戴式的电视收看设备。使得VR设备有了更加具体的名字:Teleyeglasses,这个再造词的意思是这款设备由电视+眼睛+眼镜组成,离今天所说的VR技术差别还有点大,但已经埋下了这个领域的种子。
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1968年,Lvan Sutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统,同时在第二年开发了一款终极显示器——达摩克利斯之剑(Sutherland)。
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经过这几个人的努力,VR终于从科幻小说走出来,面向现实,并开始出现了实物的雏形。
20世纪七八十年代
概念的产生和理论的初步形成
在1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念后,对于这一块的关注开始逐渐增多。关于虚拟现实的幻想从小说延伸到电影。1981年科幻小说家弗诺·文奇(Vernor Steffen Vinge)的中篇小说《真名实姓》。《真名实姓》首次提出“其它平行世界”(Other Plane)的说法,对程序化的人类进入的数字化世界进行了首次环境描述。
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1982年,由史蒂文利斯伯吉尔执导,杰夫·布里奇斯等人主演的一部剧情片《电子世界争霸战》(Tron)上映。该电影将虚拟现实第一次带给了大众。片中Jeff Bridges身着放发蓝光的粉白色装甲,手持转动的飞盘,气泡形状的机车拖拽出墙般的光影。他潜入计算机的网络游戏世界与一个无所不能的Clu——操着英式口音的电脑程序——进行了一场生死一线的大战。虽然票房惨败,但它对后来其它虚拟现实的科幻电影影响深远。
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1984年威廉·吉布森出版了重要科幻小说《神经漫游者》(Neuromancer),小说主角凯斯是个网络独行侠,他受雇于神秘力量,奉命潜入跨国企业的信息中心窃取机密情报。他一方面参与信息大战;一方面得查出幕后的神秘主使是谁……
作为一个计算机牛仔,他能够使自己的神经系统挂上全球计算机网络,为了在赛博空间里竞争生存,他使用各种匪夷所思的人工智能与软件为自己服务。事实上,凯斯并不想主宰世界,他希望能超越肉体的束缚,逃避废墟般的现实世界,在赛博空间里浪游……幕后首脑出乎意料,小说结局发人深省。
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将近20年以后的《黑客帝国》所描绘的网络虚拟空间,其核心框架正是源自《神经漫游者》。因此,可以毫不夸张地说,《黑客帝国》就是吉布森所描绘的网络空间的视觉呈现而已。
在整个20世纪80年代,美国科技圈开始掀起一股VR热,VR甚至出现在了《科学美国人》和《国家寻问者》杂志的封面上。1983年,宇航局开始开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。这款为NASA服务的虚拟现实设备叫VIVED VR,能在训练的时候帮助宇航员增强太空工作临场感。
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1986年,“虚拟工作台”这个概念也被提出,裸视3D立体显示器开始被研发出来。1987年,游戏公司任天堂推出了Famicom 3D System眼镜,使用主动式快门技术,透过转接器连接任天堂电视游乐器使用,比其最知名的Virtual Boy早了近十年。
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但在80年代最为著名的,莫过于VPL Research。这家VR公司由VR先行者Jaron Lanier在1984年创办,随后推出一系列VR产品,包括VR手套Data Glove、VR头显Eye Phone、环绕音响系统AudioSphere、3D引擎Issac、VR操作系统Body Electric等。并再次提出“Virtual Reality”这个词,得到了大家的正式认可和使用。尽管这些产品价格昂贵,但Jaron Lanier的VPL Research公司是第一家将VR设备推向民用市场的公司,因此他被成为”虚拟现实之父“载入了史册。
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90年代到本世纪初:
虚拟现实理论进一步完善和应用
到了90年代,VR热开启第一波的全球性蔓延。1992年,随着VR电影《剪草人》的上映,VR在当时的大众市场引发了一个小高潮,并直接促进街机游戏VR的短暂繁荣。
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美国著名的科幻小说家Neal Stephenson的虚拟现实小说《雪崩》也在这一年出版,掀起了90年代的VR文化小浪潮。从1992年到2002年,前后至少有6部电影说到虚拟现实或者干脆就是一部虚拟现实电影。1994年的《披露》、1995年的《捍卫机密》、2000年的《X档案》、2001的《睁开你的双眼》、2002的《少数派报告》......都或多或少带有VR的桥段。
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而最为著名的,莫过于1999年上映的《黑客帝国》,被成为最全面呈现VR场景的电影,它展示了一个全新的世界,异常震撼的超人表现和逼真的世界一直是虚拟现实行业梦寐以求希望能实现的场景。
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新世纪之后,虚拟现实和赛博朋克已经成为了科幻小说中的一个成熟的概念,就算并不以此为主线的小说也会提到。2007年刘慈欣在《三体》中也描写了虚拟现实游戏《三体》和配套的游戏装备“V装具”。小说中并没有提到这个设备是如何运作的,不过大概与《玩家一号》或者现存的VR设备类似。
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2008年,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》(Avatar)将“化身”这个概念做成了一部电影。Avatar这个词作为用户操作的虚拟现实化身,是首先由游戏开发者理查德·加洛特在《创世纪4》(Ultima 4)中确立的,之后由尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中推向大众。在电影里,残疾的海军陆战队员杰克通过神经直连之后就能操作高大强壮的外星化身。我们离操纵外星化身的时代可能还挺遥远,但是在虚拟现实中变俊男美女倒是十分现实的可能性。
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在二次元动漫迷中影响比较大的是2009年日本科幻轻小说《刀剑神域》,2012年被改编为动画。这部动画的设定很直白:大家通过一种名叫做NERDLES(NERve Direct Linkage Environment System)的超先进神经直连设备进入了一个大型虚拟现实多人游戏,然后发现游戏机制出了故障,没办法退出。此时游戏设计师的化身登场,告诉大家,突破游戏顶层打倒最终Boss才是离开游戏的唯一方法。在游戏中死亡,或者试图脱下设备都会导致真身死亡。于是进入游戏的玩家开始了奋战。这部动画在日本科幻和虚拟现实圈内产生了非常大的影响,其直接结果就是2016年2月日本IBM真的推出了一款VR多人游戏《刀剑神域:The Beginning》,使用目前的VR头显、Leap Motion手势追踪器,Kinect体感控制器组成。接近10万粉丝申请测试,只有208人被选上。以现在的技术,大概不会出现没办法退出游戏的事故。
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2004-2011:爆发前夜的静默酝酿期
在21世纪的第一个十年里,手机和智能手机迎来爆发,虚拟现实仿佛被人遗忘。尽管在市场尝试上不太乐观,但人们从未停止在VR领域的研究和开拓。索尼在这段时间推出了3公斤重的头盔,Sensics公司也推出了高分辨率,超宽视野的显示设备piSight,由于VR技术在科技圈已经充分扩展,科学界与学术界对其越来越重视,VR在医疗、飞行、制造和军事领域开始得到深入的应用研究。
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在此期间,也有不少值得一提的文学作品在推动,比如美国著名小说家乔纳森•艾伦•勒瑟姆(Jonathan Allen Lethem)的《久病之城》,这本被当年《纽约时报》评委十大好书之一的小说,就受到了“虚拟现实”的严重影响,书中大部分的真实其实是模拟日常生活,其实比日常生活更加糟糕。
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而2011年出版的《玩家一号》,则是美国科幻作家恩斯特·克莱恩关于虚拟现实的重要作品,其向读者构筑了一个奇特多元的未来图景。讲述了主角体会并享受着虚拟世界的美好与庇护,那是拯救了无数无辜者的精神家园---绿洲,但也不得不面对“绿洲”创始人遗孀所带来的风波的故事。
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2012年到现在:VR元年的井喷
2014年,Oculus被互联网巨头Facebook以20亿美金收购,该事件强烈刺激了科技圈和资本市场,沉寂了那么多年的虚拟现实,终于迎来了爆发。同年,来自中国的VR公司3Glasses继Oculus Rift之后推出了亚洲首款(全球第二款)量产VR头盔3Glasses D1。
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同在2014年,各大公司纷纷开始推出自己的VR产品,谷歌放出了廉价易用的Cardboard,三星推出了Gear VR等,移动端VR开始大量涌现。直到2015年年末,一份高盛的预测报告刷爆了互联网从业者的朋友圈。主流科技媒体再次把VR扶到了元年的位置上,虚拟现实正式成为”风口“,由此拉开了轰轰烈烈的VR创业淘金运动。
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科幻的任务并非是预测未来,它只是去描绘未来的可能性。20世纪已经过去,在21世纪已经第二个十年的今天,我们活在一个60年代人认为无比科幻的年代中——然而我们并没有核聚变动力引擎,也没有火星殖民地,甚至没有脑后插管和神经直连设备来接入网络。已经有不少目前的虚拟现实行业先锋说,他们是被科幻所激励才走上这条道路的,而沿着时间线一路回溯,我们发现,科幻中的技术变得越来越实际,越来越接近于现有技术。
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有人说,虚拟现实在个人消费级市场上的沉寂,是因为缺少一款杀手级应用,不能让人趋之若鹜。
不过《连线》上的一篇文章《为什么虚拟现实不需要杀手级应用》则反对上述说法,在文章作者Ariel Zambelich看来,“就像人类幻想飞行或后悔药一样,逃离现实(或伪造新现实)的渴望要比技术更古老”,人类迷恋虚拟现实,这就足够了。
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