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3Dweb渲染初学者的几个小问题

3Dweb渲染初学者的几个小问题

作者: suc浮生 | 来源:发表于2020-04-19 14:30 被阅读0次

    辅助坐标系的问题

    var axesHelper = new THREE.AxesHelper( 10000 );
    

    刚初始化坐标系后在浏览器里面看到的不是立体图形,可能只有一条线或者两条,并不是立体的,这个时候就要检查自己的照相机参数设置了,camera的参数影响整个视觉,举个例子:

       var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
           camera.position.set(5,120,50);
            camera.up.set(0,1,0)
            camera.lookAt(0, 0, 0)
    

    在上述PerspectiveCamera参数中,45即为相机的看向物体的张角,第二个参数一般针对于当前浏览器的或者画布的比值,最后两参数即为最近和最远距离看向物体的。有了这些参数后,就可以进行第二步即相机位置、当前环境坐标系类型、看向的点的设定了。

    相机位置确定 : camera.position.set(0,100,0);如果只设定成这样的话,那第一眼在浏览器出现的场景并不是立体的,还需要手动去旋转才能看到立体场景,比如前面提到的坐标系只看到两条线。如果想要立体效果则需要三个参数均设置,(x,y,z)三个参数均有值则就相当于在当前三维坐标系中x或者z不为0的8卦限中的场景,这样看到的物体才会立体。

    相机位置坐标:camera.position.set(0,100,0)
    相机位置坐标:camera.position.set(5,120,50);

    坐标系的确定: camera.up.set(0,1,0) 简单一句话:哪个参数为1那么坐标系的竖直方向就是谁,比如现在的就是y轴在竖直方向,依据右手定则可以在浏览器中看到的坐标系颜色绿色的在竖直方向(RGB:red green blue 分别是xyz)

    相机看向哪个点呢: camera.lookAt(0, 0, 0) 原点,即坐标系的中心

    纹理贴图(双面贴图问题)

    贴图代码 如下:

     const url = "https://wangsr-oss-files.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/images/%E5%85%A8%E6%99%AF/roberto-nickson-rEJxpBskj3Q-unsplash.jpg";
                var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 80, 80); 
                var material;
               // 初始化一个加载器
                    var loader = new THREE.TextureLoader();
                    // 加载一个资源
                    loader.load(
                        // 资源URL
                        url,
                        // onLoad回调
                        function ( texture ) {
                            // in this example we create the material when the texture is loaded
                             material = new THREE.MeshBasicMaterial( { 
                                map: texture
                            } );
                             //双面渲染
                             material.side = THREE.DoubleSide;
                             var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
                             scene.add(mesh);
                              //点光源
                              var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
                              spotLight.position.set(-40, 60, -10);
                              spotLight.castShadow = true;
                              scene.add(spotLight);
                        },
                        undefined,
                        // onError回调
                        function ( err ) {
                            console.error( 'An error happened.' );
                        }
                    );   
    

    演示:注意代码: material.side = THREE.DoubleSide; //双面渲染 如果不设定这个参数,那么当相机位置设置为camera.position.set(-2,0,0);//即相机在物体内部时,看到的东西就只有空当当的坐标系了

    纹理贴图外部 纹理贴图内部

    加载3D模型点光源的设置

    如果不设置点光源或者点光源设置位置不合适,那么看到的模型效果就是一团漆黑

    var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
    spotLight.position.set(-40, 60, -10);
    spotLight.castShadow = true;
    scene.add(spotLight);
    

    源代码

    github地址: 源码

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