记录
1、如果该Node正常初始化或初始化隐藏然后active由false置为true,则执行顺序都为:onLoad -> onEnable -> start;
2、当active由true置为false,总是进入 onDisable;
3、当active由false置为true,总是进入 onEnable;
4、无论以上哪种情况,父节点的onLoad、onEnable、start等回调总是比子节点先执行;
总结
按初始化顺序从先到后:onLoad -> onEnable(若第一次创建) -> start;
按刷新顺序从先到后:update -> lateUpdate;
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:
- onLoad
- start
- update
- lateUpdate
- onDestroy
- onEnable
- onDisable
onLoad
组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad
回调函数。onLoad
回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad
阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在 onLoad
阶段去做一些初始化相关的操作。例如:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
bulletSprite: cc.SpriteFrame,
gun: cc.Node,
},
onLoad: function () {
this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
},
});
start
start
回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update
之前触发。**start**
** 通常用于 初始化一些中间状态的数据**,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。
cc.Class({
extends: cc.Component,
start: function () {
this._timer = 0.0;
},
update: function (dt) {
this._timer += dt;
if ( this._timer >= 10.0 ) {
console.log('I am done!');
this.enabled = false;
}
},
});
update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update
回调中。
cc.Class({
extends: cc.Component,
update: function (dt) {
this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
}
});
lateUpdate
update
会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update
都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate
回调。
cc.Class({
extends: cc.Component,
lateUpdate: function (dt) {
this.node.rotation = 20;
}
});
onEnable
当组件的 enabled
属性从 false
变为 true
时,会激活 onEnable
回调。倘若节点第一次被 创建且 enabled
为 true
,则会在 onLoad
之后,start
之前被调用。
onDisable
当组件的 enabled
属性从 true
变为 false
时,会激活 onDisable
回调。
onDestroy
当组件调用了 destroy()
,会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy
回调。
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