一、修订版本记录和输出环境
1. 修订版本记录
修订时间:2020.02
修订内容:撰写PRD文档
修订人:思齐
2. PRD输出环境
文档名称:喜马拉雅-PRD
版本:V6.6.50
体验环境:Android 10
APP版本:6.6.48
二、概述
1. 需求背景
纵观19年的移动音频市场,荔枝凭借较早的音频直播业务获得了相对较高的用户增长,并且成功扭转了持续下滑的用户日活。
从移动音频业务的发展来看,拓展业务边界是相关产品的共识,喜马拉雅能够成为移动音频头部产品很大程度上也和全场景的定位密不可分。喜马拉雅近期的产品更新包括社交,音频直播,合作节目(如“声临其境”),智能硬件,深度车载模式在内的一系列业务探索。
于此同时,荔枝等相关竞品还推出音频游戏,音频交友等功能。
考虑到越来越多的专业度和垂直度较高的在线教育以及视频产品开始进军在线教育以及知识付费业务,知识付费红利竞争将会越来越激烈。
综上,在移动互联网用户增长红利逐渐消失的今天,我认为拓展业务边界以及增加用户粘性将会是移动音频相关产品未来一两年的重要发展方向。
结合我之前的产品分析和上述已知条件,本文优化方向分为游戏(海龟汤及互动音频游戏)及喜马拉雅部分功能优化。
有关于喜马拉雅的产品分析可以查看我的另一篇文章http://www.woshipm.com/evaluating/3110613.html
2. 海龟汤
海龟汤的基本规则是主持人给予玩家一个不完整的故事,让玩家提出各种可能性的问题。而出题者解答这些问题只能说「是」、「不是」或「与此无关」,玩家必须在有限的线索中推理出事件的始末,藉由限定性的问答拼凑出故事的全貌。(不完整的故事以下简称汤面,故事全貌以下简称汤底)
选择这样一个游戏作为优化方向主要是19年剧本杀的火爆,侧面印证了语音游戏的可行性,但是剧本杀本身的限制条件导致它并不那么适合做在喜马拉雅。
首先剧本杀对于剧本的要求很高,同时对大部分玩家来说剧本是一次性的,版权成本比较高;
其次是考虑到单次游戏时间,剧本杀本身的游戏游玩场景和移动音频产品的伴随型场景符合度较差,较为复杂的游戏内容也对用户的注意力要求较高;
最后是市场上已经存在一些较为成熟且形式不同的产品了,如果需要拓展相关业务,更好的方式可能是收购或是开发独立应用的方式去抢占市场。
海龟汤游戏具有以下几种优势及好处:
游戏时间相对较短、游戏难度较低、并且汤面创作成本很低。
游戏本身可以带来更高的粘性、更多样化的付费方式和更长的使用时间。
游戏可以辅助社区以及社交业务的建立,同时可以和直播业务产生互动,增强喜马拉雅音频直播业务的竞争力。
3. 互动音频游戏
类似于《隐形守护者》形式的音频文字冒险游戏。《隐形守护者》是去年国产游戏中的一匹黑马,虽然这主要得益于游戏本身质量过关。不过结合更早的《夜班》和B站之前上线的互动视频可以看出让用户自己决定故事走向的,同时没有太多操作的互动电影式文字冒险类游戏是可以得到用户认可的。
我认为基于这样的假设,互动音频式文字冒险游戏(以下简称互动音频游戏)也有可能获得用户认同。同时喜马拉雅作为一个内容分发平台,引入一个互动音频游戏模块应该是符合喜马拉雅的产品属性以及定位的,同时可以借助本身的版权优势,打造IP吸引用户。我在这里给出的建议是类似于橙光游戏的互动音频游戏分发。
喜马拉雅作为互动音频游戏分发平台具有以下几种优势及好处:
通过对游戏的设计和简化可以让用户在伴随性场景下玩游戏(包括交互上的简化,例如通过音量键选择选项;引入故事模式等)
帮助喜马拉雅拓展年轻用户的同时,游戏本身实际上也很符合在有声小说用户的需求,而有声小说用户是所有移动音频app的基础,具体内容可以看我之前写的喜马拉雅产品分析(通过调研发现橙光游戏用户、有声小说用户、小说用户有一定的重合)
喜马拉雅的配音资源优势可以保证制作成本优势,同时不需要视觉素材也可以极大的降低游戏开发成本和版权风险
游戏可以辅助喜马拉雅社区业务的建立,同时增加用户使用时长
在用户越来越注重知识版权得今天,分发游戏本身就是一种很优秀的变现方式
三、产品结构图(仅包含新增或修改部分)
四、海龟汤用户使用路径
1. 匹配流程&观战流程
2. 游戏流程&建房流程
3. 故事上传流程
五、需求详述
5.1 海龟汤主页
主要页面:海龟汤主页,见图5.1.2、5.1.3
进入路径:发现页面,点击更多后点击海龟汤,见图5.1.1
图5.1.1
图5.1.1 图5.1.2
主要逻辑规则:
房间列表排列规则如下:
推荐房间列表:如果有已关注的用户在游戏,将他们排在列表的最前端;如果没有已关注用户在游戏,选择当前时段(每30分钟检查一次)参与人数最多的房间放在第一、二位。;其余的位置排序如下:人气较高且玩家不足>人气较高且玩家满员>人气较低且玩家不足>人气较低且玩家满员;另每6个房间中随机插入一个人气较低房间。
热门房间列表:根据房间参与人数排序。
有空位房间列表:根据房间参与人数排序:人气较高且玩家不足>人气较低且玩家不足>人气较高且玩家满员>人气较低且玩家满员。
房间标签显示规则如下:
今日热门:观众数量前五的房间(每两小时更新一次);
已关注:关注的用户开设的房间;
最佳房主:上一周获得赞数最多的前五名用户所开设的房间。
【我要匹配】悬浮框出现时机:用户下滑页面至图5.1.3所示处。
【我要匹配】中的头像显示当前时段(每30分钟检查一次)人气最高的三名房间房主头像。
【和朋友一起玩模块】中的头像显示所在房间参与人数最多的朋友头像。
数据规则和操作逻辑:
(1)页面title为“海龟汤”
(2)【我的】模块:点击“我的”,进入用户个人海龟汤信息(详见“5.11 我的账号 ”)
(3)【和朋友一起玩】模块:“和朋友一起玩”文本;正在进行海龟汤朋友人数;朋友头像(详见 ”5.3和朋友一起玩)
点击“和朋友一起玩”,进入“和朋友一起玩页面”(详见“5.3 和朋友一起玩“)
(4)【游戏基础】模块:“游戏”文本;游戏帮助icon;创建房间button(包含创建房间icon、“创建房间”文本);加入房间button(包含加入房间icon、“加入房间”文本);小龟汤button(包含“小龟汤文本“、icon);老龟汤icon(包含“小龟汤文本“、icon)
点击游戏帮助button,进入游戏帮助页面(详见“5.2 游戏帮助“)。
点击创建房间button,进入房间创建页面,如果用户没有创建房间资格,则弹出下图所示toast提示“未达到创建房间要求”5秒。
点击加入房间button,弹出加入房间弹窗(详见“5.4 加入房间“)。
点击老龟汤或小龟汤button,进入匹配状态(详见“5.5 匹配状态“);如果用户没有加入房间资格,则弹出下图所示toast提示“未达到老龟汤等级要求”1.5秒。
(5)【房间列表展示】模块:“正在游戏”文本;筛选分类button(推荐、热门、有空位);房间标签;房间名;当前参与人数;当前游戏人数;房主头像;房主昵称;房主简介。
点击房间,进入房间,详见“5.6 游戏详情-观战”。
5.2 游戏帮助
主要页面:海龟汤游戏帮助,见图5.2.1、5.2.2、5.2.3、5.2.4、5.2.5、5.2.6。
进入路径:海龟汤主页,点击帮助图标。
图5.2.1 图5.2.2 图5.2.3
图5.2.4 图5.2.5 图5.2.6
主要逻辑规则:游戏帮助页面的主要功能是让用户查看后了解游戏规则。
帮助具体内容见文中文本。
数据规则和操作逻辑:
页面title为“游戏帮助”。
【帮助内容展示】模块:规则类别button(显示X类别文本,包含:游戏规则、创建房间规则、编写故事规则、小龟汤、老龟汤、积分规则)、规则列表内容(显示X类规则详细说明,具体内容见图中文本)。
用户点击“X类帮助”,高亮该分类button,同时显示该类别规则文本,详见图5.2.1-5.2.6
5.3 和朋友一起玩
主要页面:和朋友一起玩,见图5.3.1。
进入路径:海龟汤主页,点击“和朋友一起玩”。
图5.3.1
主要逻辑规则:
“和朋友一起玩”功能主要是为了帮助海龟汤玩家,在最短时间内找到他们的朋友或者已关注主播所在房间。
用户列表按照房间热度,显示所有已关注并且游戏中的用户(包含好友是房主或玩家的情况;每一分钟更新一次信息)。
数据规则和操作逻辑:
页面title为“和朋友一起玩”。
【玩家列表展示】模块:玩家头像;玩家昵称;玩家等级(海龟汤等级);房间参与人数;游戏参与人数;加入房间button。用户点击“加入房间”,进入游戏详情页,详见“5.6 游戏详情-观战”。
5.4 加入游戏
主要页面:加入游戏,见图5.4.1。
进入路径:海龟汤主页,点击加入游戏button。
图5.4.1
主要逻辑规则:加入房间功能主要是为了让用户能通过房间id进入房间。(适用情况:用户线下交流后,通过房间号进入同一房间)
数据规则和操作逻辑:
【加入房间】模块:“加入房间“文本;输入框(”请输入房间号…“文本);取消button;加入房间button。
用户正确输入房间号后,点击加入房间button,进入该房间。
异常状态:如果用户找不到用户输入房间号或其它错误,则toast提示“请检查房间号是否正确”。
5.5 匹配状态
主要页面:海龟汤主页,见图5.5.1、5.5.2。
进入路径:点击小龟汤匹配图标;点击老龟汤匹配图标;点击我要匹配。
图5.5.1 图5.5.2
主要逻辑规则:
用户通过三种方式开始匹配后,海龟汤主页顶端显示一个匹配中的状态栏,提示用户当前匹配信息。
在此“匹配中”状态下,用户允许进入其它海龟汤房间观战,但不允许用户退出海龟汤主页或者后台运行喜马拉雅。
数据规则和操作逻辑:
(1)匹配中模块:小龟icon;“正在匹配…”文本;当前匹配用时(按照秒显示);取消匹配button.
用户点击取消匹配button,退出匹配状态。
异常状态:如果用户在匹配中退出海龟汤主页,则弹出弹窗询问用户是否用户是否确认退出,如果用户选择确认退出则同时退出匹配队列。
(2)用户匹配时优先级:距离开始游戏仅剩一人的房间(小龟汤为2人、老龟汤为4人)>还未开始游戏的房间>游戏中但人数少于最低开始人数的房间>游戏中但有空位的房间.
5.6 游戏详情-观战
主要页面:海龟汤游戏详情页,见图3.6.1、3.6.2、3.6.3。
进入路径:点击列表内的房间图标进入观战;点击加入“房间button”进入观战。
图5.6.1 图5.6.2
图5.6.3 图5.6.4
图5.6.5 图5.6.6
图5.6.7 图5.6.8
图5.6.9 图5.6.10
主要逻辑规则:
“游戏详情-观战”页面是游戏详情页面中的基础页面,除了排麦等少数互动功能之外,大部分功能和“游戏详情-房主”及“游戏详情-玩家”重合。
海龟汤详情页面的基础逻辑和喜马拉雅直播页面相似,仅需要进行部分更改就能够完成页面的搭建。
数据规则和操作逻辑:
(1)页面顶部显示房主信息:房主头像;房主昵称;房间ID;参与人数;关注button。
用户点击“关注button”,关注房主。
(2)【故事及线索本】模块:故事标题、汤面文本框、故事本button、线索本button。
如果汤面超过120个字,则在汤面文本框中加入显示全文button,点击显示全文,如图5.6.2;再次点击则回到5.6.1所示页面状态。
用户点击线索本,进入线索查看页面查看当前已有线索,如图5.6.3所示;用户点击故事本或者左滑页面返回5.6.1所示页面状态。
(3)【玩家】模块:玩家头像;玩家昵称;如果位置上没有玩家,则显示空位icon和“x号位“文本,如图5.6.1所示
玩家昵称超过10个字节,剩余部分用”…”代替
发言中的玩家有专门的动画效果,如图5.6.1所示
用户点击玩家头像可以向玩家送出礼物,如图5.6.4所示(同喜马拉雅直播)
用户点击房主头像可以查看房主详情,如图5.6.7所示(同喜马拉雅直播)
(4)【交流】模块:显示用户等级;用户角色标签(房主、玩家);用户昵称;用户发言内容(同喜马拉雅直播)
用户进入房间时,交流模块显示系统提示(提示内容和形式同喜马拉雅直播)。
(5)【排麦】模块:小沙发图标,用户点击显示图5.6.5
用户点击“申请上麦button”,加入上麦队列,如图5.6.6
用户点击“取消申请button”,取消进入上麦队列
房主通过之后弹出弹窗询问用户是否上麦,见下图;用户选择确认则加入游戏,用户“取消”则取消队列
异常状态:如果用户在排麦过程中退出该房间,则弹出弹窗提示用户退出房间会取消排麦,见下图
【礼物】模块:用户点击礼物图标,赠送房主礼物,如图5.6.4所示(交互同喜马拉雅直播)
【其它】模块:发红包及举报功能,如图5.6.8-5.6.10所示(交互同喜马拉雅直播)
其它功能:输入框(文本输入框),用户点击可以发送弹幕(交互同喜马拉雅直播)
5.7 创建房间
主要页面:创建房间、选择故事、完成创建,见图5.7.1、5.7.2、5.7.3、5.7.4、5.7.5、5.7.6。
进入路径:海龟汤主页,点击创建房间图标。
图5.7.1 图5.7.2
图5.7.3 图5.7.4
图5.7.5 图5.7.6
主要逻辑规则:用户创建游戏房间流程以及相关页面。
创建房间等级需求:
四人小龟汤:用户等级达到海龟宝宝;
八人老龟汤:用户等级达到幼年海龟。
编写故事要求:
用户等级达到青年海龟。
用户至少做过一次房主。
故事类型标签:现实;超自然;诡异;恐怖;武侠;玄幻……
数据规则和操作逻辑:
(1)【房间类型】模块弹窗:“选择房间类型“文本;小龟汤button(显示小龟汤icon及”四人小龟汤“文本);老龟汤button(显示老龟汤icon及”八人老龟汤“文本);见图5.7.1。
用户点击“小龟汤button”或“老龟汤button”进入创建房间页面,见图5.7.2。
(2)创建房间页面:页面title“创建房间“;上传封面button(从相册中选择);房间名称文本框(显示”输入房间名称“文本);简介文本框(显示”简介(选填,20字以内)“文本);下一步button(点击进入故事选择页面,见图5.7.3)。
异常状态:用户如有未填写信息或违规信息,则toast提示“有信息未填写或包含违规内容”。
(3)【选择故事】模块:从故事库选择button(显示“从故事库中选择故事”文本);创作故事button(显示“创作故事”button)。
(4)【故事库】模块,如图5.7.4(详见“5.3.10 故事库”)。
(5)【故事创作】模块,如图5.7.5:页面title(创作故事);故事类型button(点击后,弹出弹窗选择故事类型);故事难度(点击后弹出弹框选择故事难度);“故事标题”文本及故事标题文本框(显示”体现故事特点“文本);“汤面”文本及汤面文本框(显示“故事内容(200字以内)”文本);“汤底”文本及汤底文本框(显示“答案(200字以内)”文本);“填写线索”文本及线索文本框(显示“至少填写三条线索”文本)。
异常状态:用户如有未填写信息或违规信息,则toast提示“有信息未填写或包含违规内容”
(6)【确认创建】模块,如图5.7.6:页面title(“确认创建房间”文本);房间信息button(包含房间封面;标题;简介;标签);故事标题button(包含“故事标题”文本及故事标题);汤面button(包含“汤面”文本及汤面内容);汤底button(包含“汤底”文本及汤底内容);线索button(包含“线索”文本及线索内容)。
点击任意类型类型button,可以修改该类内容:点击房间信息button进入创建房间页面,允许用户修改房间信息;点击其它button直接弹出文本框允许用户修改该类内容。
(7)成功创建房间后进入“房间详情-房主”页面,详见“5.9 游戏详情-房主”。
5.8 游戏详情-玩家
主要页面:游戏详情页,见图5.8.1、5.8.2、5.8.3、5.8.4、5.8.5、5.8.6、5.8.7、5.8.8、5.8.9。
进入路径:点击匹配图标进入游戏,通过排麦进入游戏。
图5.8.1 图5.8.2
图5.8.3 图5.8.4
图5.8.5 图5.8.6
图5.8.7 图5.8.8
图5.8.9
主要逻辑规则:
玩家游戏流程及相关页面,除特别提到规则外,其它规则与观战相同,不再下文重复。
玩家积分规则:
用户完成小龟汤游戏获得10分
用户完成老龟汤游戏获得20分
用户获得MVP称号获得10分
引路人称号获得5分
逗逼称号获得3分
数据规则和操作逻辑:
(1)玩家进入房间并且游戏尚未开始,页面包括如下内容:准备button(如果在未准备状态,则显示“准备“文本;准备状态则显示”取消准备“文本);更换房间button(如果在未准备状态,则正常显示”更换房间“文本;如果在准备状态则暗显该button并且不可点击)
(2)玩家点击线索本,进入线索查看页面查看当前已有线索,如图5.8.2所示:显示汤面全文;显示所有当前已有线索;编辑button(显示“编辑模式”文本);添加新线索button(显示“添加新线索”)
点击“编辑模式button”,进入页面5.8.3:编辑button(显示编辑icon);删除button(显示删除icon);确认button(显示“确认”文本);取消button(显示“取消”文本)
点击“编辑button”弹出文本框与焦点线索文本,如图5.8.4
点击”添加新线索button“,弹出文本框供玩家输入线索,如图5.8.5
(3)【交互表情】模块:点击其它玩家头像后点击“交互表情button”进入。
选择特定互动表情后,每位参与者屏幕显示该表情,并且显示文本“来自XX to YY”,其中XX代表表情赠送玩家昵称,Y代表收到表情玩家昵称。
(4)【玩家发言】模块:切换输入模式button(显示键盘图标);更换发言模式button(显示小三角图标);当前发言模式名称(以文本形式显示)。
玩家点击”切换输入模式button“(即小键盘或麦克风符号),可以在语音和文字输入模式之间切换。
玩家点击”更换发言模式button“(即小三角符号),可以在自由发言和点击发言之间切换。
自由发言:麦克风一直接收语音,玩家发言时提示正在发言。
点击发言:点击发言,再次点击结束发言,玩家点击后提示正在发言。
玩家发言规则:在一位玩家开始发言的3秒内,禁止其它玩家发言(房主不受该规则影响)。
(5)【评价】模块(游戏结束后已弹窗形式出现):评价房主模块;评价队员模块;积分提示模块。
(6)【评价房主】模块,详见图5.8.7:“评价房主”文本;房主头像;房主昵称;小星星button(分数分为一到五颗星星五个等级);下一步button。
【评价房主】模块交互:无论用户是否评价,都可以进入下一页面。
(7)【评价队员】模块:“评价队员”文本;序号;玩家头像;玩家昵称;点赞button;下一步button。
评价队员模块交互,详见图5.8.8:点击点赞button可以给其它玩家点赞(用户可以给自己点赞),点赞后点赞按钮变为绿色;无论用户是否评价,都可以进入下一页面
(8)【积分提示】模块,详见图5.8.9:用户完成评价队员模块后,弹出toast提示(显示获得称号icon、“恭喜获得x积分“文本、”x点“文本)
如果房主未完成头衔分配,则此提示等房主完成后弹出(无论用户此时是否还在房间内;如果房主分配头衔超过5分钟,则不弹出toast提示);如果房主未完成头衔分配就退出房间,则此提示不弹出,用户获得5分积分。
5.9 游戏详情-房主
主要页面:游戏详情页,见图5.9.1、5.9.2、5.9.3、5.9.4、5.9.5、5.9.6、5.9.7、5.9.8、5.9.9、5.9.10、5.9.11、5.9.12
进入路径:创建房间进入游戏。
图5.9.1 图5.9.2
图5.9.3 图5.9.4
图5.9.5 图5.9.6
图5.9.7 图5.9.8
图5.9.9 图5.9.10
图5.9.11 图5.9.12
主要逻辑规则:
房主创建游戏流程及相关页面,除特别提到规则外,其它规则与观战及玩家相同,不再下文重复。
玩家积分规则:
用户完成小龟汤获得25分
用户完成老龟汤获得50分
中途退出扣除60分
数据规则和操作逻辑:
(1)房主进入房间并且游戏尚未开始,见图5.9.1、5.9.2,页面包括:开始游戏button(显示“开始游戏”文本,如果当前房间准备人数未达到最低开始游戏人数,则该按钮灰色显示并且不可点击);连麦管理button(显示“连麦管理”文本,交互同喜马拉雅直播中的连麦管理)
点击房间设置按钮房间,弹出房间设置弹框,见图5.9.3:发言模式(发言模式button及“发言模式”文本;房间编辑button及“房间编辑”文本;禁言名单button及“禁言名单”文本;调音台button及“调音台”文本;音效button及“音效”文本;更换故事button及“更换故事”文本)
(2)点击”发言模式button“,弹出发言模式设置弹,见图5.9.4:弹框title”玩家发言模式“;玩家序号;玩家头像;玩家昵称;发言模式button(显示玩家当前发言模式)
点击”任意发言模式button“,进入页面5.9.5,为该用户指定特定发言模式。
锁定模式:玩家不可修改自己的发言模式。
(3)点击”禁言名单button”查看禁言名单,见图5.9.6:“禁言名单”文本;用户序号;用户头像;用户昵称;取消禁言button(“取消禁言”文本)
玩家点击“取消禁言button”,取消对该用户的禁言。
(4)其余房间编辑、禁言名单、调音台、音效等功能同喜马拉雅。
(5)点击“更换故事button”,进入故事选择页面。
如果房间在游戏中则不显示“更换故事button”。
(6)在游戏中,开始游戏button更换为结束游戏button,在房主决定结束游戏时可点击该button结束游戏。
(7)房主在游戏中退出游戏,则toast提示扣除积分并且20分钟内不允许创建房间。用户退出时跳出弹窗提示如图5.9.12。
(8)【评价】模块(游戏结束后以弹窗形式出现):评价房主模块;评价队员模块;积分提示模块。
(9)评价模块,详见图5.9.7、5.9.8、5.9.9:“评价玩家”文本;序号;玩家头像;玩家昵称;“授予称”button(”授予称号文本);取消button(授予称号后出现);下一步button。
评价玩家模块交互:房主必须授予MVP称号后才能够点击下一步,房主再次之前点击下一步则toast提示“请先授予一位玩家MVP称号”。
(10)【评价故事】模块,详见图5.9.10:“评价故事”文本;非自创故事显示故事信息(故事封面、故事名、评分、评价人次、作者、上传时间);小星星button(分数分为一到五颗星星五个等级);下一步button。
故事评价模块交互:房主打分后才能够点击下一步,房主再次之前点击下一步则toast提示“请先给故事打分”。
(11)积分提示模块,详见图5.9.11:房主完成故事评价模块后,弹出toast提示(显示积分icon、“恭喜获得x积分“文本、”x点“文本)。
5.10 故事库
主要页面:游戏详情页,见图5.10.1、5.10.2、5.10.3、5.10.4、5.10.5、5.10.6。
进入路径:创建房间-选择故事-故事库;我的-故事库。
图5.10.1 图5.10.2
图5.10.3 图5.10.4
图5.10.5 图5.10.6
图5.10.7 图5.10.8
主要逻辑规则:
故事库主要功能是为游戏提供故事,玩家和编辑都可以在故事库中上传故事,每个被采纳故事根据故事的质量给予一定的喜点奖励。
数据规则和操作逻辑:
(1)故事库,见图5.10.1:页面title故事库;搜索框;分类button;推荐button;排行button;列表展示模块;上传故事button;我的故事button。
(2)搜索框互动同喜马拉雅搜索(包含搜索历史和热搜榜)。
(3)分类页面包含:现实、超自然、犯罪、诡秘、变态、恐怖、真实改变、搞笑、玄幻、魔法、武侠,详见见图。5.10.2。
玩家点击特定分类后进入分类页面,如图5.10.3所示,用户选择分类后查看该类型故事列表,互动同喜马拉雅分类。
(4)推荐:页面title猜你喜欢,如图5.10.4所示。
推荐规则:根据算法推荐。
(5)排行同喜马拉雅,排行分为热门、新品及评分,如图5.10.5所示。
(6)【列表展示】模块:筛选;全部button(显示“全部“+故事数量文本);故事封面、故事名、故事评分、评价人数、故事上传时间、作者昵称、字数、玩过人次、故事简介。
(7)【故事上传】模块:同5.7中的故事创建。
(8)我的故事:审核中(显示最近添加故事);显示故事上传日期、故事封面、故事标题、故事简介、故事标签。已发布(显示已发布故事);显示故事上传日期、故事封面、故事标题、故事简介、玩过人数、点赞人数。
用户点击故事可以进入故事确认页面,如图5.10.8所示,如果用户进行了修改,则需要重新审核该故事。
5.11 我的账号
主要页面:我的,见图5.11.1、5.11.2。
进入路径:海龟汤主页-我的。
图5.11.1 图5.11.2
图5.11.1
主要逻辑规则:
用户在“我的账号”中可以查看游戏相关数据,兑换积分奖励。
数据规则和操作逻辑:
(1)我的账号,见图5.11.1:页面title我的;排行榜button;我的故事button;游戏等级模块;游戏数据模块;等级与奖励模块
点击排行榜button,进入排行榜页面,见图5.11.2、5.11.3:玩家榜(玩家个人排名:头像;昵称;积分;榜单列表:头像;昵称;积分;);房主榜(玩家个人排名:头像;昵称;积分;榜单列表:头像;昵称;积分;);榜单按照日榜、月榜、总榜分类统计。
(2)点击我的故事button,进入“我的故事“模块。
(3)【我的游戏等级】模块:“我的游戏等级”文本;游戏等级icon;“累计游戏时间x小时x分钟”文本;总积分;房主评分及评分人数。
(4)【游戏数据】模块:“距离下个等级还差x积分”文本;等级图表;获得各项称号次数。
(5)【等级与奖励】模块:“等级与奖励”文本;等级说明;奖励说明;领取奖励button(用户未领取奖励显示橙色,领取过该奖励则显示灰色,未达到领取资格显示半透明,具体如图11.1所示)。
用户积分等级与奖励如下所示:
海龟宝宝:用户积分达到10分,用户可领取一个5元付费通用券,用户可以创建小龟汤房间;
幼年海龟:用户积分达到45分,用户可领取一个10元付费通用券,用户可以创建老龟汤房间;
青年海龟:用户积分达到100分,用户可领取一个10元付费通用券,用户创建房间时可以编写故事;
中年海龟:用户积分达到500分,用户可领取一个40元付费通用券;
老年海龟:用户积分达到2000分,用户可领取一个7天VIP会员;百年老海龟:用户积分达到10000分,用户可领取一个7天VIP会员。
5.12 音频游戏主页
主要页面:音频游戏主页,见图5.12.1、5.12.2。
进入路径:主页-音频游戏。
图5.12.1 图5.12.2
主要逻辑规则:
交互和形式都和喜马拉雅现存“推荐”、“直播”、“小说”等分类主页相似,功能目的是做互动音频游戏的分发。
数据规则和操作逻辑:
(1)音频游戏列表:搜索;筛选;横幅广告;分类;完善资料;游戏列表.
(2)游戏列表:“分类名”文本(猜你喜欢、热门佳作、编辑推荐、新作推荐、限免作品、重大更新);更多(点击查看该分类所有内容);游戏封面;游戏名称;制作者名称。
(3)游戏列表采取单排向左滑动形式,主页中每个分类显示5个游戏。
猜你喜欢:根据用户的游玩历史和完善资料确定;
热门佳作:根据人气确定;
编辑推荐:由喜马拉雅小编推荐;
新作推荐:有喜马拉雅小编从一个月内新发布的作品中确定;
限免作品:热度前五的限时免费作品。
(4)其它未提到模块同喜马拉雅
5.13 音频游戏详情
主要页面:游戏详情页,见图5.13.1、5.13.2、5.13.3、5.13.4、5.13.5。
进入路径:点击特定音频游戏。
图5.13.1
图5.13.2 图5.13.3
图5.13.4
图5.13.5
主要逻辑规则:
用户查看游戏详情,参考喜马拉雅中的专辑详情,页面结构见图5.13.1、5.13.2、5.13.3、5.13.4、5.13.5。
数据规则和操作逻辑:
(1)【游戏基本信息】模块:游戏缩略图;游戏名;游戏作者名;游戏标签;游戏评分;“作品简介”文本和作品简介内容。
作品简介超过120个字,则超过部分用“…”及更多代替,用户点击更多显示余下内容。
如果该游戏有喜马拉雅主播参与配音,则增加一个主播模块:“参与主播“文本;主播头像;主播昵称。
如果参与主播超过5个,则显示在下一排,如果参与主播超过10个则省略显示,让用户点击更多查看所有参与主播。
(2)【精彩评价】模块:形式和互动方式同喜马拉雅,显示点赞数最多的4条评论。
(3)【圈子】模块:形式和互动方式同喜马拉雅。
(4)【你可能还喜欢】模块:形式和互动方式同喜马拉雅,显示6个推荐游戏。
(5)【基础功能】模块:在线玩button(“在线玩“文本);购买button(“购买”文本和该游戏消耗喜点数);下载button(“下载”文本和该游戏大小);收藏button;点赞button。
点击”在线玩button“进入游戏页面,如图13.3所示。
点击”购买button“,进入喜点支付页面,流程及页面交互同喜马拉雅。
点击”下载button“,弹出toast提示游戏下载中,并且在游戏详情封面上显示下载进度。游戏下载完成后,”下载button“上的文字转变为开始离线游戏,点击后开始游戏。
(6)评论页面,如图5.13.3:页面形式及操作同喜马拉雅评论模块。
(7)找相似页面,如图5.13.4:显示序号、游戏封面、游戏名、作者名、玩过的人数、字数;页面形式及操作同喜马拉雅找相似模块。
(8)打开游戏后,游戏内容如图5.13.5-5.13.6所示(采用了《隐形守护者》的素材)。
5.14 我的游戏
主要页面:我的游戏,见图5.14.1、5.14.2。
进入路径:账号-我的游戏。
图5.14.1 图5.14.2
主要逻辑规则:
用户查看已购买及已收藏游戏。
数据规则和操作逻辑:
页面title:“我的游戏库“文本。
【已购买】模块:序号;游戏缩略图;游戏名;游戏人数;游玩进度;排序方式按照用户上一次玩的时间排序。
【已收藏】模块:序号;游戏缩略图;游戏名;游戏人数;游玩进度;排序方式(根据收藏时间排序、根据最近游玩时间排序、根据游戏热度排序);取消收藏button。用户点击取消收藏button取消收藏该游戏,刷新页面后从列表中删除该游戏。
5.15 听单主页
主要页面:听单主页,见图5.15.1、5.15.2、5.15.3。
进入路径:首页快捷入口-听单、专辑详情-听单收录、音频详情-听单收录。
图5.15.1
图5.11.2
主要逻辑规则:
用户查看听单主页,寻找自己感兴趣的听单。
数据规则和操作逻辑:
页面title:“我的游戏库“文本
【已购买】模块:序号;游戏缩略图;游戏名;游戏人数;游玩进度;排序方式按照用户上一次玩的时间排序
【已收藏】模块:序号;游戏缩略图;游戏名;游戏人数;游玩进度;排序方式(根据收藏时间排序、根据最近游玩时间排序、根据游戏热度排序);取消收藏button。用户点击取消收藏button取消收藏该游戏,刷新页面后从列表中删除该游戏
5.16 听单详情
主要页面:听单详情,见图5.16.1、5.16.2、5.16.3。
进入路径:点击任一听单。
图5.16.1
主要逻辑规则:用户查看听单详情。
数据规则和操作逻辑:
页面title:“听单“文本。
听单详情:听单名称;作者头像;作者昵称;作者关注量;作者等级;关注button;听单介绍。
听单列表:分类名及该分类下专辑数量(用户点击查看不同分类);专辑封面;专辑名;专辑简介;专辑播放量;作者对该专辑的评价(不超过120字,超过部分用更多显示);试听button;点赞button;踩button;收藏button。
基本交互模块:赠送红包button(点击进入赠送红包页面,同喜马拉雅);评论button(点击进入听单评论页面,同喜马拉雅);收藏button(点击收藏该听单)。
5.17 弹幕功能
主要页面:弹幕功能,见图5.17.1、5.17.2。
进入路径:同喜马拉雅弹幕。
图5.17.1 图5.17.2
主要逻辑规则:
将滚动弹出式弹幕,改为向上出现列表形式弹幕。
数据规则和操作逻辑:
【弹幕】模块:作者头像;作者昵称;作者关注数量;广告入口;弹幕发布时间(根据音频播放时间确定);弹幕发布者昵称;弹幕内容;点赞button;点赞数量;编辑弹幕button;弹幕显示模式button。
点击弹幕显示模式button,弹出弹框如图5.17.2所示,用户可以选择只显示热门内容或显示所有实时聊天内容。
弹幕显示规则:每秒最多显示两条弹幕,具体选择哪些内容由算法决定。
总结
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