屏幕适配只是相对于UI而言的。
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1、Canvas选择一定的分辨率,比如手机横屏通常选择1344*750。
2、UI Scale Mode,UI缩放模式,有三种模式
- Constant Pixel Size时,UI在任何分辨率下都不会进行缩放拉伸,只有通过改变Scale Factor才会进行缩拉,因此不推荐使用该模式(而这种模式的优点就是你可以通过写自适应算法来改变Scale Factor的值,代替unity的自适应算法)。
- Scale With Screen Size 使用unity的自适应算法,此时unity会根据屏幕分辨率自动调节Scale Factor的值
- Constant Physical Size 按照实际物理尺寸显示,这种模式比较少用
3、Screen Match Mode,UI屏幕适应模式,也有三种模式 - Match Width Or Height 适应高度或者宽度
当值为0即处于Width那端时,表示屏幕高度对于UI大小完全没有任何影响,只有宽度会对UI大小产生影响。
同理当值为1即处于Height那端时,表示屏幕宽度对于UI大小完全没有任何影响,只有高度会对UI大小产生影响。
通常情况下,横屏游戏选择1,竖屏游戏选择0,正方形屏幕游戏可以选择0.5 - Expand 伸展模式
设计了一个button宽高为200*100,即宽高比为2:1,放在4:3的屏幕内;然后把这个button放在16:9的屏幕内,显然地,此时button是不能进行等比例的缩放的,即无法保持2:1的宽高比了,Expand的意思就是尽可能地使UI拉伸来适应屏幕。 - Shrink 裁切模式
在尽量适应的情况下,多出屏幕的部分不显示。
4、在game面板选择与Canvas一样的分辨率,以便更好地查看实际效果。
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