最近想做一下很细腻的过滤效果,想精确控制到每一帧,所以想把一些属性搞清楚
CSS坐标系统(左手坐标系统)
3d变换我们首先要弄清楚坐标轴的方向, 3D变形的坐标轴则是X,Y,Z三条轴组成的立体空间,X轴正方向是朝右,Y周正方向是朝下,Z轴正方向是朝屏幕外
坐标轴的可视化图假定都是在三维空间中,平面坐标应该更加简单,刻画一个点的向量应该: [x, y, z]
变换矩阵
所谓变换矩阵就是指,该矩阵 X 坐标向量 可以得到变换后的新坐标,满足如下性质
< "平移"后 的坐标> = < 平行移动变换矩阵> X <原始坐标>
< "缩放"后 的坐标> = < 缩放移动变换矩阵> X <原始坐标>
< "旋转"后 的坐标> = < 旋转移动变换矩阵> X <原始坐标>
< "斜切"后 的坐标> = < 斜切移动变换矩阵> X <原始坐标>
三位坐标中表示平移动,我们必须用4X4位矩阵
css 使用时按照矩阵列序列以此填写即可
transfrom: matrix3d(a00, a10, a20, a30, a01, a11, a21, a31, a02, a12, a22, a32, a03, a13, a23, a33)
matrix3d 默认值
初始化的变换矩阵
变化初始矩阵
初始化的变换乘法后的结果
变换乘法
所以matrix3d的默认值
div {
transform: matrix3d(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1)
}
旋转
观察者站轴的正方向看向负方向,旋转物体,逆时针为负,顺时针为正。
绕Z轴旋转,Z轴坐标不发生变化
旋转示意图其中有
c = xcos(β) - ysin(β)
d = ycos(β) + xsin(β)
可以得到旋转矩阵
Z轴 X轴 Y轴
移动
移动的变换矩阵
移动矩阵dx: x轴移动的距离
dy: y轴移动的距离
dz: z轴移动的距离
缩放
缩放的变换矩阵
缩放的变换矩阵
斜切
斜切是最不好理解的,符合右手定则,如果y轴斜切角度,是指垂直Y轴逆时针旋转一定的角度后的坐标
斜切变换矩阵
动画类型
在前端开发中,我们采用的动画方案有主帧动画 、 补间动画、骨骼动画 等等
借助css3的transform,我们可以实现很流畅的补间动画
复合变换
如果物体发生了上面的几种变换,可以把上面所有矩阵依次序相乘,然后就得到了最终的变换矩阵
由此我们可以看出来 一个css变换举证 M 总可以写成一个
M = SRT
其中 S 是缩放举证 R 是旋转矩阵 T是缩放举证
变换过程中,我们可以对S R T 分别实现补间动画,来进行变换动画
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