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位置计算

位置计算

作者: skoll | 来源:发表于2022-09-25 18:50 被阅读0次

    向量A.subtract(向量B)

    1 .返回新矢量3,即给定矢量与当前矢量3相减的结果
    2 .let diff=current.subtract(startPointer)

    向量A.subtractToRef(向量B,存的结果)

    1 .从当前矢量3中减去给定矢量,并将结果存储在矢量“结果”中。

    BABYLON.Matrix.Identity

    1 .定义一个默认的矩阵变量
    2 .

    normalize()

    1 .规范化当前向量3。请注意,这是一个就地操作

    BABYLON.Axis.X

    1 .获取坐标轴默认的x方向

    BABYLON.Vector3.Zero()

    1 .定义一个空的三维向量

    BABYLON.Vector3.TransformNormalToRef

    addInPlace

    1 .将给定向量添加到当前向量3
    2 .currentMesh.position.addInPlace(diff)

    setAbsolutePosition

    1 .从矢量3或阵列(3)设置网格在世界中的绝对位置。
    2 .看起来这是把3D世界的东西显示成2DUI状
    3 .const sphere1 = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere1", {diameter: 1, segments: 32}, scene);
    sphere1.setAbsolutePosition(new BABYLON.Vector3(5, 2, 0))

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