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[入门]GML用鼠标点击来控制对象的移动]

[入门]GML用鼠标点击来控制对象的移动]

作者: 丿我回来了 | 来源:发表于2017-07-07 12:58 被阅读14次

绘制精灵


1.我们需要创建一个新的精灵(如何创建精灵请参照官方教程)随意绘制一个图形
2.设置好中心点为精灵的中心(如果中心点设置不是正中间的话,调整方向的时候会看起来怪怪的,事后可以自行改变来看看效果)


</br></br>


分析思路


我们的需求:是利用鼠标的每次点击来使得目标移向鼠标点击位置

由此我们可以得出以下需要解决的问题:

● 条件【鼠标点击】,可得出以下结论:
  1.鼠标按下直到松开算1下(点击状态)
  2.鼠标按下直到松开游戏运行的每帧算1下(按压状态)

● 过程【移向点击位置】,可得出以下结论:
  1.通过一定速度移动到指定坐标

● 结果【到达点击位置】,可得出以下结论:
  1.到达位置后需要停止
</br></br>


实现过程


创建对象

创建一个新的对象并且绑定之前绘制的精灵(详细方法见官方教程)



</br></br>

申明变量

申明不需要每帧都重置的一些变量,通过【事件 → 创建】在对象生成实例时申明变量。


需要申明的变量,输入如下代码(在自己写编写的时候不必要一次性把所有变量都书写完毕,可以尽量先写出来,之后用到一个新的在此添加一个即可):

mouse_site_x = x;       //鼠标点击时的X坐标
mouse_site_y = y;       //鼠标点击时的X坐标

tmp_x = mouse_site_x;   //临时存储X坐标,用以判断需要到达坐标的变化来改变实例方向
tmp_y = mouse_site_y;   //临时存储X坐标,用以判断需要到达坐标的变化来改变实例方向

move_time = 30;         //代表移动的时间

constant_speed_x = 0;   //x轴位移的速度
constant_speed_y = 0;   //y轴位移的速度

</br></br>

运动与停止

1.首先我们要记录下鼠标点击状态下的X、Y坐标点。
  方法1:GMS自带事件接口判断鼠标点击,在这里必须使用全局鼠标事件,非全局鼠标事件只有点击到当前对象的实例上才有效。(注:选择全局鼠标事件后,同一对象上的非全局鼠标事件将无效化)


</br>
在其中添加如下代码:
mouse_site_x = mouse_x;     //赋值鼠标X坐标
mouse_site_y = mouse_y;     //赋值鼠标Y坐标

</br>
  方法2:使用函数接口写在【事件 → 步】里面:

if mouse_check_button(mb_left)          //按下鼠标后每一帧都会检测,注意:两种方式2选1
{
    mouse_site_x = mouse_x;
    mouse_site_y = mouse_y;
}

if mouse_check_button_pressed(mb_left)  //点击1次鼠标算一次,注意:两种方式2选1
{
    mouse_site_x = mouse_x;
    mouse_site_y = mouse_y;
}

</br>
2.处理位移速度
  方法1:匀速移动,方法是在每次赋值终点坐标时计算X,Y的速度。需要在之前的赋值代码中加入速度X、Y轴移动速度的计算,以下采用1中的方法2续写(方法1直接加入新增代码即可)

if mouse_check_button(mb_left)
{
    mouse_site_x = mouse_x;         //赋值X坐标
    mouse_site_y = mouse_y;         //赋值Y坐标
    constant_speed_x = (mouse_site_x - x)/move_time;    //匀速时x位移的速度
    constant_speed_y = (mouse_site_y - y)/move_time;    //匀速时y位移的速度
}

if mouse_check_button_pressed(mb_left)
{
    mouse_site_x = mouse_x;         //赋值X坐标
    mouse_site_y = mouse_y;         //赋值Y坐标
    constant_speed_x = (mouse_site_x - x)/move_time;    //匀速时x位移的速度
    constant_speed_y = (mouse_site_y - y)/move_time;    //匀速时y位移的速度
}

</br>
  方法2:变速运动,方法是每一帧都会根据一些条件来动态改变速度。直接在if完结之后加入计算公式。

constant_speed_x = (mouse_site_x - x)/move_time;    //x位移的速度
constant_speed_y = (mouse_site_y - y)/move_time;    //y位移的速度

<br /><br /><br />
3.处理位移
步骤2算出来的X、Y的速度合起来即为物体当前帧的速度,那么直接针对X、Y的位置进行每帧移动即可

if x != mouse_site_x x += constant_speed_x;     //位置重叠前一直保持位移
if y != mouse_site_y y += constant_speed_y;     //位置重叠前一直保持位移

</br>
4.旋转方向处理
由于是直线运动只需要在每次终坐标改变时改变旋转角度即可:

if tmp_x != mouse_site_x || tmp_y != mouse_site_y
{
    image_angle = point_direction(x, y, mouse_site_x, mouse_site_y);    //改变旋转角度
    tmp_x = mouse_site_x;       //重置临时变量
    tmp_y = mouse_site_y;       //重置临时变量
}

</br>
采用全局变速位移时在【事件 → 步】中的最终代码

if mouse_check_button_pressed(mb_left)      //点击1次鼠标算一次,注意:两种方式2选1
{
    mouse_site_x = mouse_x;
    mouse_site_y = mouse_y;
    constant_speed_x = mouse_site_x - x;    //匀速时x位移的速度
    constant_speed_y = mouse_site_y - y;    //匀速时y位移的速度
}

constant_speed_x = (mouse_site_x - x)/move_time;    //x位移的速度
constant_speed_y = (mouse_site_y - y)/move_time;    //y位移的速度

if x != mouse_site_x x += constant_speed_x;
if y != mouse_site_y y += constant_speed_y;

if tmp_x != mouse_site_x || tmp_y != mouse_site_y
{
    image_angle = point_direction(x, y, mouse_site_x, mouse_site_y);
    tmp_x = mouse_site_x;
    tmp_y = mouse_site_y;
}

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