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--------------------第6章-概念设计-------------------
不断迭代、提炼、升华的,比初始理念更加成熟的作品
这个过程会随着游戏设计师、游戏项目、灵感来源的不同,带来不同的结果
“我没有一个固定的设计流程,恰恰相反,我认为相同的开始往往决定了相同的结果。新的设计流程更能够激发设计者的创意”--Reiner Knizia
【获得灵感】
优秀的想法来自于设计者大量情感体验的获取。
拥有丰富的生活,自身充满好奇心,周围还有有趣的人、地方、想法和事情,这是成为一个创意永动机的重要基础。
分配好每天的时间:读一本书或报纸,看一部电影,听音乐,摄影,做运动,绘画或素描,参加志愿工作,观看一场比赛,学习一门新语言...
无论你选择做什么,记得怀着激情和好奇心来体验。
利用你的兴趣而不是游戏来让你的大脑满载灵感。
-- Csikszentmihalyi --
. 准备 preparation:
沉浸在一个话题、一个目标领域,或者一组争议话题中的过程
. 酝酿 incubation :
创意在头脑中搅拌但还没有浮现的一段时间
. 洞察 insight :
“啊哈!”时刻,所有问题和解决的创意都汇聚到一起
. 评估 evaluation :
人们评估创意的价值和决定是否继续进行创作的阶段
. 展开 elaboration :
创意过程中耗时最长,也是最艰难的阶段
“创意设计的过程,比递归更加非线性。需要迭代的次数,需要循环的遍数,需要灵感的多少取决于要探讨问题的深度和广度。”
参与和热爱在游戏之外的活动。例如对与中文学习的兴趣能够引发你对于在游戏中利用符号化文字表达隐含内容的热情。
要求自己像游戏设计师一样思考,挖掘日常事物中的深层意义,乐于研究事物的本质,你就会发现大量利于你游戏体系构造的创意财富。
-分析游戏:
深入挖掘,尽可能详尽的分析,深入挖掘正规、戏剧、动态元素。时刻注意游戏过程中的情感,并记录。帮助回忆某款游戏是如何在初次体验时打动你的。
---【头脑风暴技巧】---
不断坚持训练--》熟练;解决特定问题;完成被委派的创意任务
有经验的头脑风暴者会训练自己根据队友提供的思路,提出可行的想法去解决问题。
弄清楚问题的本质,辨析出问题的核心
【头脑风暴练习】
---1.阐明问题---
玩家体验为目的/技术驱动/玩家核心
---2.拒绝评论---
头脑风暴阶段,不要评价或修改,而是升华
yes!...and...
---3.变换方法---
混搭方法
---4.制造轻松的环境---
---5.把想法写在墙上---
队友会有更充裕的时间来理解消化
更好激发大家的灵感和促进团队合作
---6.多多益善---
这个阶段只追求数量
---7.注意时间---
60分钟后,效率会自然降低
【其他方法】
把握刺激和结构的平衡是高效率头脑风暴的关键
--创意列表--
--创意卡片--
写在卡片上的想法越疯狂,能够得到的组合也会越丰富
--思维导图--
想法图形化
核心想法为中心,关联创意/行为/情感向四周辐射,链接创意
思维导图让创意者以非线性思维进行思考
--意识流--
--喊叫--
--剪贴--
--超现实主义游戏--
冠词+形容词+名词+动词
--研究--
事物/行为活动/人群
研究也同样意味着在实践中提高你对游戏系统的认识
只有弄明白在真实的生活中的运作情况,才能更好的决定在游戏中需要突出什么和忽略什么
P178
【修改和优化】
--技术可行性--
--市场机遇--
聪明的设计师会遵循市场规律
--艺术考虑--
--商业预算--
头脑风暴&修改优化中间最好间隔几天,否则会降低头脑风暴的效率
考虑以上四个角度
EA"X元素"
razor&slogan
razor需要精确切割,让团队定位游戏的特性
slogan需要抓住人心,让市场上的玩具知道这到底是不是他们想要的游戏
明确核心特性和X元素想法--》简短的语言写在一页纸上--》评价小组--》找出游戏理念怎样吸引目标玩家
【创意--》游戏】
玩家所扮演的角色是什么?
玩家有清晰的目标吗?
在达成目标前会遇到什么障碍吗?
他们可以使用什么资源去完成目标?
游戏机制应该根植于核心创意,源于设计者的设计蓝图
在这个步骤,需要参考2~5章里介绍的正规的、吸引人的并且是动态变化的游戏设计元素,并依照这些元素来思考你游戏创意的每个方面。
希望在游戏中看到的游戏体验或者情感
随着分析的游戏越来越多,可以训练自己去辨别一些相似的结构和分析它们是怎么被加入到游戏当中的。
【关注正规元素】
游戏的基础系统&基础玩法
自我提问:
. 游戏中的冲突时什么?
. 游戏的规则和流程是什么?
. 玩家需要在什么时间节点进行怎样的行动?
. 游戏中有回合吗?它是怎么运作的?
. 总共有多少名玩家能够参与进来?
. 游戏的时长是多少?
. 暂定的名称是什么?
. 目标受众是谁?
. 这款游戏需要在什么平台上运行?
. 在这个运行环境下有什么限制和好处?
动手搭建游戏框架时:
. 定义每个玩家的目标
. 一名玩家需要怎么做才能赢得游戏?
. 把一类游戏中最重要的玩家动作写下来。
. 描述这类动作是怎么执行的
. 只把注意力集中在最主要的规则中,之后再考虑其他的规则。
. 整理出一个典型回合的流程。使用流程图是最有效的展现方式。
. 确定多少名玩家能够参与
. 这些玩家怎么进行交互?
P179
【EA的预制作工坊】
让工坊更有效率的基本原则:
---进行真正的工作---
. 解决真正的问题、当下的问题
. 通过实践来学习
. 保持快节奏
需要团队快速并集中注意力。这种紧迫的时间压力过滤掉了许多精神上的障碍。
. 留下一份预制作计划
. 20分钟原型练习
【把它变得有趣】
. 当人们觉得有趣的时候,他们会更有创造力、更善于接受,并更有生产力
. 工坊中的乐趣是生产力原因还是表现?或者两者都是
. 最快的创造领导者的方式是要求人们去教别人。
---工坊的关键点---
1.工作室内部分享预制作的概念和词汇表
. 同样的词意味着同样的意思--共同语言
. 允许平级沟通和垂直沟通
2.快速、尽早的迭代
犯错误越早越好,成本越低越好
3.快速原型
. 类型
. 描述
. 快速
. 低成本
. 公开
. 实体化
4.预制作流程和原则
创造性的生产力的原则和软件开发的原则一样重要。
有一些现成的方法,但通过了解不多的通用原则和让他们积攒起对创造性流程的经验,每个团队都能制定他们自己的习惯和对创造性生产力难以置信的高标准。
p186
---【Noah Falstein】---
想法能够来自任何地方:书本、电影、电视节目、艺术、音乐,还有儿童玩具; 个人的关系、梦境、科学原理
大部分好的想法来自于潜意识,同时还包括把不同的东西通过新奇的方式组合在一起。
当一个设计卡在某个点上的时候,去做一些完全不相关的东西往往能产生新的想法
【练习】
每一名成功的游戏设计师都会超过他们任务要求地去发现灵感。关键在于坚持和不断的训练。
【特性设计】
添加新特性
---【如何从焦点小组中得到最大收获】---
用户研究&游戏设计 心理学
不评价好坏和是否受欢迎,而帮助产生新的想法和创造力
【关于有些人的极力反对】
有可能带来令人满意的结果,或者至少是一些有意思的讨论
但你很难判断他们到底在就事论事,还是为了反对而反对
极端化态度,或非常正面,或非常负面,在心理学中被称为群体极端化
群体极端化会影响你的判断,让你不能清楚地衡量这些参与者的态度。
【选择正确的方法来解决面对的问题】
作为测试的组织者,工作室促进产生想法
. 为谈话引入不同的声音
. 澄清观点
. 鼓励健康的一致意见
. 比较不同的观点
鼓励人们以安全和建设性的方式清晰地解释他们的想法,然后鼓励小组成员们结合不同人的想法,并在互相想法的基础上发展
当想要评估想法,应该对用户进行单独调查。给出明确的选择,最容易得到清晰的答案
【特性故事板】
可视化
确保可行性
有效沟通
【结论】
有时候,把自己限制在最基础的东西上往往会让你的思路更加清晰
-----【陈星汉】----
--工作--
不断妥协和自我修正
--游戏设计学位--
电影、剧本和心理学中学到的理论
--设计流程--
只有非常少数的人能够花几年时间不断提炼他们的想法,并最终把它实现
我的设计过程基本就是不断提炼一个简单的、但从来没有被做过的想法
《云》
“我们可以做一款关于天空中美丽的云的游戏吗?”--》“这款游戏能够唤起人们看蓝天白云时那种既兴奋又安谧的感觉”
--》确定游戏氛围基调--》把它和童年时期的白日梦的感觉结合在一起
从一种感觉、一种感情出发
--原型设计--
视觉预想的集合:美术、声音和玩法
做尽可能多的不同的原型
--设计问题--
我喜欢创造表达情感的游戏体验
不停问自己:
我在做的到底是什么?
我想要的这款游戏可以唤起人们什么样的感觉?
这种游戏玩法能够帮助我实现我想要传递的这种感情吗?
--给游戏设计师的建议--
世上没有所谓的生下来就有天赋这回事。只有一个人去做自己所爱之事才会有激情。如果这个人爱他做的事,他就更可能花更多时间和努力去做这件事、思考这件事,并且睡觉做梦还想着这件事。随着时间和努力的积累,那些其他只花了少量时间的人就会把这个人称之为“有天赋的人”。
就像在游戏中一样,你需要一个非常清晰的目标来开始你的“英雄之旅”。就像在游戏中一样,你需要更新挑战来匹配你目前的能力,使你在最佳的心流体验中来实现目标,而不会由于枯燥或焦虑而放弃。
一个人真正的潜能,会在他的各方面才华和知识都能得到充分的发挥,为他人创造价值时展现出来。一个公司真正的价值,会在整个团队用他们的才华为社会创造最大价值时产生。
【Josh Holmes】
--设计流程--
从规划它的愿景开始,通过一段陈述和少量的能引导体验的关键词或者是原则来定义这个愿景。
尽快验证
快速上手的原型
--设计原型--
制作原型的流程取决于我想证明的概念
视觉预览or核心玩法,系统机制
------------------P200 - 第7章 原型 ------------------
原型就是以你的想法为基础,创造一个可运转的模型,然后在这个模型的基础上对你的想法进行测试,评估这个想法的可行性并发现需要改进的地方。
制作原型时,不需要关心画面表现效果或者技术上的优化。只需要关心基本的游戏机制
--【制作方法】--
目的:让想法变得更加具体,把问题抽离出来,在确定最终的设计之前把游戏运转的方方面面都搞清楚。
--实物原型--
可以实时响应玩家的反馈
而且可以允许非技术人员参与到设计过程中,从而吸纳更广泛的意见
简略地搭建系统结构,从机制的层面去观察游戏是如何运转的
当你在构建游戏的时候,你能即时感知到游戏各个部分的机制组合在一起是否是合适的。抽象的规则会变得具体起来。
建立和修改纸上原型时一个渐进深入了解游戏规则的过程,而免于陷入复杂的软件开发的泥潭之中。
在已经存在的游戏系统基础上进行调整和修改是一个好的练习方式,设定一个新的玩家体验目标,并对系统进行调整去实现这一目标,可以训练自己对游戏机制的设计和控制。
P203
Up the River
设计练习-从已有的游戏系统开始分析,明确它的正规的、戏剧性的和动态的元素。然后相处一个新的玩家体验目标,修改系统来实现这个设计目标。
--【Chaim Gingold】--
使用原型去验证最核心的设计
关于原型制作的经验法则:
. 经常提出问题:要有意识多提出一些问题,这将让你变得更有目的性,并随之会带来一些假设,再考虑通过测试来验证这些假设。
. 保持可验证性:测试
“作为一名设计师,我的主要目的就是娱乐和改变别人,所以我总是对我的工作能给别人造成什么影响很感兴趣。看着人们正在使用你创造的东西,会让你成为一名更加自信聪明的设计师”
. 说服和启发:我们为人们带去娱乐和艺术,所以你的原型应该有趣并让人觉得惊喜。如果一个东西不能与他人产生共鸣,或许设想或实现方法应该重新考虑
. 快速的工作
. 经济实用的工作:为了高速,必须保持小的量级
. 小心地拆分问题:将所面临的大问题切割成你可控的小问题
必须小心系统与系统之间那些不太明显的关联部分,避免以后造成不必要的麻烦。
通过实践和练习,你做为一名设计师所建立起来的直觉和经验将帮助你更快看清关联问题的本质,理性地对问题进行切割分解。
【逆向设计】
核心机制
【实物原型】
帮助构建游戏结构,想清楚不同元素之间如何互相影响,制定出一套游戏运行的系统性方法
实物原型的构建可以迫使你思考并定义你的设计元素。这为你提供了一个系统构建的结构,你可以再这个结构内进行各种改动,而免于在项目的准备和开始阶段盲目探索
【核心玩法可视化】
核心玩法机制,可定义为玩家在游戏过程中为了达到游戏的最终目标而重复最多的行为
游戏在本质上就是重复的
游戏机制中存在有正向或负向反馈循环,而使你的游戏失去平衡。图解核心游戏行为可以帮助你在早期及时发现这样的问题
P216
--【万智牌的设计进化】--
--万智牌的先辈--
cosmic encounter
丰富的变化以及多样性,让玩家永远保持新鲜感
--平衡冲击--
不管做出什么设计决策,总会招致一些反对
--组建更好的套牌--
原本的计划是让任何一种过于简单的策略都可以被某张牌克制,然后慢慢添加新牌用于克制最新的套牌,使游戏策略始终保持动态。
↑这种策略与反策略的模式导致玩家套牌变得单一乏味
--万智牌市场--
经济模拟系统
--多明纳尼亚&角色扮演--
设计一个合理的牌池,让大家对其中的卡牌能有不同的价值评估。
构建一个生态,让这些牌的互动都有合理的逻辑。
↓
合适的世界观
万智牌与RPG相似的特征:
游戏目标很大程度上由牌手自己决定
探索未知世界
设计者只是充当游戏管理员,搭建游戏的环境和生态,玩家则是要去探索发现这里。
--游戏市场--
万智牌→“集换式”非“收集式”
单纯的收集与游戏可玩性是相违背的
依靠自身玩法的可玩性塑造一款经典游戏,而不是投资价值
--无限结合--
架构游戏生态;推出不同形式的新玩法
(一部分近两年的卡,一部分近五年的卡,一部分老卡)
这种做法仍然对基础玩家进行了划分,但强制性更弱,更灵活
--集换式卡牌no桌游--
缩短游戏时间,因为大量重复行为
严格通用的标准必不可少,因为集换式卡牌游戏有很强的交互性
--专业赛--
短期影响效应
--【构建实物原型】--
1.基础
表现核心玩法
基础阶段的核心:游戏中的基本对象(物理环境、单位、资源等)和关键步骤(是游戏顺利运行的重复行为周期)的设计
尝试在不添加规则的情况下测试。目标是在尽可能少的规则下建立尽可能完善的核心游戏机制
即时战略游戏的原型中,第一个元素就是同步行为=核心机制
2.结构
优先考虑什么对游戏来说是最必要的
构建一个框架性的结构来支撑游戏,令产品拥有更丰富更多样的特征
首先要决定哪些规则是必要的,以及结构需要支持哪些特性?将游戏玩法可视化可以提供帮助
优先关注规则再关注特性
规则和游戏核心密不可分,而特性则更外在
3.正规细节
在系统中添加必要的规则和程序使其成为一个特性完善的游戏
. 游戏的目标是否是有趣并且可以达成的?
. 玩家的交互已经是最好的吗?
. 你所希望添加的规则或程序是不是核心机制的一部分?
对于每条规则,测试它,删除它并添加其他的规则,再进行测试。
4.精炼
根据重要性为新特性排序,然后逐一引入并测试它们。
测试它是如何影响整个游戏的,然后再移除它
只有通过在一个严格控制的、不受其他特性干扰的环境下进行测试,你才能真正了解这些特性
相信测试者
--使你的实物原型更好--
一部分问题的原因可能归结于平衡性,以及规则之间的矛盾
回头审视一下自己的游戏核心机制
移除那些新增加的规则,再逐一引入它们好将问题抽离出来。这样可以更深入地理解每一条规则或功能是如何适应到这个系统中的
游戏是一个复杂的系统,特定的元素可能会和其他元素互相作用而产生意想不到的结果。你的职责就是系统性地看待这些问题,反复实验,得出解决方案。反复将规则打破再重建。永远存在进步的空间。
--超越实物原型--
实物原型→软件设计 最大的不同在于对目标系统的控制方式和控制界面
----James Ernest----
-设计流程-
好的主题故事也能带来更多的灵感,刺激更多以前没考虑过的新机制
-设计原型-
把游戏的核心放到真正的玩家面前,以最快的速度进行几轮迭代测试,有点在于修改起来快捷
-给游戏设计师的建议-
简单至上,做加法,更难的是做减法
----Katie Salen----
如何通过玩来改变一名玩家与周围社会和环境的关系?如何通过我的努力给每个人提供特别的互动?
-灵感-
“作为一名设计师,我的工作室将这种对规则尊重的感觉转化为一种“社会契约”,让玩家与玩家在游戏中彼此产生联系”
-设计流程-
平衡 限制条件、先决理解和想象
通常会先去定义想要玩家有一个怎样的体验?如何让他们去感知?想让他们有怎样的动作或行动?什么样的方式或环境让他们可能会与其他的玩家互动?
-原型-
了解玩家体验的便捷途径
纸面原型、实物原型、交互原型
哪部分系统有效,哪部分无效,不断评估玩家体验的质量,还有可能会迸发新的灵感
-------------P242 第8章 软件原型---------------
构建核心系统模型,比如:游戏逻辑、物理特性、环境、关卡等
构建软件原型的核心目标是直接在游戏所在平台预测游戏的玩法
意味着需要初步设计操作方式,并将游戏玩法从视觉上表达出来
重点:斟酌制作每个原型的原因
【软件原型的种类】
Eric Todd:将制作原型过程分为四大领域的调研:游戏机制、审美、动感、技术
--游戏机制原型制作--
游戏各个正式系统层面的不同特性
初始阶段一定要让他简单,并且集中在某一具体问题上--不要含混地用一个原型来解决所有的问题
可以使用excel和Google表格来测试游戏机制中的数值运算。这类工具能将比较复杂的游戏逻辑植入到数据表中,以降序的形式测试你的游戏机制。
--美学原型--
视觉、听觉和戏剧性元素
合适的时候增加内容
美学问题的早期测试
比如人物动画怎样才能和战斗系统完美结合?
一个新的界面处理怎样和环境相协调?
解答这些疑问的简单方法:脚本、概念艺术、模拟动画、界面原型和音频草稿
. 脚本
一系列展现视觉情景的草图,通常在电影制作中用来决定拍摄的场景,同时对游戏过长动画以及筹划关卡中潜在的玩法也是很有帮助的
. 概念艺术
绘画以及对角色和环境的素描,从而发掘视觉美学中潜在的外观、调色以及风格
. 模拟动画
从动作上对游戏实际效果的动态模仿。模拟动画并不采用实际的游戏技术,但它能够帮助将大部分游戏玩法和艺术美学相结合
. 界面原型
界面的视觉模拟,静态or动态,纸面or软件
. 音频草稿
早期奠定游戏基调的音效草稿,为模拟动画和其他原型带来了生命力
Insomniac Games
强调风格or功能性
动画原型测试:视觉调整、量度,以及和其他人物的关联
而所有这些都直接影响玩法
界面原型-节省时间
--动觉原型--
游戏过程的“感觉”,控制是否感觉良好界面能否提供充足的反馈等
电子游戏的动觉系统必须采用软件原型
就像网页控制的部分,电子游戏中的动觉是与使用的控制系统的类别息息相关的
在思考游戏玩法时,牢记最终平台上能使用的控制系统至关重要,这样你才能在头脑中构建它们
控制系统模型有时能直接对整款游戏的核心概念产生影响
--技术原型--
通过建立模型来对技术方面会用来制作这款游戏的软件进行验证
包括图形能力、AI系统、物理引擎或其他游戏中功能的原型,也可能是一个生产线原型
针对制作游戏的工具和工具流进行测试与调整
制作原型不是软件工程,是一种以快速简单的方式验证想法的过程,并非“实际”编码
当你学会应当学会的东西,你就能进一步往下发展
这里关键在于不能想当然地把原型中的代码直接植入最终游戏。从原型中提取的应当是像算法或者游戏玩法概念这样抽象的东西
“快速原型制作”
对游戏玩法的一些方面提出问题--》想到潜在的解决方案--》建立一个快速简单的原型
原型并不产生想法:它只验证好的想法,抵制坏的想法
一个好而有效的原型建立在一个可以去验证的想法之上,从中获取切实可行的想法
--【游戏设计中软件原型的使用】--Nikita Mikros
一款成功的游戏里,游戏的规则相互作用产生出引人入胜的游戏模式,需要设计师清楚理解系统之间如何互相影响
科学家使用模拟与可视化来理解复杂的数据。与之类似,游戏设计师能使用自身的一些工具来更好的理解他们的设计。这些工具包含日志、设计文档、纸面原型以及软件原型
软件原型-尽管它非常有用,但如果没有清晰的目标,就会变得比难题还复杂。创建软件原型的目标必须始终是把它作为帮助你设计游戏的工具,而不是用来炫耀精妙的软件架构。
【什么时候需要软件原型?】
尽管游戏有实物原型作为蓝本,但受其互动性的影响,所以只能通过软件原型
由于软件原型成本高且耗时,所以设计师在开发任何软件原型工具时都必须自己考虑如下问题:
-
这个原型真的是必需的吗?
-
这个原型的要求有哪些?
-
创建这个原型的最快捷方法是什么?
-
这个原型足够灵活吗?
创建工具的目标是帮你设计游戏,而不是创造精美、无懈可击的软件。如果程序员想要在软件原型阶段编写构建完美且能再成品中再次使用的代码,就太小题大做,会禁锢思想,阻碍创新
最终希望能通过简单改变一些规则和变量的数值,就能够快速地实现像是在实物原型上测试所能达到的结果。灵活原型的方法:
-
所有元素都是变量
-
尽量避免代码中使用任何常量
例: 避免使用:totaloutput = 15 x 2
而使用:totaloutput = rateofproduction x numfactories
-
在界面显示尽可能多的变量
-
把原型工具和可编辑的文本域结合;所有可能在以后改变的值都应当在这些域中编辑
-
不要想着代码再利用,应当做好随时扔掉它的准备
避免的方式:采用另一种语言
如果你想创新,就不应当执着于某些事物,不要因为太看重某件东西而看不清其背后的含义
【结论】
软件原型时一项用来理解并最终对游戏元素进行控制的工具
软件原型能够更直观地看到游戏中各种突发事件,这是纸面原型做不到的能更快速地发现并解决一些更具体的问题
--- 游戏感觉的原型 ---
触觉和动觉上很纯粹的欢乐感
虽然游戏感觉的问题和设计是相互交织的,但也可以把相关部分独立抽离出来进行处理:
. 输入:玩具如何表达他们的意图
. 反馈:系统如何加工、修改以及实时反馈玩家的输入操作
. 情景:如何通过限制设定赋予动作以空间上的意义
. 打磨:物理上从不同层面创作出反应动作、主动运动、声音和特效,并让这些元素相互协调
. 隐喻:为动作添加感情意义,并且可以让学习过程中变得更平易近人
. 规则:通过调整任意变量,增加额外的挑战和更多动作上的限制来增加游戏深度
-输入-
玩家在游戏世界里的表达器官,这一潜在表达深受输入设备的物理特性影响
-反馈-
所有细节反应组合在一起能让输入动作变得高度流畅
输入设备的灵敏性,可以用设计得当的系统实现灵敏的反应
-情景-
“限制决定感觉”
约束是技巧与挑战之母
例如足球的各种规则与限制决定了踢足球应该掌握何种技巧
-结论-
游戏的感觉可能有着它独特的美学存在,即创造玩家与游戏间美妙的互动。
无论从听觉、视觉还是触觉上,游戏行为本身是可以产生美感的。
在开始写代码前,再宏观地思考一下整个系统的灵敏度、输入设备的功能性与游戏本身系统的灵敏反应。
关键是创作一个“可能性空间”,方便你通过调整变量,实现你想要的游戏感觉
----【制作《云》的原型】----
设计目标体验--》核心机制&视角--》情绪
情绪--》游戏玩法
游戏的每一步强化积极的情绪--》不用传统的目标和冲突来推动游戏
轻松&活力&消除压力 ---》 没有时间限制,没有胜负机制
3D技术
“玩法为核心“这一设计理念运用在开发和设计过程中的案例
发掘游戏情感体验的新领域
P255
【设计控制方式】
技术层面:输入、输出、AI系统
作为设计师,必须对目标平台的特性和其操作方式的潜力有充分了解。意味着你必须创造动觉原型并不断对控制系统进行测试,知道能完美地与游戏玩法融合为止。
理解输入装置,思考游戏如何能最好的利用它。输入装置和界面设计结合
实物原型的每一步流程,每一项都对应到操作上
当决定好系统的运行方式后,创造一个控制界面确保你对一切都了如指掌。
一栏-列出所有控制器 --- 一栏-列出激活控制系统时需要采取的步骤
每一张表都代表具体的游戏状态。控制系统的每次变化都意味着新的游戏状态的出现
*迭代过程
*测试
目标--》尽量不费力,玩家在游戏过程中不需要思考控制系统,直观明了
硬核玩家--控制系统和自定控件,但必须做大量的测试防止经验不足的玩家流失
【选择视角】
电子游戏界面=镜头视角+游戏环境+游戏界面
操作方式、视角、游戏界面--》创造完整游戏体验,使玩家融入游戏系统
--俯视角--
非自然角度,但能清晰看到整个地形
适用于塔防游戏
--侧身视角--
街机、解密、横版过关动作游戏
让玩家更专注地体验节奏与躲避障碍物
--等距视角--
策略游戏、模拟经营、角色扮演
3D空间中的非线性视角
纵观全局,使玩家轻易获取巨大的信息量
--第一人称视角--
立即制造出玩家对主要角色的代入感
同时限制了玩家对周围环境的整体了解
--第三人称视角--
冒险游戏、运动游戏、需要对人物动作进行更加精细控制的游戏
思考:
这个视角的目的是什么?
游戏状态如何?
玩家应该了解多少信息?
游戏的信息结构:
每名玩家获取有关游戏状态信息的数量及种类
玩家对于游戏世界状态的了解程度;将玩家放在一个与任务或其他游戏目标之间的动态关系中
【有效的界面设计】
--形式服务于功能--
考虑使用情景,给玩家的情绪
将这些元素可视化的新方法,设置他们的属性,让他们互相作用
界面来源于游戏玩法
--隐喻--
用隐喻表现流程、规则、限制
玩家会带入游戏的“心理模式”
认真设计,不要误导玩家
如果单纯强加隐喻,可能产生混淆和困惑
联想
--可视化--
迅速处理多种大量信息
符合常识“自然映射”
--特征分类--
--统一性--
--反馈--
好的设计师会为玩家的每一种行为都给予一定的反馈
听觉反馈对界面操作响应比较有用,但无法有效提供准确的数据信息
听觉,视觉,触觉
【制作原型的工具】
--程序语言--
processing,C++,C#
--游戏引擎--
Unity3D
GameSalad 、GameMaker、Studio、RPG Maker VX Aced、Advanture Game Studio、The Game Factory2
Processing Flash
Scrath、Kodu、Gamestar Mechanic
Unreal
例如包含了FPS游戏原型里的正式元素,比如地图网格、房间、单位、物体之类。
花时间使用这样的编辑器是有助于对某一类型的游戏有更好的理解
--关卡编辑器--
这一类工具能培养批判性思维、空间推理以及解决问题的能力
熟悉了解这一关卡编辑器是理解即时战略游戏设计基础的好方法
例如war3编辑器中的地图尺寸,网格越复杂就越能延长游戏的时间,而越小、越简单的网格则往往更适合时间短且高度集中的游戏体验
----【David Perry】----
通过读代码,可以很快掌握这些游戏的运作原理
高瞻远瞩,别出心裁的设计师
视觉原型--》集思广益--》代码--》修改,确认方向的可行性--》反复验证,完全确定方向
《David Perry on Game Design》
游戏创作的关键在于不断学习
不管有多少年的开发经验,还是依旧每天都能学点新的东西
热情是一切的关键。充满热情的人将走下去,缺乏热情的人将止于挫败和疲倦
出色的设计师能观察周围世界,并在头脑中把每一个细节都描绘出来
----【Elan Lee】----
打破第四道墙:演员对着摄像机以非角色身份述说剧情,是一种突破传统的表演方式
. 鼓励玩家主动参与
. 植入探索的感觉
. 把真实世界变得更神奇
. 把玩家纳入叙事的过程中
全球多平台即时链接基础网络架构GCTC-PMI
我们能用它创作出能把我们带出现实世界的游戏,那些能从一个屏幕移动到另一个屏幕的游戏,让一群人玩的游戏,能让我们做习惯且擅长的事时还能感觉自己像个超级英雄一样的游戏,那些让我们每天早上起床都会很兴奋地想去做好一名“设计师”的游戏
"强化"
奖励好的行为,惩罚不好的行为
. 正强化 positive reinforcement
. 负强化 negative reinforcement
. 随机强化 random schedule reinforcement
拉斯维加斯赌城的运作原理
---------P279 第9章 游戏测试----------
选人、招募、筹备、控制和分析
内部设计审查、QA测试、焦点小组测试、可用性测试
游戏测试是设计师在整个设计流程中都要持续进行的一件事,用以理解玩家会如何体验整个游戏
目标:从玩家哪里获得有价值的测试反馈,提升游戏的整体体验
【游戏测试和迭代设计】
设计师的主要目标是作为玩家的拥护者
游戏设计师在整个设计制作的流程中都需要从玩家的角度出发,关注玩家的需求
采用持续迭代的方式来开发
P279漏斗形迭代式游戏设计的模型
自己进行测试
目标 运行
邀请朋友进行测试
团队以外的人 全新的眼光看待,会发现一些你没有意识到的问题
目标 临时版本
不需要干预太多也能进行游戏
原型包含足够信息,知道怎么开始游戏
清晰的规则
找不认识的人进行游戏测试
作为设计流程的延伸
理想的测试者
尝试多渠道
筛选
目标用户进行测试
接近受众
P282适合原型不同阶段的游戏测试者图表
- 基础 1
- 结构 1,2
- 具体细节 3
- 改进 3
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?--Bill Fulton
游戏专业知识曲线:典型玩家和典型开发者之间架设的游戏专业知识分布对比
从人机交互的角度来看用户测试
可用性测试领域的主要目标:从消费者处获取反馈从而提升产品
可用性测试是人机交互领域的一个子集
进行游戏测试
在游戏测试的时候,你的角色不是游戏设计师,而是投资人和观察者。你帮助玩家进入游戏,带领他们进行有价值的游戏测试,记录下他们所说的和所做的,分析他们的反应
尽量少的去解释怎么玩
允许玩家犯错,看每个人怎么上手你的游戏,你会从玩家们犯的错误中学到更多
测试脚本
介绍(2~3min)
热身讨论(5min)
游戏测试(15~20min)
确保了解目的,测试的是游戏而不是游戏技巧
要求测试者“说出想法”
讨论游戏体验(15~20min)
一对一讨论
整体表现、兴趣水平、挑战水平、难度等级、对游戏功能的了解
- 整体来说,你对这款游戏有什么看法?
- 你对游戏的玩法有什么想法?
- 你觉得这款游戏上手快吗?
- 你觉得这款游戏的目标是什么?
- 你怎么向从来没玩过这款游戏的人描述它?你会说什么?
- 现在你有机会玩这款游戏,在开始玩游戏之前,你觉得有没有什么信息对你来说会有帮助?
- 有没有什么你不喜欢这款游戏的地方,如果有的话是什么?
- 有没有什么东西让你感到困惑?麻烦告诉我你在哪里感到困惑?
游戏测试的方法
- 一对一测试
- 小组测试
对纸面原型效果最好 - 反馈表格
- 面谈
- 开放讨论
一对一or小组or自由 - 数据
游戏测试规则 Eric Zimmerman&Nathalie Pozzi
定义:创造过程中的一种态度,一种强调通过迭代和与目标用户合作来解决问题的方法
- 尽早测试
测试丑爆了的原型要比等到项目打磨好了再去测试要好得多
游戏测试不是做项目展示
训练自己去克服不适感,并尽可能早地去进行测试 - 为早期游戏制定战略
- 了解什么要测试
缩小范围
准备好问题 - 准备好不同版本
不同的游戏规则、某个循环的软件设置、某个表现的来龙去脉
对比 多样化测试 - 设计学习体验
游戏教程 - 抱怨自己,而不是游戏测试者
- 了解你的测试者
- 别解释
- 记笔记
- 自私一点
不要惧怕展示不够好,没完成的东西 - 鼓励测试者大声说出来
- 注意任何东西
- 观察,少说
- 放眼全局
情绪化反应,与人的交互
尝试关注你的游戏带来的影响,而不是游戏本身 - 不要惧怕数据
- 反问
例如问他们觉得这个按钮可能是干什么的,甚至问觉得按钮应该是做什么的。让测试者来思考你的项目要远比让你来解释更重要。他们的看法比你的更有价值 - 对失败的饥渴
需要培养一种不顾一切的渴望来关注那些并没有起到应有的效果的东西,否则,你的项目永远不会变的更好 - 讨论
与测试者讨论游戏的体验。 - 把反馈放入语境
寻求反馈,而不是直接采纳 - 与游戏测试者合作
尝试他们的电子,看看这些改变如何影响你的项目
为游戏测试做好计划,这样就有时间来尝试在游戏测试中产生的新想法
和游戏测试者共同创造 - 残酷、诚实的游戏测试
- 拥抱意外
- 游戏测试和设计游戏一样重要
管理好测试的进程,会发现项目中的问题已经在得到解决了
忘掉在做的东西,把注意力放在你怎么去做 - 打破规则
游戏类别矩阵
-
横轴 技能和随机性之间的连续
-
纵轴 逻辑运算和身体灵敏度的连续
↑ 交互体验的核心角度,所有的游戏都基于它们技能 随机性
逻辑运算
身体灵敏度
修改游戏,将它放在你的目标受众喜欢的游戏所在象限里
记笔记
** P302观察和游戏测试者评论表格 **
- 游戏内的观察--这里写的是测试者玩游戏时你的想法
- 游戏后问题--这些问题被设计用于找出对游戏系统的关键部分的想法
- 修改想法--这里写下关于怎么改进游戏的主意
作为测试脚本的补充
- 重要的是问题的质量而不是数量 *
我们为什么玩游戏? Nicole Lazzaro
认知心理学
征服挑战、激发想象、在游戏中放松、与朋友一同玩乐
↑ 不同的交互方式给玩家带来一套独特的情感模式
快乐四要素(困难的快乐、简单的快乐、严肃的快乐、群体的快乐)
畅销游戏为玩家提供至少三种乐趣类型,同时玩家会在一款游戏中切换不同的玩游戏方式
- “游戏是一系列的有趣选择。” --席德梅尔 *
情感比“刺激-反馈-奖励”的循环更重要
作用: - 玩家享受情感带来的触动
- 情感能够让人注意力集中
- 情感能够帮助决策
- 情感也会影响玩家的表现
- 情感奖励并刺激学习,因为所有的游戏中都有新东西可学
- “fiero” *
意思是个人战胜逆境的感觉
给玩家带来挑战和掌控的机会
难度必须逐渐上升以格式玩家技巧的成长
最好的游戏总是会带来新的策略的选择,而不是简单地快速加入障碍
除了挑战,玩家也喜欢在游戏里进行探索、闲逛或者享受互动的纯粹快乐
优秀的游戏能带来想象,正如它们带来对成功达成目标的渴望一样
在提供* 严肃快乐 *的游戏中,玩家带着目的去进行游戏。它们使用游戏的快乐来改变自己思考、感受和行为的方式或者完成现实中工作的方式。通过游戏性,玩家表达或者创造价值。
游戏提供了社交的理由,同时建立起社会的联系。游戏为玩家提供了合作、竞争、沟通的机会,这些机会带来“群体的快乐” - “naches” * 当你帮助的人或者成功时的骄傲和满足
例如《任天狗》《WOW》《美女餐厅》
↑人与人之间最重要的情感是爱,或者是玩家之间的友谊和亲近
MMORPG这类游戏有强烈的群体的快乐,玩家们冲着游戏的内容来,但因为和其他玩家之间的联系而留了下来
一款游戏的核心价值应该包含玩家的决策;而没有情绪,决策就不可能成真
这会让情绪的设计成为游戏设计的中心
没有情绪,玩家就失去了玩游戏的动力
在游戏设计的开始,通过设计一套情感的形象,游戏设计师可以把特定的情感作为不同的游戏机制目标
制作原型并测试这些机制能够衡量这些决策是否成功
通过四种乐趣的类型来提供情绪,这样可以增加玩家在游戏中产生情绪的机会,而不是仅仅对游戏中某个时间做出反馈。
在游戏前,中,后设计情绪的心流也同样重要
基础可用性技术
别去引导
如果测试者提出问题,用一个问题做回应:问他们自己觉得应该做什么
如果测试者遇到僵局,那么你已经找到了需要解决的重要问题
提醒测试者大声说出想法
他们的评论会让你看到他们期望和在玩游戏时做出的选择
定量数据
记录玩家喜欢什么,不喜欢什么,上手什么快,什么慢的补充,使用反馈表来生成展现趋势的数据
在每次测试后,可以使用这些定量数据来排列问题的严重性
数据收集
收集的数据类型取决于你想解决的问题
明确的目标 设想和目的
想证明什么?反驳什么?然后组织测试来肯定或否定你的猜想
定性和定量的组合
游戏度量的使用在游戏的设计和运营中越来越整合在一起
测试特定情景
- 游戏的结尾
- 一个罕见的随机事件
- 游戏中的某种特定情形
- 游戏的某个特定关卡
- 新功能
游戏设计中的度量--Dennis Wixon
两种类型的度量可以被使用
- 行为的:衡量人们所做的事情
- 态度的: 衡量人们所报告的东西
衡量人们所做的事情(行为):
常见的简单行为度量的例子:有多少比例的人成功完成了一项任务
干涉
得到提示的时间&是否给玩家提示
“用度量定义概念” 通过明确一个概念如何被衡量,从而更准确地定义这个概念
例:谜题的难度被定义为解决这个谜题所花费的时间和请求帮助的人的比例
衡量人们的报告(态度):
衡量玩家对于一款游戏的反应或是观点
需要询问玩家清晰的问题
“分数”
交叉表
“什么让这款游戏更有趣”
结论
- 如果能和一些列的度量比较,更有用
- 定性和定量的度量能够共同作用,产生有价值的信息
- 从每个用户那里收集行为数据 (对比“交叉表”)
第十章## #功能性、完成度和平衡性#
把游戏测试的过程拆成数个分别独立的阶段是非常重要的
每个阶段中只专注于设计上的特定角度,从这些角度做修改,然后继续下一个阶段
你要测试的是什么?
设计的基本步骤:基础、结构、正规细节、精炼
基础
此阶段主要关注点:游戏的基本想法要有乐趣
只需要看到你设计的系统的核心,判断这个游戏的基础是否吸引人
结构
目标:添加足够的结构,让这个原型对于测试者来说具有一定的功能性
自己以外的测试者
正规细节
此阶段焦点应该放在确保游戏的功能性、内部完备性、平衡性
精炼
乐趣 吸引力 易用性
测试阶段内容表.png你的游戏具备功能性吗?
测试者们能够不用通过设计师的帮助也能和系统交互
你的游戏内部完备了吗?
作为游戏设计师的职责是找到并解决问题
找到游戏中未完备的部分后,第一件要做的事情是回到规则
清晰的设计文档和规则表
弥补漏洞和完善规则
漏洞
消除漏洞,同时不能减少游戏衍生玩法的潜力
当漏洞遇见特性
一个系统问题是漏洞还是对游戏有好处是存在争议的
你必须做出创造性的决策以决定如何处理它
有时有可能对游戏进行一些改变,来满足不同类型的玩家
死胡同
完备性的总结
概括:一个内部完备的游戏应该让玩家在流畅游戏的过程中不会遇到游戏玩法或是功能性上的妥协
执行足够高的标准,进行严格的测试
你的游戏平衡吗?
平衡常常被用来描述把游戏改的更好的过程
确保游戏能够符合你为玩家设定的体验目标:
确保系统的规模和复杂度是你所预期的,
同时系统的元素可以正常协作,不会出现期望之外的结果
平衡性区域:变量、动态、开始条件、技巧
平衡变量
电子游戏中的许多变量都藏在代码中,使得更难分析,需要提炼出来
编辑器
操纵变量的目的→基础目标:你想创造怎样的玩家体验?
只有当你对这种体验有清晰的愿景时,你才能有效地评判你的系统变量是否运作良好
平衡动态
修正带来问题的规则、改变物体的变量、制定新的规则来限制最佳策略
强化关系
当系统的一个部分发生改变,系统的另一部分也发生统一方向的改变
正向,反向
随机性
改变强化关系进而平衡游戏
优势单位
好的规则会让类似的游戏单位处在相同的强度水平上
好的方式是让所有元素都对称,但同时又提供强弱不同的选择
每个单位都能通过给它一个独特的优势和对应的劣势来进行平衡
“包剪锤”的回报矩阵
轴对称:例兵种互克
分配优势和劣势是游戏设计的一个基础方面,在平衡游戏性的时候必须时刻牢记
优势策略
平衡一款游戏的时候,确保每个区域都有足够的策略,而且不会随着游戏的进展而限制对玩家的选择
让游戏有趣并附有挑战的一点在于系统不能提供优势策略(至少不能一眼看出,需要反复玩才能找出)
作为设计师,应该一直监视优势策略。当发现时,想办法解决它。或隐藏起来,不让玩家在了解所有内容之前很简单地发现这个策略
优势策略 ≠ 玩家最喜欢的策略
平衡位置
平衡起始点的时候,目标是让系统公平,让玩家都有平等的胜利机会。但并不总意味着给每名玩家相同的资源和配置
对称式游戏
每位玩家完全相同的开始条件和获得同样资源、信息的方式,就是对称系统
非对称性游戏
每位玩家不同的能力、资源、规则或目标
改变变量,让系统平衡
非对称性游戏系统能够模拟像是中的冲突和竞争
历史事件、自然、运动和生活的其他方面都充满了这样的情况:对手们带着不同的位置、资源、优势和劣势进行竞争
非对称式的目标
另一种非对称的类型在于提供每名玩家不同的目标
可以增加游戏的多样性和策略性
其他条件都相同时,你可以给双方提供不对称的胜利条件
或者把非对称的目标和非对称的开始位置结合,做成真正平衡的挑战
* 计时模式
例防守指定时间或回合
* 保护
“计时模式”的变量,可以同样具有戏剧性
一方尝试保护,一方尝试得到
* 组合
“计时模式”+保护设备
* 个人目标
illuminati deluxe
彻底的非对称
《苏格兰场》
多人游戏:其他玩家的存在往往是游戏冲突的基础,而平衡性的问题往往来袭与游戏的开始每一方被分配多少资源和能力
单人游戏:冲突往往不是由系统提供的,就是由障碍、谜题或AI对手等形式提供的
技巧的平衡
需要匹配用户的技巧水平和游戏系统提供挑战水平
提供多种难度水平(可以只是改变系统变量的数字)
平衡中度的难度水平
需要从目标玩家中寻找不同能力水平的玩家(范围应该包括新手到硬核)进行大量测试
建立最高和最低难度边界,在两个难度标志之间调整系统变量来寻找中点
动态平衡
可以做到在游戏中根据玩家的技巧水平调整难度
例 难度和速度变量相关
关卡难度、AI难度等
平衡电脑控制的角色
设计电脑角色时,问题是它们必须看起来像人类,而且也会犯错误
Rob Pardo
《魔兽争霸3》的设计过程
星际玩法形式(微操作、动作、即时战略)的基础上,参考魔兽系列的背景设定,加入RPG元素
摄像机视角
3D引擎
- “迭代设计” *
做的更多的是技术和美术的原型而不是游戏性原型
《魔兽争霸3》的种族和单位
星际争霸基础加入角色扮演元素
“英雄”的概念
种族--“成套的”
关于“全力做的更酷”
游戏平衡宗师包括不停地来回调整系统的变量数值
游戏测试之前就有粉丝社区
关于平衡《魔兽争霸3》的英雄的效果
no"fodder"
想要玩家关心每一个步兵单位,为了提升对英雄的关注,希望英雄成为战场上具有极大优势的力量,因为这样才能叫做英雄
人口限制
维护费 - 鼓励玩家在低于维护费单位时更多去战斗
↑“我们想要一个玩起来单位更少、英雄更重要的游戏”
关于迭代设计及发售后平衡游戏
一遍遍调整系统变量并且测试游戏
留下修改空间
更新平衡补丁
游戏性的进化 - 玩家发现的某种优势策略 - 给社区一个机会,看到新战术,并开发对应的克制战术
决定修改什么、 不修改什么有的时候真的是一种挑战。这是一个过程
关于暴雪的游戏测试
平衡你的游戏的技巧
保持头脑冷静,并真正做出提升游戏的改变
关于作为一名游戏设计师
作为一名游戏设计师需要的技能:
从我年轻时起到现在都在学习的是:你需要有全部的游戏设计技能,你也需要知道不同的开发流程,这样你可以更聪明的设计
一名设计师需要戴上多顶不同的帽子
游戏设计师,至少在暴雪,并不是产出点子的主要角色。他是游戏主要的愿景控制者
“我的工作是把游戏设计的元素放进游戏,同时很重要的是引导其他人发挥创意”
倾听团队中其他人的声音,并试着去在他们擅长的方面得到他们的点子
模块化思维
简化一款游戏的一个好方法是模块化地思考。把你的游戏拆开成独立的功能单位,这会让你能够看到每个单位互相关联的机制。
拆开子系统,并把它们从别的系统中抽象出来
很像面向对象的编程,每个对象都被一系列的输入和输出阐述清晰定义出来,因此当你在编码的别的地方做出一些改变时,你可以进行追踪,看看它会影响哪些其他的对象。
目的的纯粹性
试着带着纯粹的目的去设计游戏,意味着每款游戏中的部件有单独、清晰的定义
没有什么是模糊的,没有什么东西的存在没有理由,没有什么东西有超过一个功能
为了做到这一点,你需要使用流程图把你的游戏机制拆成一块一块的,并精确定义每一块的目的
一次只改一处
才能知道它们对系统的影响
电子表格
应该通过Excel这样的电子表格来持续跟踪你的全部数据。这会让平衡性的工作变得更流畅
电子表格应该反映出游戏的结构,可以更好地和程序员沟通。建议你和你的技术团队坐在一起,共同建立电子表格
你的游戏中的每个子系统,不管是战斗、经济或是社交,都应该有自己的一套互相连结的表格
对你的表格也运用纯粹目标和模块化的原则。
观察电子表格上的起始点,这时候你做出了游戏设计和结束点,用来改进并让游戏性更完美。
结论
即使学习过规则、工具和方法,但很大程度上还是要依赖你的直觉
书里面是没办法教你怎么运用你的本能。直觉是一种天赋,也是一种可以学习的技巧。
你设计的越多,你的直觉会变得越好
Brian Hersch
我不会发售自己不喜欢的游戏,我发售的每款游戏都让我因为有自己的名字在上面而感到骄傲
创造力来自90%的灵感和10%的努力
尝试着去把创意过程当成设计里的主要元素
寻找“乐趣”
我总是以寻找新组合的渴望作为开始
相信原型。就像游戏本身,一开始的时候很简单粗糙,最后则会被打磨成非常棒的游戏体验
给游戏设计师的建议:
尝试新的东西,思考原创的东西。
如果你能让人们投入,让他们大笑,花费一个小时沉醉其中,那么你就已经成功了
Heather Kelley
设计流程,通常先有一个点子或是情绪想去表达,然后思考交互和目标,以及要让玩家去直接体验的感觉
锻炼所有的沟通技能,这样你可以在职业生涯中非常灵活的运用它们
第11章 乐趣性和易用性
如同艺术和娱乐所具有的多样性,“乐趣”也是一个主观的、需要结合具体环境的,以及完全根据个人爱好而定义的概念。
游戏是一种自发的行为,它要求玩家参与,并且是高度参与其中。
“乐趣”是一种情感诉求
所有驱使玩家选择和尝试你的游戏,并且使得他们持续玩下去的情感和戏剧元素,通常就是当你问起玩家是什么让游戏充满乐趣时,他们所想到的东西
《Why we play game》
你的游戏是否乐趣十足?
当提到游戏中戏剧元素时,值得是那些通过游戏的系统吸引住玩家的东西,即那些让玩家停留在游戏中并且牢牢捕获住玩家感情的东西。
比如挑战、玩法,以及故事等都可以经由情感手段及出彩的结果吸引住玩家,使得他们能够持续不断的玩下去
挑战
比如当游戏中的挑战和玩家技巧水平能够完美匹配的时候,玩家就会进入“心流”状态
问自己和测试者们,衡量你的游戏中存在的挑战是否符合预期,以及如何改进这些挑战等
达成目标&超越目标
设置的目标是否难以达成或者太过简单?
这些目标是否具有清晰的定义?
或者是否太过隐蔽?
与他人竞争
确保测试者能够彼此沟通,即使是语言挑衅,戏弄别人
都可以提供给你一些关于游戏中竞争来自何处的灵感
扩展个人能力上限
我们为自己的设置的目标通常都比别人为我们设置的目标更有动力
当我们为自己设置了目标,并且最终超越了自己的极限时,随之而来的成就感是游戏中获得任何回报都无法比拟的
有几款允许玩家自己设置目标,或者说允许玩家挑战自我
磨练高难度的技巧
花费许多时间不断尝试掌握一种新技巧-->有足够的机会来掌握和展示这些技巧
创造有趣的选择
Sid Meier:"游戏是由一系列有趣的选择所组成的"
如果一个选择能够导致后续产生某些结果,那么这个选择就是有趣的。反之,这个选择就只能供消遣
询问测试人员:
- 他们认为自己做出的选择将会导致什么结果?
- 哪些因素会影响他们的决定?
- 以及他们的想法正确与否?
- 是否只是随意做出了选择而已?
玩法
- 你的游戏具有哪些不同的玩法?
- 你是否将其发挥到了极致?
- 你是否可以为不同类型的玩家提供不同的玩法?
- 或者为某种特定类型的玩家提供一些深度玩法?
幻想成真
对快乐、浪漫、自由、冒险等的渴望是一种及其强大的力量。
大多数人都梦想能够成为在现实中与自己截然不同的人
你的游戏中能够满足玩家哪些渴望?
你的游戏又可以让哪些幻想成真呢?
这种理念可以进一步扩展到充满想象力的游戏场景中
社交
社交元素将会为游戏添加一种不可预知和自然涌现的新纬度,使得许多玩家在游戏发布之后还会持续地停留在这款游戏中
有些强社交性的网络游戏拥有一些极度忠实的玩家
探索和发现
给予玩家期盼,并最终在游戏中得以实现
自己亲身尝试一下冒险的滋味,比如:选择一条新的徒步路线,或者在你身处的城市中选择某些从来没去过的地方走一走。
记住你在行进过程中所感受到的那些情感,然后想一想如何能够把这些情感也呈现在玩家面前?
收集
收集对于许多不同类型的玩家而言都是一种充满乐趣的行为
刺激
刺激人们的感官和想象
自我表现
为人们提供机会炫耀和展示创造性是一种让你欲罢不能的体验,并且这种体验可以让你的游戏上升到一个新的纬度
建造/破坏
建造这种强大的手段能够让玩家珍视自己在游戏中所付出的努力
给予玩家机会建造和破坏会为玩家带来不同的乐趣,并且两者都会让你的游戏更成功
故事
故事的确是一种能够吸引玩家情感的强有力的机制
作为最早的娱乐和沟通形式之一,我们具有本能的冲动去相互诉说和倾听
共鸣
- 你的游戏是否拥有一个富有想象力及扣人心弦的故事预设?
- 游戏中是否具有独一无二的角色?
- 游戏的故事线是驱动了游戏的玩法,还是从玩法中生成的?
- 玩家是冲着游戏的故事性来玩你的游戏,还是他们完全不在乎游戏的故事性?
- 诸如故事、角色等方面的哪些因素是卓有成效或者不起作用的?
游戏的吸引力分析
将之前里表中的这些元素运动得当,以提升游戏的吸引力
不要盲目。更为重要的是分析出游戏理念的核心乐趣所在,以及确保这些乐趣对于玩家而言是浅显易懂并且喜闻乐见的
并不是将所有类型的挑战和玩法都收入囊中,而是要找到正确的组合方式
列举玩家需要在游戏中面对的挑战类型,以及玩家可以通过幻想或者玩法进行的自我表现方式。
描述一下这些因素之间如何交互才能够让你的游戏充满乐趣,或者总结一下怎样改进这些因素
改进玩家的选择
“结果”
选择的正负面影响
“高风险对应高回报”
“有趣的选择”:游戏必须提供一系列能够直接或间接影响玩家获胜的选择
decision scale “决策范围”
决定性的→生或死
重要的→直接并且即时的影响
必需的→间接或非即时的影响
次要的→直接或间接的微小影响
无关紧要的→对结果无影响
不要存在不合理或者不重要的决策
要不赋予意义,要不删掉。因为它们既不会让游戏变得更出彩,还会破坏游戏体验
将游戏的一部分选择放入以上的分类中,这些分类的内容才是玩家所希望得到的选择
节奏 、“戏剧曲线”
决策类型
- 肤浅的决策:不会真正影响到结果
- 明显的决策: 不算是真正的决策
- 不知情的决策: 随意的决策
- 知情的决策: 玩家具备足够的信息来做决策
- 戏剧化的决策:足以触动玩家情感深处的决策
- 权重平衡的决策:平衡且能够产生两种不同影响的决策
- 即时性决策:具有立竿见影的效果
- 长期决策:决策产生的影响以后才会展现出来
以上决策的组合
优化肤浅的、明显的、不知情的决策
通常许多游戏包含一些纯创意、纯表现或纯探索的决策。相对只依赖一种类型的决策而言,在玩家认为有趣并且愿意投入其中的决策之间寻找平衡则更为重要
两难困境
指玩家必须仔细权衡他们的决策所导致的结果,并且通常来说没有所谓最佳的选择
矛盾性或循环性
切蛋糕案例
zero-sum game 零和博弈
导致玩家之间的渴求完全相反
例如玩家A所得到的东西正是玩家B所失去的东西
冯.诺伊曼 “最大最小定理”
玩家在游戏中可以用一种合理的方法进行决策。
创造玩家每一次行动之前,都必须根据行动所产生的风险和奖励来权衡收益的复杂场景
囚徒困境
非零和博弈游戏中可能产生的情况:单独对于每一位玩家而言的最佳策略,最终却可能导致双方都不满意的结果
由于囚徒困境中收益结构层级的存在,对于每一个人而言的最佳策略所带来的收益永远都会低于双方合作的收益
升值可以把抛给玩家的困境作为游戏的核心玩法之一。不过需要确保困境能够与游戏的目标性保持一致
谜题
谜题的定义在于它具备一个正确答案,都可以被解决
单人游戏中,谜题都是一个用于制造冲突的关键性因素
确保解密要素能够融入游戏的体系之中,玩家可以通过解决这些谜题而进一步接近最终目标
如果一个谜题对游戏进程没有什么帮助,那么就是可有可无的东西,应该重新设计或者直接删除
谜题对于游戏的故事线也是有所裨益的,比如可以利用谜题向玩家讲述延展而出的剧情
将谜题整合在游戏玩法和故事线之中,让其成为玩家必须做出的既重要又有趣的决策
奖励&惩罚
构建一个有效平衡奖励和惩罚的系统能够让游戏中的决策更为吸引人
奖励系统规则建议:
- 能够帮助玩家获得胜利的奖励通常具有较高的权重。
- 带有幻想色彩的奖励,比如魔法武器或者黄金等,这些奖励一般都具有较高的价值
- 那些和游戏的故事主线息息相关的奖励往往具有一些额外的效果。
如果这些奖励既可以帮助玩家取得胜利,又可以对故事主线有所帮助的话,再好不过
奖励的时机和数量也至关重要
《无尽的任务》
B.F.斯金纳 “操作性条件反射”(operant conditioning)
对于指定的行为而言,其发生的频率与此行为将会被奖励或是惩罚具有直接的关系
“斯金纳箱”(Skinner Box)
用奖励强化行为
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