Instruments工具

作者: iOS开发到汽修 | 来源:发表于2017-03-17 17:38 被阅读42次

    此文章摘自iOS核心动画高级技巧中的Instruments篇,旨在记录一下自己的学习过程以便不时地翻阅。

    Instruments是Xcode套件中没有被充分利用的一个工具。很多iOS开发者从没用过Instruments,或者只是用leaks工具检测循环引用。实际上有很多Instruments工具,包括为动画性能调优的东西。

    首先打开Instruments如图:

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    这里需要注意的是打开之前要选取真机而不是模拟器。并且编译选项应为Release。

    在Instruments中包含以下几个工具:

    • 时间分析器 - 用来测量被方法/函数打断的CPU使用情况。
    • Core Animation - 用来调试各种Core Animation性能问题。
    • OpenGL ES驱动 - 用来调试GPU性能问题。这个工具在编写Open GL代码的时候很有用,但有时也用来处理Core Animation的工作。

    在这可以添加各种工具:


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    下面是工具的介绍:

    时间分析器

    时间分析器工具用来检测CPU的使用情况。它可以告诉我们程序中的哪个方法正在小号大量的CPU时间。
    时间分析器有一些选项来帮助我们定位到我们关心的方法,最有用的是一下几点:

    • 通过线程分离 - 这可以通过执行的线程进行分组。如果代码被多线程分离的话,那么就可以判断到底是哪个线程造成了问题。
    • 隐藏系统库 - 可以隐藏所有苹果的框架代码,来帮助我们到底是哪一段代码造成了问题。犹豫我们不能优化框架方法,所以这对定位到我们能实际修复的代码很有用。
    • 只显示Obj-C代码 - 隐藏除了Objective-C之外的所有代码。大多数内部的Core Animation代码都是用C或者C++函数,所以这对我们集中精力有很大的帮助。

    Core Animation

    用来检测Core Animation性能。它给我们提供了周期性的FPS,并且考虑到了发生在程序之外的动画。
    其中的几个选项:

    • “Color Blended Layers - 这个选项基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮(也就是多个半透明图层的叠加)。由于重绘的原因,混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率下降的罪魁祸首之一。”

    • “ColorHitsGreenandMissesRed - 当使用shouldRasterizep属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,然后当做一个简单的扁平图片呈现。当缓存再生的时候这个选项就用红色对栅格化图层进行了高亮。如果缓存频繁再生的话,就意味着栅格化可能会有负面的性能影响了。

    • “Color Copied Images - 有时候寄宿图片的生成意味着Core Animation被强制生成一些图片,然后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些图片渲染成蓝色。复制图片对内存和CPU使用来说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免。”

    • “Color Immediately - 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色。对某些效果来说,这显然太慢了。这个选项就可以用来设置每帧都更新(可能会影响到渲染性能,而且会导致帧率测量不准,所以不要一直都设置它)。”

    • “Color Misaligned Images - 这里会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的图片(也就是非整型坐标)。这些中的大多数通常都会导致图片的不正常缩放,如果把一张大图当缩略图显示,或者不正确地模糊图像,那么这个选项将会帮你识别出问题所在。

    • Color Offscreen-Rendered Yellow - 这里会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色。这些图层很可能需要用shadowPath或者shouldRasterize来优化。

    • Color OpenGL Fast Path Blue - 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。如果仅仅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不会有任何效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer,那如果不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕。

    • Flash Updated Regions - 这个选项会对重绘的内容高亮成黄色(也就是任何在软件层面使用Core […]”

    OpenGL ES驱动

    “OpenGL ES驱动工具可以帮你测量GPU的利用率,同样也是一个很好的来判断和GPU相关动画性能的指示器。它同样也提供了类似Core Animation那样显示FPS的工具”:

    • “Renderer Utilization - 如果这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能对帧率有所限制,很可能因为离屏渲染或者是重绘导致的过度混合。

    • Tiler Utilization - 如果这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能限制于几何结构方面,也就是在屏幕上有太多的图层占用了。”

    简单的写到这,就酱。

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