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设计模式-创建型设计模式

设计模式-创建型设计模式

作者: nich | 来源:发表于2022-10-09 17:19 被阅读0次

//本文参考菜鸟教程
设计模式主要分为三大类创建型模式,结构型模式,行为型模式,本文主要讲创建型模式
创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

A、创建模式(5种)

工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

1.工厂模式

定义:不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

interface Phone {
    fun call()
}

class HuaWei : Phone {
    override fun call() {
        println("HuaWei")
    }
}

class SanXing : Phone {
    override fun call() {
        println("mate40")
    }
}

class PhoneFactory {
    fun getiPhone(phoneType: String?): Phone {
        return if ("SanXing".equals(phoneType, ignoreCase = true)) {
            HuaWei()
        } else if ("HuaWei".equals(phoneType, ignoreCase = true)) {
            SanXing()
        } else {
            throw RuntimeException("没有这个产品...")
        }
    }
}

优点:一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了
缺点:这样写如果新增一个phone产品就需要对工厂类进行拓展,违背了开闭原则

2.抽象工厂方法模式

定义:抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

interface Phone {
    fun call()
}

class HuaWei : Phone {
    override fun call() {
        println("HuaWei")
    }
}

class SanXing : Phone {
    override fun call() {
        println("mate40")
    }
}


interface Ipad {
    fun play()
}

class MeiZhu : Ipad {
    override fun play() {
        println("MeiZhu")
    }
}

class Xiaomi : Ipad {
    override fun play() {
        println("Xiaomi")
    }
}

abstract class ElectronicProduct {
    abstract fun getPhone(type: String): Phone?
    abstract fun getIpad(type: String): Ipad?
}

class IpadFactory : ElectronicProduct() {

    override fun getPhone(type: String): Phone? = null

    override fun getIpad(type: String): Ipad {
        return if ("MeiZhu".equals(type, ignoreCase = true)) {
            MeiZhu()
        } else if ("Xiaomi".equals(type, ignoreCase = true)) {
            Xiaomi()
        } else {
            throw RuntimeException("没有这个产品...")
        }
    }
}

class PhoneFactory : ElectronicProduct() {
    
    override fun getPhone(type: String): Phone {
        return if ("SanXing".equals(type, ignoreCase = true)) {
            HuaWei()
        } else if ("HuaWei".equals(type, ignoreCase = true)) {
            SanXing()
        } else {
            throw RuntimeException("没有这个产品...")
        }
    }
    
    override fun getIpad(type: String): Ipad? = null
}

object FactoryProducer {
    fun getFactory(choice: String): ElectronicProduct? {
        if (choice.equals("Phone", ignoreCase = true)) {
            return PhoneFactory()
        } else if (choice.equals("Ipad", ignoreCase = true)) {
            return IpadFactory()
        }
        return null
    }
}

优点:当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。
缺点:产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。

总结

在我看来工厂模式就是,把一类对象的共性抽出来,然后创建这一类对象的时候,通过工厂类实例化统一管理,用户这样就不用关心这一类对象怎么new,直接使用工厂类创建这一类对象就行了

3.单例不介绍
4.建造者模式

建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
一个 Builder 类会一步一步构造最终的对象。该 Builder 类是独立于其他对象的。参考android的alertdialog

interface Packing {
    fun pack(): String
}

class Wrapper : Packing {
    override fun pack(): String = "Wrapper"
}

class Bottle : Packing {
    override fun pack(): String = "Bottle"
}

interface Item {
    fun name(): String
    fun packing(): Packing
    fun price(): Float
}

abstract class Burger : Item {
    override fun packing(): Packing = Wrapper()
    abstract override fun price(): Float
}

class VegBurger:Burger(){
    override fun price(): Float = 2.5f
    override fun name(): String = "VegBurger"
    override fun packing(): Packing {
        return super.packing()
    }
}

abstract class ColdDrink : Item {
    override fun packing(): Packing = Bottle()
    abstract override fun price(): Float
}


class ChickenBurger : Burger() {
    override fun price(): Float {
        return 50.5f
    }
    override fun name(): String {
        return "Chicken Burger"
    }
}

class Coke : ColdDrink() {
    override fun price(): Float {
        return 30.0f
    }

    override fun name(): String {
        return "Coke"
    }
}

class Pepsi : ColdDrink() {
    override fun price(): Float {
        return 35.0f
    }

    override fun name(): String {
        return "Pepsi"
    }
}

class Meal {
    private val items: MutableList<Item> = ArrayList()
    fun addItem(item: Item) {
        items.add(item)
    }

    val cost: Float
        get() {
            var cost = 0.0f
            for (item in items) {
                cost += item.price()
            }
            return cost
        }

    fun showItems() {
        for (item in items) {
            print("Item : " + item.name())
            print(", Packing : " + item.packing().pack())
            println(", Price : " + item.price())
        }
    }
}

class MealBuilder {
    fun prepareVegMeal(): Meal {
        val meal = Meal()
        meal.addItem(VegBurger())
        meal.addItem(Coke())
        return meal
    }

    fun prepareNonVegMeal(): Meal {
        val meal = Meal()
        meal.addItem(ChickenBurger())
        meal.addItem(Pepsi())
        return meal
    }
}

fun main() {
    val mealBuilder = MealBuilder()
    val vegMeal = mealBuilder.prepareVegMeal()
    println("Veg Meal")
    vegMeal.showItems()
    println("Total Cost: " + vegMeal.cost)
    val nonVegMeal = mealBuilder.prepareNonVegMeal()
    println("\n\nNon-Veg Meal")
    nonVegMeal.showItems()
    println("Total Cost: " + nonVegMeal.cost)
}

总结

需要生成的对象具有复杂的内部结构,其组合内部有一部分是固定的,有一部分是有复杂变化的

5.原型模式

原型模式(Prototype Pattern)是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。
没怎么用到过

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