大家好,这里是深夜CG工作室。
今天带大家看“猩猩”,来自深夜学院人气讲师——韩程老师的大猩猩制作流程分享。
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韩程老师个人练习作品-《大猩猩》
个人介绍
H cheng's
CG入行有十年之久,就职于腾讯,先后任职过完美世界、叠纸、igg、原力(网易供应商)等公司,参与制作过多款影视、游戏、动画项目的研发和上线,也培训过很多优秀的CG新星,个人擅长角色资产的制作、虚拟人物研发等,通过工作和学习总结一套属于自已的制作流程。
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(韩程老师其他项目作品)
01
参考素材
在案例制作前,先定好题材,收集所需参考素材。我们这次是决定制作一个写实的猩猩角色,并希望在原有写实的基础上做一点现代化有趣的服装设计。那么我们在找参考的时候就需要根据自己的设想去找不同的图片。做一个简单的角色造型设计,在没有故事背景前提下,只需要让他的形象看起来合理有一定美感就可以。所以我找的参考也比较简单,一张配色参考,一个造型参考基本就足够支撑我们的模型呈现。
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02
模型雕刻
在模型制作流程上写实角色的模型制作需要一开始定好尺寸比例,本案例的角色身体部分制作开始先是在zbrush中从零开始做了个大型雕刻示范,然后使用了带有布线的扫描素材模型,然后我们只要匹配好素材比例,然后做一下布线包裹就可以。
在做猩猩或者写实兽人拟人化角色的时候我深有体会,有比较扎实的解剖基本功和一定的造型能力是非常必要的,他会在根本上决定我们模型的深度和质量。所以平时多做速写练习很有必要。比如我平日也会去做类似的速写练习,尽量通过练习,把一次速写有目的性的控制在半小时以内就可以。在练习的时候可以借助zbrush中自带的切面体,作为一个大的基础框架,他的大小都是符合真实的人头比例,我们无论练习头骨或者肌肉解剖都可以。练习如下图:
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(十五分钟)
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(三十分钟)
有了比较扎实的基本功以丰富的解剖理论知识后我们在做类似角色案例的时候我们不自觉在雕刻的时候就会理性的剖析这个人或者动物他的一些解剖结构。其实能掌握头部的解剖身体或者其他形体的结构我们都会学会去理性分析。比如这个猩猩的头部模型,如下图:
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他的脸部和写实的人类在肌肉上其实并无差异,我们理性分析只是因为头骨的形体架构不同,五官造型不同,不同生活习惯下形成的形体不同,造成肌肉结构间出现了明显的形体差异。但是在整个大的骨骼架构下,他的肌肉解剖结构都是相同的。就好比同一件衣服挂在了不同的支架上形成的褶皱造型不同,但归根结底他的本质没有变所形成的褶皱形态都是有一定规律可循。这就需要我们有扎实的理论基础来支撑。
另外我在模型重布线拓扑上,因为是自主练习,所以选择了更为快捷的方法,使用wrap4d这款软件来辅助完成,wrap4d是基于R3DS Wrap的基础上又增加了应用于动态包裹的一系列工作节点,这一流程广泛应用于现在比较热门的虚拟人制作流程。有兴趣的可以自主到官网去查阅具体功能。(Wrap4D | R3DS (russian3dscanner.com))
R3DS Wrap是一款专业品质的三维拓扑工具软件,改变了处理3d扫描数据的方式。当使用类似于人类扫描对象时,可以使用现有的basemesh并将其不严格地与每个扫描相匹配,还提供了一组非常有用的扫描处理工具,如decimation、mesh过滤、纹理投影等。多亏了节点图架构,一旦您处理了单个扫描,您就可以将同样的方法应用于无限的其他扫描。
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03
角色贴图绘制
完成身体部分高模雕刻后我们进入到mari中开始皮肤贴图通道的制作。
整个流程思路很简单,我简单叙述,颜色绘制上我们使用xyz的扫描素材,借助zwrap插件包裹,用来作为写实纹理打底,然后进入到mari对投射的纹理进行修复,和细节添加。我们在颜色贴图上叠加了很多不同色彩偏向,以求一个比较丰富的颜色效果。因为猩猩是黑色皮肤所以在绘制上我们所绘制的细节或者通过xyz素材得到的细节其实并没有很明显的体现,所以我们有添加一层较浅的颜色对比来增加一些细节。
Roughness,specular贴图的绘制我们要注意高光层次和粗糙度强度变化。高光图的绘制可以通过粗糙度贴图颜色反向,然后在进行调整制作。整套皮肤纹理图我一共绘制了,color,specular,roughness,sss强度,sss颜色,这几张贴图。
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04
MD服装制作
服装制作主要借助了md来进行布料结算。现在MD已经广泛的应用到了cg美术的的制作中。所以我们很有必要去掌握学习这一款软件的简单使用。
我对MD的使用其实不算熟练,只是比较生疏的使用他的布料结算这一主要功能,来辅助模型的制作。如果要严谨一些我们在做写实服装打板的时候需要去了解一些服装裁剪的基本理论知识,尤其是一些正装工装这类的一些衣服腰部开省或者袖口偏移这些小的细节都会影响最终我们服装结算的褶皱效果。在一些特殊造型上我们可以找现成的纸样参考:
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当然我在做这个猩猩的服装时,并没有那么的严谨只是找了一些简单的打板纸样参考,就根据自己的感觉去做了。制作的理念就是本着服装合身,不会有明显拉扯或者挤压,造型比较协调美观就可以,因为在制作的过程中服装的设计剪影效果一直不是让我很满意,我就回过头把猩猩的形体给做了调整比如斜方肌缩小,上肢缩小,下肢拉长,让他更拟人化一些。看起来会更加舒服一些。打板结算完成后就可以将模型导入zbrush进行细节的雕刻处理。
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服装的贴图制作就比较简单了,我直接将模型导入Mari中,导入一个Tiled,作为衣服的布料纹理。然后赋予固有色,做一点logo添加就可以了。布料的质感效果我我们在玛雅中通过材质节点的调整就能出来差不多的效果。
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05
贴图材质
皮肤的材质制作非常简单,就是Arnold自身的surface材质效果能给我们直接呈现非常自然真实的效果,我们在调整皮肤材质节点的时候要注意surface scale的数值受到场景比例的影响,要和radio的颜色相辅相成来出效果。调整参数的时候可以打开实时渲染一边观察效果一边调整参数。
衣服的材质我们可以看到,颜色贴图只有简单的固有色,但我们想要呈现不同布料的效果,无论是离线还是引擎内我们都要通过塑造他的菲涅尔属性来营造它的质感。在阿诺德材质下针对一些常规布料sheen这个节点参数能很好地帮助我们做假反光和菲涅尔的效果,但是绸缎或者一些较光滑的布料材质我们通过sheen可能很难呈现那种接近金属的高光反射质感,这里我们就用到aiFacingRatio这一节点辅助remapvalue节点来做表面假反光的强烈对比质感,这样我们不用高光也能使布料产生锐利的菲涅尔效果。在课程中我会类似节点做相应讲解,效果如下:
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06
毛发制作
毛发的造型制作我们使用xgen来完成。因为xgen是普及度非常高的一款毛发造型工具。
传统的xgen在引导线的造型控制上有很高的可控性和延展性,基本能实现我们所有的造型需求。我们在引导线的造型上要注意引导线之间的层次,以及引导线分布的平均。
然后借助遮罩绘制,修饰节点的添加对不同的毛发描述造型。
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主要的流程就介绍到这里啦,材质渲染以及每个环节的衔接和制作过程老师会在视频教程中作进一步的讲解展示。GZ B站【深夜学院】账号,观看视频教程
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