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Google VR SDK Get Started for iO

Google VR SDK Get Started for iO

作者: tt大眼仔 | 来源:发表于2017-02-17 11:07 被阅读1034次

    适用于iOS的Google VR SDK

    借助Google VR SDK for iOS,您可以开发廉价的虚拟现实(VR)工具,让您的用户以简单,有趣和自然的方式享受VR。 熟悉OpenGL的开发人员可以快速开始创建VR应用程序。 SDK简化了许多常见的VR开发任务,包括:

    镜头失真校正(Lens distortion correction)
    空间音频(Spatial audio)
    头部跟踪(Head tracking)
    3D校准(3D calibration)
    并排渲染(Side-by-side rendering)
    立体几何配置(Stereo geometry configuration)
    用户输入事件处理(User input event handling)

    我们保持硬件和软件开放,鼓励社区参与和与其他地方提供的VR内容兼容。

    开始

    本文档介绍了如何使用iOS版Google VR SDK(iOS SDK)创建自己的虚拟现实(VR)体验。

    您可以使用VR查看器(例如Google Cardboard)将智能手机变成VR平台。您的手机可以显示3D场景的双目呈现,跟踪和反应头部运动,并通过激活触发输入与应用程序交互。

    注意:各个制造商的智能手机VR观众使用不同的方法来模拟,当用户点击手机屏幕与应用程序交互。这些可以包括拉动磁铁并按下按钮。在一些观看者模型上,用户实际上触摸他们的手机的屏幕,因此不需要模拟。为了保持简单,在这个页面上,我们将这些方法统称为“激活触发器输入”。

    iOS SDK包含空间音频的工具,远远超出了简单的左侧/右侧音频提示,可提供360度声音。 您还可以控制声音的音调质量 - 例如,您可以使一个小型宇宙飞船的声音与大型,地下(还是虚拟)洞穴中的声音截然不同。

    本教程中使用的演示应用程序“Treasure Hunt”是一款基本游戏,但它演示了Google VR SDK的核心功能。 在游戏中,用户围绕一个虚拟世界寻找和收集对象。 它演示了一些基本的功能,如照明,空间运动和着色。 它显示了如何设置触发输入,检测用户是否正在查看某事,设置空间音频,以及通过为每只眼睛提供不同的视图来渲染图像。

    在开始之前

    要构建演示应用程序,您必须具有以下内容:

    • Xcode 7.1或更高版本。
    • CocoaPods。 要下载并安装,请转到cocoapods.org。
    • 运行iOS 7或更高版本的物理iPhone。

    下载并构建应用程序

    1. 通过运行以下命令从GitHub存储库克隆演示应用程序:

      git clone https://github.com/googlevr/gvr-ios-sdk.git

    2. 在终端中,导航到TreasureHunt文件夹,然后运行以下命令:

      pod update
      CardboardSDK CocoaPod添加到TreasureHunt项目中。

    3. 在Xcode中,打开TreasureHunt.xcworkspace项目,然后单击Run按钮。

    下面是加载了TreasureHunt.xcworkspace项目的Xcode的屏幕截图:


    Xcode的屏幕截图

    您已准备好使用适用于iOS的Google VR SDK!

    玩游戏

    游戏的目标是在3D空间中找到立方体并收集它们。 要享受空间音频的好处,一定要戴上耳机。

    查找和收集多维数据集

    1. 在任何方向移动你的头,直到立方体进入你的视野。


    2. 直接看立方体。 这使它变成橙色。


    3. 激活触发输入。 这将收集多维数据集。

    代码概述

    TreasureHunt应用程序在VR模式下为每只眼睛渲染一个OpenGL场景。 以下部分提供有关以下任务的详细信息:

    • 实现一个UIViewController来托管GVRCardboardView
    • 定义渲染器以实现GVRCardboardViewDelegate协议。
    • 使用CADisplayLink对象添加渲染循环。
    • 处理输入。

    实现一个UIViewController来托管GVRCardboardView

    TreasureHunt应用程序实现一个UIViewController,[TreasureHuntViewController]类承载GVRCardboardView类的实例。 创建TreasureHuntRenderer类的实例并将其设置为GVRCardboardViewGVRCardboardViewDelegate。 此外,应用程序提供了一个渲染循环,TreasureHuntRenderLoop类,驱动GVRCardboardView-render方法。

    - (void)loadView {
      _treasureHuntRenderer = [[TreasureHuntRenderer alloc] init];
      _treasureHuntRenderer.delegate = self;
    
      _cardboardView = [[GVRCardboardView alloc] initWithFrame:CGRectZero];
      _cardboardView.delegate = _treasureHuntRenderer;
      ...
      _cardboardView.vrModeEnabled = YES;
      ...
      self.view = _cardboardView;
    }
    

    定义渲染器以实现GVRCardboardViewDelegate协议

    GVRCardboardView提供了一个用于渲染的图面。 它使用您的渲染代码通过GVRCardboardViewDelegate协议来协调绘图。 为了实现这一点,TreasureHuntRenderer类实现了GVRCardboardViewDelegate

    #import "GVRCardboardView.h"
    
    /** TreasureHunt renderer. */
    @interface TreasureHuntRenderer : NSObject<GVRCardboardViewDelegate>
    
    @end
    

    实施GVRCardboardViewDelegate协议

    要将GL内容绘制到GVRCardboardView上,TreasureHuntRenderer实现了GVRCardboardViewDelegate:

    @protocol GVRCardboardViewDelegate<NSObject>
    
    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
             didFireEvent:(GVRUserEvent)event;
    
    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
         willStartDrawing:(GVRHeadTransform *)headTransform;
    
    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
         prepareDrawFrame:(GVRHeadTransform *)headTransform;
    
    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
                  drawEye:(GVREye)eye
        withHeadTransform:(GVRHeadTransform *)headTransform;
    
    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
       shouldPauseDrawing:(BOOL)pause;
    
    @end
    

    下面描述了willStartDrawing,prepareDrawFrame和drawEye方法的实现。

    实现willStartDrawing

    要执行一次性GL状态初始化,请实现-cardboardView:willStartDrawing :. 使用此机会加载着色器,初始化场景几何,并绑定到GL参数。 我们还在这里初始化一个GVRCardboardAudioEngine类的实例:

    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
         willStartDrawing:(GVRHeadTransform *)headTransform {
      // Load shaders and bind GL attributes.
      // Load mesh and model geometry.
      // Initialize GVRCardboardAudio engine.
      _cardboard_audio_engine =
      [[GVRCardboardAudioEngine alloc]initWithRenderingMode:
          kRenderingModeBinauralHighQuality];
      [_cardboard_audio_engine preloadSoundFile:kSampleFilename];
      [_cardboard_audio_engine start];
      ...
      [self spawnCube];
    }
    

    实现prepareDrawFrame

    要在渲染单个眼睛之前设置渲染逻辑,请实现-cardboardView:prepareDrawFrame :. 任何特定于此渲染的每帧操作都应在此处发生。 这是更新模型并清除绘图GL状态的好地方。 该应用程序计算头的方向和更新音频引擎。

    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
         prepareDrawFrame:(GVRHeadTransform *)headTransform {
      GLKMatrix4 head_from_start_matrix = [headTransform headPoseInStartSpace];
      // Update audio listener's head rotation.
      const GLKQuaternion head_rotation =
          GLKQuaternionMakeWithMatrix4(GLKMatrix4Transpose(
          [headTransform headPoseInStartSpace]));
      [_cardboard_audio_engine setHeadRotation:head_rotation.q[0]
                                             y:head_rotation.q[1]
                                             z:head_rotation.q[2]
                                             w:head_rotation.q[3]];
      // Update the audio engine.
      [_cardboard_audio_engine update];
    
      // Clear the GL viewport.
      glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
    }
    

    实现drawEye

    这是渲染代码的核心,非常类似于构建常规的OpenGL ES应用程序。 以下代码段显示了如何实现drawEye以获得每只眼睛的视图变换矩阵和透视变换矩阵。 注意,每个眼睛都会调用这个方法。 如果GVRCardboardView没有启用VR模式,则眼睛设置为中心眼睛。 这对于“单声道”渲染是有用的,其可用于提供3D场景的非VR视图。

    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
                  drawEye:(GVREye)eye
        withHeadTransform:(GVRHeadTransform *)headTransform {
      // Set the viewport.
      CGRect viewport = [headTransform viewportForEye:eye];
      glViewport(viewport.origin.x, viewport.origin.y, viewport.size.width,
          viewport.size.height);
      glScissor(viewport.origin.x, viewport.origin.y, viewport.size.width,
          viewport.size.height);
    
      // Get the head matrix.
      const GLKMatrix4 head_from_start_matrix =
          [headTransform headPoseInStartSpace];
    
      // Get this eye's matrices.
      GLKMatrix4 projection_matrix = [headTransform
          projectionMatrixForEye:eye near:0.1f far:100.0f];
      GLKMatrix4 eye_from_head_matrix =
          headTransform eyeFromHeadMatrix:eye];
    
      // Compute the model view projection matrix.
      GLKMatrix4 model_view_projection_matrix =
          GLKMatrix4Multiply(projection_matrix,
          GLKMatrix4Multiply(eye_from_head_matrix, head_from_start_matrix));
    
      // Render from this eye.
      [self renderWithModelViewProjectionMatrix:model_view_projection_matrix.m];
    }
    

    从此调用返回后,GVRCardboardView将场景呈现到显示。

    使用CADisplayLink添加渲染循环

    渲染需要使用CADisplayLink通过渲染循环来驱动。 TreasureHunt应用程序提供了一个示例渲染循环:TreasureHuntRenderLoop。 这需要调用GVRCardboardView类的-render方法。 这在TreasureHuntViewController类的-viewWillAppear:- viewDidDisappear:方法中处理:

    - (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
      [super viewWillAppear:animated];
    
      _renderLoop = [[TreasureHuntRenderLoop alloc]
       initWithRenderTarget:_cardboardView selector:@selector(render)];
    }
    
    - (void)viewDidDisappear:(BOOL)animated {
      [super viewDidDisappear:animated];
    
      [_renderLoop invalidate];
      _renderLoop = nil;
    }
    

    处理输入

    Google VR SDK会通过激活触发器输入来检测触发的事件。 要在发生这些事件时提供自定义行为,请实现-cardboardView:didFireEvent:delegate方法。

    - (void)cardboardView:(GVRCardboardView *)cardboardView
             didFireEvent:(GVRUserEvent)event {
      switch (event) {
        case kGVRUserEventBackButton:
        // If the view controller is in a navigation stack or
        // over another view controller, pop or dismiss the
        // view controller here.
        break;
        case kGVRUserEventTrigger:
         NSLog(@"User performed trigger action");
         // Check whether the object is found.
         if (_is_cube_focused) {
           // Vibrate the device on success.
           AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate);
           // Generate the next cube.
           [self spawnCube];
         }
         break;
      }
    }
    

    本文翻译自https://developers.google.com/vr/ios/get-started

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