上一篇说了Cinemachine,这节就说说TImeline。
官方的一个教程:
up-to-speed-with-timeline-2019-3
另一个Youtube的版本
文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/wf_instance.html
创建Timeline
选中要创建TImeline的物体,在Timeline Window中创建Timeline。它会给物体创建一个Playable Director,其中的Playble指向一个Timeline Asset,其中包含的录制,都会作为子对象在其子级(Camera Shake等)
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我们只需要知道Timeline Asset和Timeline Instance这两个概念就行。使用的时候基本上可以理解成Timeline Instance就是Playable Director。因为Timeline Asset可以被多个Instance重复使用。这是它的设计理念。
官网对于这种设计举例如下:
For example, you could create a Timeline Asset named VictoryTL with the animation, music, and particle effects that play when the main game character (Player) wins. To reuse the VictoryTL Timeline Asset to animate another game character (Enemy) in the same Scene, you can create another Timeline instance for the secondary game character.
另外,它还会创建一个空的Animation Track。一个Animator,这个据称是用来为Animation Track进行动画的。没有它动画不会发生(我对此有点怀疑,因为我似乎在游戏中看到Gameplay对象没有Animator,也用得好好的)
创建Track
创建好Timeline之后,在Timeline的窗口中可以创建各种轨道。
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各种Track的图标:
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还可以创建SubTrack来Override基本Track的某些参数,右键,选择Add Override Track
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看一下游戏中设置的Timeline,注意图中的Preview点亮后,在Timeline中移动时间,游戏窗口和编辑窗口才会有预览:
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从时间轴可以看出Wand动画触发的整个过程。首先Signal Track会发出Stop Sarah的信号。Artefact的光也会激活。然后Sarah会执行Ascend的动画(双击可以进入动画),摄像机也会调用一个远镜头,然后再禁用远镜头,回归近景。在Light(Animator)的这个轨道,会有光影的变化,从白天变化到黑夜。
Activation Track
添加Activation Track之后,会自带Activation Clip,也可以右键,选择添加,或者选中clip之后删除。可以调整它的时长。属性面板中的Post-playback state定义了这个块完毕之后Gameobject的状态。
Clip的属性中,s表示秒,f表示帧
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Animation Track
创建Animation Track后,默认没有clip。这时候如果做点击录制,并调整后,会录制在Infinite Clip,一个缺省的无边界的clip上。这个clip无法控制长度。你可以右键,选择Convert to Clip Track将它转换。
Control Track
双击Sequence_ArtefectExploision,进入它的细节。这里控制玩家拿到Wand之后发光的效果。
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Record Track with Timeline
有兴趣的可以尝试Recorder来录制到Timeline
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