美文网首页
OpenGL综合案例

OpenGL综合案例

作者: 大橘猪猪侠 | 来源:发表于2020-07-09 16:15 被阅读0次

    今天我们来做一个关于OpenGL的一个综合案例,里面包含了点,线,三角形,金字塔等图形的绘制。

    需要准备的东西之前已经说过了,不知道的,可以去翻之前的文章。

    第一步:
    引入头文件

    #include "GLTools.h"
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLBatch.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    #include <math.h>
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    

    头文件解读:
    GLTools.h:包含了大量类似c语言的独立函数
    GLMatrixStack.h:矩阵的工具类,可以利用GLMatrixStack加载单元矩阵/矩阵/矩阵相乘/压栈/出栈等功能的实现
    GLFrame.h:矩阵工具类,表示位置
    GLFrustum.h:矩阵工具类,用来快速设置正/透视投影矩阵,完成坐标从3D->2D的转换
    GLBatch.h:三角形批次类,帮助类,利用它可以传输顶点/光照/纹理/颜色等数据存储到着色器中。在本案例中,创建了7个批次类。
    GLGeometryTransform.h:变换管道类,用来快速在代码中传输视图矩阵/投影矩阵/透视投影变换矩阵等。

    第二步:
    准备各种需要的类

    //各种需要的类
    GLShaderManager shaderManager;//存储着色器管理工具类
    GLMatrixStack modelViewMatrix;//模型视图矩阵
    GLMatrixStack projectionMatrix;//投影矩阵
    GLFrame cameraFrame;//设置观察者视图坐标
    GLFrame objectFrame;//设置图形环绕时,视图坐标
    GLFrustum viewFrustum;//设置图元绘制时的投影方式
    
    //容器类(7中不同的图元对应7中容器对象)
    
    GLBatch pointBatch;
    GLBatch lineBatch;
    GLBatch lineStripBatch;
    GLBatch lineLoopBatch;
    GLBatch triangleBatch;
    GLBatch triangleStripBatch;
    GLBatch triangleFanBatch;
    
    //几何变换的管道
    GLGeometryTransform transformPipleline;
    
    GLfloat vGreen[] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
    GLfloat vBlack[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
    
    
    //跟踪效果步骤
    int nStep = 0;
    

    第三步
    自定义函数:
    1、SetupRC函数:设置你需要渲染的图形的顶点数据/颜色数据等
    2、RenderScene函数:通过glutDisplayFun注册为显示渲染函数,当屏幕发生变化/或者开发者主动渲染会调用此函数,实现数据的渲染过程。
    3、ChangeSize函数:通过glutReshaperFunc注册为重塑函数,当屏幕大小发生变化或第一次创建窗口时,会调用该函数调整窗口大小
    键位函数:
    1、SpecialKeys:特殊键位处理(上下左右)
    2、KeyPressFunc:空格键位处理(按空格切换图像。)

    下面来具体实现每个函数的功能:

    setupRC函数:

    void SetupRC(){
        //灰色的背景
        glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
        
        //初始化着色器管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        //设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
        transformPipleline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
        //以观擦者的眼光去
        cameraFrame.MoveForward(-30.0f);
        
        //定义一些点,三角形形状。
        GLfloat vCoast[9] = {
            3,3,0,0,3,0,3,0,0
        };
        
        //用点的形式
        pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
        pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        pointBatch.End();
        
        //通过线的方式
        lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
        lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineBatch.End();
        
        //通过线段方式
        lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
        lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineStripBatch.End();
        
        //通过线环的形式
        lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
        lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
        lineLoopBatch.End();
        
        //通过三角形创建金字塔
        GLfloat vPyramid[12][3] = {
            -2.0f, 0.0f, -2.0f,
            2.0f, 0.0f, -2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            2.0f, 0.0f, -2.0f,
            2.0f, 0.0f, 2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            2.0f, 0.0f, 2.0f,
            -2.0f, 0.0f, 2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f,
    
            -2.0f, 0.0f, 2.0f,
            -2.0f, 0.0f, -2.0f,
            0.0f, 4.0f, 0.0f
        };
        
        //GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
        triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
        triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
        triangleBatch.End();
        
        //三角形扇形--六边形
        
        GLfloat vPoints[100][3];
        int nVerts = 0;
        //半径
        GLfloat r = 3.0f;
        //原点(x,y,z) = (0,0,0);
        vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
        vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
        vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
        
        //M3D_2PI 就是2pi的意思,绘制圆形
        for (GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI/6.0f) {
            //数组下标自增(每自增1次表示一个顶点)
            nVerts++;
            /*
             弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
             既然知道cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数
             */
            //x点坐标cos(angle) * 半径
            vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle))*r;
            //y点坐标sin(angle) * 半径
            vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle))*r;
            //z点坐标
            vPoints[nVerts][2] = -0.5;
        }
        
        //结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
        //添加闭合的终点
        nVerts++;
        vPoints[nVerts][0] = r;
        vPoints[nVerts][1] = 0;
        vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
        
        //加载
        //GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
        triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
        triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
        triangleFanBatch.End();
        
        //三角形带,一个小环或圆柱段
    //    顶点下标
        int iCount = 0;
        //半径
        GLfloat radius = 3.0f;
        //从0度到360度,以0.3弧度为步长
        for (GLfloat angle = 0.0f; angle<=(2.0f*M3D_PI); angle+=0.3f) {
            //获取圆形的顶点x,y
            GLfloat x = radius * sin(angle);
            GLfloat y = radius * cos(angle);
            
            //绘制2个三角形
            vPoints[iCount][0] = x;
            vPoints[iCount][1] = y;
            vPoints[iCount][2] = 0.5;
            iCount++;
            
            vPoints[iCount][0] = x;
            vPoints[iCount][1] = y;
            vPoints[iCount][2] = 0.5;
            iCount++;
        }
        //关闭循环
        printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCount);
        //结束循环,在循环位置生成2个三角形
        vPoints[iCount][0] = vPoints[0][0];
        vPoints[iCount][1] = vPoints[0][1];
        vPoints[iCount][2] = -0.5;
        iCount++;
        
        vPoints[iCount][0] = vPoints[1][0];
        vPoints[iCount][1] = vPoints[1][1];
        vPoints[iCount][2] = 0.5;
        iCount++;
        
        // GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
        triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCount);
        triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
        triangleStripBatch.End();
    }
    
    

    此函数主要是渲染图形数据,做一系列数据加载初始化工作:
    功能解读:
    1、初始化工作
    背景颜色
    存储着色器管理器初始化
    开启深度测试
    设置变换管道中模型视图矩阵/投影矩阵
    设置观察者视图坐标位置
    2、三角形绘制
    定义三角形顶点数据
    使用三角形批次类,使用点/线/线环方式绘制图形
    3、绘制金字塔准备工作
    定义金字塔顶点数据
    使用三角形批次类,使用GL_TRIANGLES绘制金字塔
    4、绘制六角形准备
    循环定义顶点数据
    使用三角形批次类,使用GL_TRIANGLES_FAN传输数据
    5、绘制三角形环准备
    循环定义顶点数据
    使用三角形批次类,使用GL_TRIANGLES_STRIP。传输数据

    RenderScene函数

    
    void DrwaWireFrameBatch(GLBatch *pBatch){
    
    //设置着色器,变换矩阵,背景颜色
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipleline.GetModelViewProjectionMatrix(),vGreen);
        pBatch->Draw();
        
        //画黑色边框
        glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);//偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
        glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
        
        //画反锯齿
        glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        
        //绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
        //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
        //设置线条宽度
        glLineWidth(2.5f);
        
        //绘制边线,黑边
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipleline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
        pBatch->Draw();
            
        // 复原原本的设置
        //通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
        glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
        glLineWidth(1.0f);
        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
    }
    
    
    void RenderScene(){
        //清空缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        //压栈
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        
        //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存在堆栈的顶部。
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        M3DMatrix44f mObjectFrame;
        //只要使用GetMatrix函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
        objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
        
        //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存在堆栈的顶部。
        modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
        
        /* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
        参数1:平面着色器
        参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
        --transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
        GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
        参数3:颜色值(黑色)
        */
        
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipleline.GetModelViewProjectionMatrix(),vBlack);
        
        switch (nStep) {
            case 0:
                //设置点的大小
                glPointSize(5.0f);
                pointBatch.Draw();
                glPointSize(1.0f);
                break;
            case 1:
                //设置线宽度
                glLineWidth(2.0f);
                lineBatch.Draw();
                glLineWidth(1.0f);
                break;
            case 2:
                //设置线宽度
                glLineWidth(2.0f);
                lineStripBatch.Draw();
                glLineWidth(1.0f);
                break;
            case 3:
                //设置线宽度
                glLineWidth(2.0f);
                lineLoopBatch.Draw();
                glLineWidth(1.0f);
                break;
            case 4:
                DrwaWireFrameBatch(&triangleBatch);
                break;
            case 5:
                DrwaWireFrameBatch(&triangleStripBatch);
                break;
            case 6:
                DrwaWireFrameBatch(&triangleFanBatch);
                break;
        }
        //还原到以前的模型视图矩阵(单位矩阵)
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //进行缓冲区交换
        glutSwapBuffers();
    }
    
    

    1、此函数主要用于渲染,首先是清空缓冲区数据,将观察者坐标系压栈,将图形环绕坐标系压栈,固定管线渲染点线环等。
    2、修改图形属性:判断金字塔/六边形/三角形环时,添加边框,让图形更逼真
    3、绘制完毕则还原矩阵
    4、交换缓冲区

    DrwaWireFrameBatch函数:
    1、填充图形内容
    2、绘制边框部分
    多边形偏移
    颜色混合
    绘制边框
    3、将设置的属性还原

    ChangeSize函数

    void ChangeSize(int w,int h){
        glViewport(0, 0, w, h);
        //创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, floor(w)/floor(h), 1.0f, 500.0f);
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        //调用顶部载入单元矩阵
        modelViewMatrix.LoadIdentity();
    }
    

    创建窗口视图函数,用于显示图像的窗口,在第一次创建或窗口大小发生改变时,会触发此函数。

    SpecialKeys函数

    void SpecialKeys(int key,int x,int y){
        if(key == GLUT_KEY_UP){
            //围绕一个指定的x,y,z轴旋转
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        }
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        
        //重新提交渲染
        glutPostRedisplay();
    }
    

    上下左右方向键移动图形切换图形坐标,然后重新提交渲染,绘制图形。

    KeyPressFunc函数

    void KeyPressFunc(unsigned char key,int x,int y){
        if(key == 32){
            nStep++;
            if(nStep>6)
                nStep = 0;
        }
        
        switch (nStep) {
            case 0:
                glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
                break;
            case 1:
                glutSetWindowTitle("GL_LINES");
                break;
            case 2:
                glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
                break;
            case 3:
                glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
                break;
            case 4:
                glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
                break;
            case 5:
                glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES_STRIP");
                break;
            case 6:
                glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
                break;
        }
        
        //重新提交渲染
        glutPostRedisplay();
    }
    

    按下空格时,会不断的切换图形,循环切换7个图形,glutPostRedisplay是用于重新提交渲染的函数,每次切换都是重新绘制图形

    main函数

    int main(int argc,char* argv[]){
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        glutInit(&argc, argv);
        //申请一个颜色缓冲区,森度缓冲区,双缓冲区,模版缓冲区
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        //设置window尺寸
        glutInitWindowSize(800, 600);
        //创建window名称
        glutCreateWindow("GL_POINTS");
        //注册回调函数
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        //点击空格,调用函数
        glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
        //特殊键位函数(上下左右)
        glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        //显示函数
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        
        
        //判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL框架
        GLenum err = glewInit();
        if(GLEW_OK != err){
            fprintf(stderr, "GLEW ERROR: %s\n",glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        //绘制
        SetupRC();
        
        //runloop运行循环
        glutMainLoop();
        
        return 0;
        
    }
    

    相关文章

      网友评论

          本文标题:OpenGL综合案例

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/tsjscktx.html