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iOS音视频播放(Audio Unit播放音频+OpenGL E

iOS音视频播放(Audio Unit播放音频+OpenGL E

作者: 辉辉岁月 | 来源:发表于2021-08-16 11:40 被阅读0次

    前言

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    上面的文章介绍了音视频信息的加载和解析,在另外的 OpenGL + OpenGL ES +Metal也详细介绍了OpenGL如何绘制图像。
    这次结合Audio Unit和OpenGL ES,分别加载多媒体文件的音频和视频信息并播放。

    下面是做出来之后的效果图:

    image

    正文

    整体思路

    demo包括三大部分,分别是资源加载音频播放视频播放

    • 资源加载:是用AVURLAsset加载资源文件,再创建资源读取器AVAssetReader,然后附加音频读取接口mReaderAudioTrackOutput和视频读取接口mReaderVideoTrackOutput到资源读取器。

    • 音频播放 :从音频读取接口mReaderAudioTrackOutput加载音频信息得到CMSampleBuffer,用方法CMSampleBufferGetAudioBufferListWithRetainedBlockBuffer把音频数据转成AudioBufferList格式,再采用AudioUnit播放;

    • 视频播放:从视频读取接口mReaderVideoTrackOutput加载视频信息得到CMSampleBuffer,用方法CMSampleBufferGetImageBuffer把视频数据转成CVPixelBufferRef格式,再用OpenGL ES绘制图像;

    具体解析

    1、资源加载

    资源加载用的是AVFoundation提供的方法,先加载音视频的轨道信息。
    然后初始化好音视频的格式信息outputSettingsoutputSettingsAVAssetReaderTrackOutput初始化的必要条件之一。

    注意音轨和声道的区别,比如说在ktv唱歌的时候,通常伴奏是一个音轨,录到的人声是一个音轨,最后播放的时候进行混合。而声道我们常用声道数的概念,指的是声音播放时的扬声器数量。
    音轨=AudioTrack
    声道=AudioChannel

    2、音频播放

    音频播放功能用的是Audio Unit,其中的RemoteIO Unit只能接受PCM数据,故而要求读取出来的音频信息必须是PCM格式的,并且设置给Audio Unit的格式需要与outputSettings一致。

    3、视频播放

    视频播放其实就是图像信息的绘制,从资源我们可以读取到图像信息,再把图像传给已经封装好的LYOpenGLView类,就可以绘制图像。图像信息占用内存较为明显,需要注意内存的回收。

    遇到的问题

    1、确定Audio Unit音频格式

    尝试加载资源文件的音频格式并设置给Audio Unit,但因为Audio Unit无法接受资源文件的格式(大多数文件的音频文件格式为AAC)。
    解决方案是直接设置读取的音频格式信息为PCM,并且手动初始化ASBD,保证两端的格式一致。
    如下,是资源文件的音频读取格式和手动初始化的格式:

        NSMutableDictionary *outputSettings = [NSMutableDictionary dictionary];
        [outputSettings setObject:@(kAudioFormatLinearPCM) forKey:AVFormatIDKey];
        [outputSettings setObject:@(16) forKey:AVLinearPCMBitDepthKey];
        [outputSettings setObject:@(NO) forKey:AVLinearPCMIsBigEndianKey];
        [outputSettings setObject:@(NO) forKey:AVLinearPCMIsFloatKey];
        [outputSettings setObject:@(YES) forKey:AVLinearPCMIsNonInterleaved];
        [outputSettings setObject:@(44100.0) forKey:AVSampleRateKey];
        [outputSettings setObject:@(1) forKey:AVNumberOfChannelsKey];
    
        AudioStreamBasicDescription inputFormat;
        inputFormat.mSampleRate = 44100;
        inputFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
        inputFormat.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsNonInterleaved;
        inputFormat.mFramesPerPacket = 1;
        inputFormat.mChannelsPerFrame = 1;
        inputFormat.mBytesPerPacket = 2;
        inputFormat.mBytesPerFrame = 2;
        inputFormat.mBitsPerChannel = 16;
        self.fileFormat = inputFormat;
    
    
    2、音视频同步

    demo中存在两个变量self.mAudioTimeStampself.mVideoTimeStamp,分别表示音频播放和视频播放的时间戳。
    其中音频播放进度由Audio Unit驱动,视频播放进度由CADisplayLink驱动,为了保证视频进度不超过音频进度,添加了if (self.mVideoTimeStamp < self.mAudioTimeStamp)的判断。
    但在模拟器运行的时候,视频的解析比音频解析的速度小很多,造成较为明显的不同步。
    在真机运行的时候,这种现象有明显的改进。
    目前还没找到较好的同步方式,如果有知道请指教。

    总结

    本文没有扩展更多的音频和视频知识,通过结合三个部分知识,组成基本的音视频播放流程。
    由于时间原因,所做的技术预研无法尽善尽美,代码没有很好的打磨。

    demo的代码点击这里

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