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Graphics2D API:Rect类、RectF类

Graphics2D API:Rect类、RectF类

作者: 滴滴滴9527 | 来源:发表于2017-08-03 21:07 被阅读0次

    Rect是Rectangle(矩形、长方形)的简写,在Graphics2D中,Rect、RectF类定义了一个矩形结构,都实现了Parcelable序列化接口.

    在这两个类中,都用left、top、right、bottom四个成员变量来表示矩形四条边到坐标轴的距离,不同的是,Rect类中这四个成员变量是int类型,RectF类中是float类型.

    一、Rect类

    1、成员变量
        public int left;
        public int top;
        public int right;
        public int bottom;
    

    left:矩形左边距y轴距离
    top:矩形上边距x轴距离
    right:矩形右边距y轴距离
    bottom:矩形下边距x轴距离


    2、构造方法
        public Rect() {}
    
        public Rect(int left, int top, int right, int bottom) {
            this.left = left;
            this.top = top;
            this.right = right;
            this.bottom = bottom;
        }
    
    
        public Rect(Rect r) {
            if (r == null) {
                left = top = right = bottom = 0;
            } else {
                left = r.left;
                top = r.top;
                right = r.right;
                bottom = r.bottom;
            }
        }
    

    可以通过给出矩形的四个参数(左、上、右、下)初始化,也可以通过另外一个Rect对象初始化.

    3、主要方法
    1)判定是否为有效矩形
        public final boolean isEmpty() {
            return left >= right || top >= bottom;
        }
    

    Rect类、RectF类大多数方法都没有检测是否为有效矩形,这一点需要注意.

    2)获取宽、高、矩形中心点x、y坐标
        public final int width() {//宽
            return right - left;
        }
    
        public final int height() {//高
            return bottom - top;
        }
        
    
        /**
         * 矩形中心点x坐标,这里采用效率更高的位运算,右移1位相当于除以2
         */
        public final int centerX() {
            return (left + right) >> 1;
        }
        
        /**
         * 矩形中心点y坐标
         */
        public final int centerY() {
            return (top + bottom) >> 1;
        }
        
    
    
        /**
         * 精确的矩形中心点x坐标(float类型),因为直接除以2小数点后会舍去,所以乘以0.5f得到的结果更加精确
         */
        public final float exactCenterX() {
            return (left + right) * 0.5f;
        }
        
        /**
         * 精确的矩形中心点y坐标
         */
        public final float exactCenterY() {
            return (top + bottom) * 0.5f;
        }
    
    3)改变矩形位置
    将矩形的 left 、 right 、 top 、bottom置为0
    
        public void setEmpty() {
            left = right = top = bottom = 0;
        }
    
    给矩形四个成员变量赋值
    
        public void set(int left, int top, int right, int bottom) {
            this.left = left;
            this.top = top;
            this.right = right;
            this.bottom = bottom;
        }
    
        public void set(Rect src) {
            this.left = src.left;
            this.top = src.top;
            this.right = src.right;
            this.bottom = src.bottom;
        }
    
        /**
         * 矩形平移
         *     矩形x轴方向移动dx距离,y轴方向移动dy距离
         *     dx、dy的正负代表移动的方向
         */
        public void offset(int dx, int dy) {
            left += dx;
            top += dy;
            right += dx;
            bottom += dy;
        }
    
        /**
         * 矩形平移
         *   newLeft 平移后的left
         *   newTop 平移后的top
         */
        public void offsetTo(int newLeft, int newTop) {
            right += newLeft - left;
            bottom += newTop - top;
            left = newLeft;
            top = newTop;
        }
    
    注意:平移不会改变矩形的width、height
    
    4)改变矩形大小
        /**
         *  dx>0,左右两边向内移动,矩形变窄
         *  dx<0,左右两边向外移动,矩形变宽
         *   见下图
         *  dy同理,不过移动的是上、下两边
         */
        public void inset(int dx, int dy) {
            left += dx;
            top += dy;
            right -= dx;
            bottom -= dy;
        }
    
        /**
         *  left 、top、right 、bottom   矩形四条边移动的距离
         *   正负代表移动的方向,为正时,朝内移动,为负时,朝外移动
         */
        public void inset(int left, int top, int right, int bottom) {
            this.left += left;
            this.top += top;
            this.right -= right;
            this.bottom -= bottom;
        }
    
        /**
         * 根据另外一个Rect 对象的四个成员变量移动
         */
        public void inset(Rect insets) {
            left += insets.left;
            top += insets.top;
            right -= insets.right;
            bottom -= insets.bottom;
        }
    
    
    5)包含判断
        /**
         * 判断点(x,y)是否在当前矩形内
         */
        public boolean contains(int x, int y) {
            return left < right && top < bottom  // 检测是否为有效矩形
                   && x >= left && x < right && y >= top && y < bottom;//检测矩形中是否包含点(x,y)
        }
    
        /**
         * 判断另外一个矩形是否在当前矩形内
         */
        public boolean contains(int left, int top, int right, int bottom) {
            return this.left < this.right && this.top < this.bottom// 检测是否为有效矩形
                    && this.left <= left && this.top <= top//另外的矩形left、top<=本矩形left、top
                    && this.right >= right && this.bottom >= bottom;//另外的矩形right 、bottom >=本矩形left、top
        }
    
        /**
         * 判断另外一个矩形是否在当前矩形内
         */
        public boolean contains(Rect r) {
            return this.left < this.right && this.top < this.bottom
                   && left <= r.left && top <= r.top && right >= r.right && bottom >= r.bottom;
        }
    
    6)矩形的交集运算
        /**
         * 传入left 、top、right、bottom和当前Rect做交集运算,结果保存在当前Rect对象中
         * 
         * 返回值代表是否有交集,有交集为true,反之,false
         * 当有交集时,Rect的left 、top、right、bottom为相交矩形的left 、top、right、bottom
         */
        public boolean intersect(int left, int top, int right, int bottom) {
            if (this.left < right && left < this.right && this.top < bottom && top < this.bottom) {
                if (this.left < left) this.left = left;
                if (this.top < top) this.top = top;
                if (this.right > right) this.right = right;
                if (this.bottom > bottom) this.bottom = bottom;
                return true;
            }
            return false;
        }
        
        /**
         * 传入一个Rect对象和当前Rect做交集运算,结果保存在当前Rect对象中
         */
        public boolean intersect(Rect r) {
            return intersect(r.left, r.top, r.right, r.bottom);
        }
    
        /**
         * 传入两个Rect对象做交集运算,结果保存在当前Rect对象中
         */
        public boolean setIntersect(Rect a, Rect b) {
            if (a.left < b.right && b.left < a.right && a.top < b.bottom && b.top < a.bottom) {
                left = Math.max(a.left, b.left);
                top = Math.max(a.top, b.top);
                right = Math.min(a.right, b.right);
                bottom = Math.min(a.bottom, b.bottom);
                return true;
            }
            return false;
        }
    
    有交集的情况
        /**
         *判断是否有交集,有返回true,否则,返回false
         */
        public boolean intersects(int left, int top, int right, int bottom) {
            return this.left < right && left < this.right && this.top < bottom && top < this.bottom;
        }
    
        /**
         *判断是否有交集,有返回true,否则,返回false
         */
        public static boolean intersects(Rect a, Rect b) {
            return a.left < b.right && b.left < a.right && a.top < b.bottom && b.top < a.bottom;
        }
    
    7)矩形的并集运算
        /**
         * 传入left 、top、right、bottom和当前Rect做并集运算,结果保存在当前Rect对象中
         */
        public void union(int left, int top, int right, int bottom) {
            if ((left < right) && (top < bottom)) {//1、先判断传过来的矩形是否有效
                if ((this.left < this.right) && (this.top < this.bottom)) {//2.1、判断当前矩形是否有效
                    if (this.left > left) this.left = left;
                    if (this.top > top) this.top = top;
                    if (this.right < right) this.right = right;
                    if (this.bottom < bottom) this.bottom = bottom;
                } else {//2.2、如果当前矩形无效,直接把传过来的矩形保存在当前Rect对象中
                    this.left = left;
                    this.top = top;
                    this.right = right;
                    this.bottom = bottom;
                }
            }
        }
    
    
        public void union(Rect r) {
            union(r.left, r.top, r.right, r.bottom);
        }
        
    

    这里需要注意的是,和数学中的并集运算略有不同,如图:矩形A、B做并集运算,结果矩形是取四个方向的最大值,新的大矩形作为结果保存在当前Rect对象中


    二、RectF类

    RectF类和Rect方法逻辑基本一样,主要是Rect成员变量为int类型,RectF为float类型

    1、获取矩形中心点x、y坐标

    这里不同的是:RectF类获取中心点x,y坐标本身就是float类型的,所以
    没有exactCenterX()、exactCenterY方法.

        public final float centerX() {
            return (left + right) * 0.5f;
        }
    
        public final float centerY() {
            return (top + bottom) * 0.5f;
        }
    
    2、RectF和Rect的转换

    Rect类中没有定义两者之间转化的方法.

    1)、将一个Rect对象转换为RectF对象

    RectF类有一个构造方法,可以将一个Rect对象转换为RectF对象

        public RectF(Rect r) {
            if (r == null) {
                left = top = right = bottom = 0.0f;
            } else {
                left = r.left;
                top = r.top;
                right = r.right;
                bottom = r.bottom;
            }
        }
    
    2)、将一个RectF对象转换为Rect对象

    RectF中定义了两个方法,可以传入一个Rect对象,然后将当前RectF对象的4个成员变量处理后设置给Rect对象的成员变量

        
        /**
         * RectF的4个成员变量四舍五入后设置给传入的Rect对象
         */
        public void round(Rect dst) {
            dst.set(FastMath.round(left), FastMath.round(top),
                    FastMath.round(right), FastMath.round(bottom));
        }
    
        /**
         * RectF的left、top向下取整,right、bottom向上取整,然后设置给传入的Rect对象
         */
        public void roundOut(Rect dst) {
            dst.set((int) Math.floor(left), (int) Math.floor(top),
                    (int) Math.ceil(right), (int) Math.ceil(bottom));
        }
    

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