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一、opengl 常用术语

一、opengl 常用术语

作者: 崇德兴仁 | 来源:发表于2020-07-04 15:47 被阅读0次

    常用的图形api的分类

    OpenGL(Open Graphics Library)是个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个的OpenGL指令。
    OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对⼿手机、 PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了了许多不不必要和性能较低的API接口。
    DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不不是个单纯的图形API. 最重要的是DirectX是属于 Windows上个多媒体处理理API。并不支持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架, 按照性 质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和⽹网络部分。
    Metal : Apple为游戏开发者推出了了新的平台技术Metal,该技术能够为 3D 图像提⾼高 10 倍的渲染性能。Metal是Apple为了了解决3D渲染⽽而推出的框架。

    1. OpenGL 状态机

    状态机一般可以理解为一台可以保存状态,并根据当前状态进行输出的机器。

    核心要点
    • 记忆功能,保存当前状态
    • 接受输入,修改当前状态,或者根据当前状态进行输出
    • 根据特殊状态(停机状态),不再接受和输出,停止工作。

    2.OpenGL上下文

    在应⽤程序调⽤任何OpenGL的指令之前,首先需要创建⼀个OpenGL的上下⽂文。这个上下⽂是⼀个⾮常庞⼤的状态机,保存了了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令执⾏的基础。

    OpenGL的函数不管在哪个语⾔中,都是类似C语⾔一样的面向过程的函数。本质上都是对OpenGL上下⽂这个庞⼤的状态机中的某个状态或者对象进行操作。通过对 OpenGL指令的封装,可以将OpenGL的相关调⽤封装成为⼀个⾯向对象的图形API。

    由于OpenGL上下⽂是⼀个巨⼤大的状态机,切换上下文往往会产生较⼤的开销,但是不同的绘制模块,可能需要使⽤完全独立的状态管理。因此,可以在应⽤程序中分别创建多个不同的上下文,在不同线程中使⽤不同的上下文,上下⽂之间共享纹理、缓冲区等资源。这样的⽅方案,会⽐比反复切换上下⽂,或者⼤量修改渲染状态,更加合理高效。

    3. 渲染

    将图形图像数据转换为2d空间图像操作叫做渲染。

    4. 顶点数组、定点缓冲区

    • 画图⼀般是先画好图像的⻣架,然后再往⻣架⾥⾯填充颜⾊,这对于OpenGL也是⼀样的。顶点数据就是要画的图像的⻣架,和现实中不同的是,OpenGL中的图像都是由图元组成。在OpenGL ES中,有3种类型的图元:点、线、三⻆形。那这些顶点数据最终是存储在哪⾥的呢?开发者可以选择设定函数指针,在调⽤绘制⽅法的时候,直接由内存传⼊顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组。⽽性能更⾼的做法是,提前分配⼀块显存,将顶点数据预先传⼊到显存中,这部分显存,成为顶点缓冲区。
    • 顶点是指在我们绘制一个图形时,她的顶点位置数据,而这个位置数据可以直接存储在数组中或者将其缓存到GPU中。

    5、管线

    在OpenGL下渲染图形,就会有经历一个个节点,而这样的操作可以理解为管线,大家可以想象成流水线。每个任务类似流水线般执行任务,任务之间有先后顺序,管线是一个抽象的概念,之所以成为管线是因为 显卡在处理数据的时候是按照一个固定的顺序来的,而且严格按照这个顺序来的,就像水从一根管子的一头流向另外一头,这个顺序是不能打破的

    6、着色器程序shader

    • 就全⾯的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调⽤绘制函数之前,还需要指定⼀个由shader编译成的着⾊器程序。常⻅的着⾊器主要有顶点着⾊器(VertexShader),⽚段着⾊器(FragmentShader)/像素着⾊器(PixelShader),⼏何着⾊器(GeometryShader),曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)。⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽已。目前,只支持顶点着色器和片段着色器两个基本的着色器。
    • OpenGL在处理shader时,和其他编译器⼀样。通过编译、链接等步骤,⽣成了着⾊器程序(glProgram),着⾊器程序同时包含了顶点着⾊器和⽚段着⾊器的运算逻辑。在OpenGL进⾏绘制的时候,⾸先由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进⾏运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进⾏光栅化,将图元这种⽮量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传⼊⽚段着⾊器中进⾏运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每⼀个像素进
      ⾏运算,并决定像素的颜⾊。

    固定管线/存储着色器

    • 在早期的OpenGL 版本,它封装了很多种着⾊器程序块内置的⼀段包含了光照、坐标变换、裁剪等等诸多功能的固定shader程序来完成,来帮助开发者来完成图形的渲染. ⽽开发者只需要传⼊相应的参数,就能快速完成图形的渲染. 类似于iOS开发会封装很多API,⽽我们只需要调⽤,就可以实现功能.不需要关注底层实现原理
    • 但是由于OpenGL 的使⽤场景⾮常丰富,固定管线或存储着⾊器⽆法完成每⼀个业务.这时将相关部分开放成可编程

    顶点着⾊器 VertexShader

    • ⼀般⽤来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)
    • 顶点着⾊器是OpenGL中⽤于计算顶点属性的程序。顶点着⾊器是逐顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执⾏⼀次顶点着⾊器,当然这是并⾏的,并且顶点着⾊器运算过程中⽆法访问其他顶点的数据。
    • ⼀般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由⾃身坐标系转换到归⼀化坐标系的运算,就是在这发生的。

    片元着色器

    • ⼀般⽤来处理图形中每个像素点颜⾊计算和填充
    • ⽚段着⾊器是OpenGL中⽤于计算⽚段(像素)颜⾊的程序。⽚段着⾊器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执⾏⼀次⽚段着⾊器,当然也是并行的。

    GLSL(OpenGL Shading Language)

    • OpenGL着⾊语⾔(OpenGL Shading Language)是⽤来在OpenGL中着⾊编程的语⾔,也即开发⼈员写的短⼩的⾃定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执⾏的,代替了固定的渲染管线的⼀部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。⽐如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着⾊器代码分成2个部分:
      Vertex Shader(顶点着⾊器)和Fragment(⽚元着⾊器)

    光栅化

    • 把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转换为一个个珊格组成图像的过程,特点是每个元素对应帧缓冲中的一个像素。
    • 光栅化就是顶点数据转换为片元数据的过程,片元中的每一个像素点对应帧缓冲的一个像素。
    • 光栅化其实是⼀种将⼏何图元变为⼆维图像的过程。该过程包含了两部分的⼯作。第⼀部分⼯作:决定窗⼝坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占⽤;第⼆部分⼯作:分配⼀个颜⾊值和⼀个深度值到各个区域。光栅化过程产⽣的是⽚元。
    • 把物体的数学描述以及与物体相关的颜⾊信息转换为屏幕上⽤于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜⾊,这个过程称为光栅化,这是⼀个将模拟信号转化为离散信号的过程。

    纹理

    • 纹理可以理解为图⽚. ⼤家在渲染图形时需要在其编码填充图⽚,为了使得场景更加逼真.⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚

    混合

    在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜⾊将会和帧缓冲区中颜⾊附着上的颜⾊进⾏混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进⾏指定。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,⼀般可以通过像素着⾊器进⾏实现,当然性能会⽐原⽣的混合算法差⼀些

    矩阵

    • 变换矩阵
      例如图形想发⽣平移,缩放,旋转变换.就需要使⽤变换矩阵
    • 投影矩阵Projection
      ⽤于将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在⼆维坐标下进⾏绘制

    渲染上屏/交换缓冲区

    • 渲染缓冲区⼀般映射的是系统的资源⽐如窗⼝。如果将图像直接渲染到窗⼝对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上
    • 但是,值得注意的是,如果每个窗⼝只有⼀个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗⼝可能显示出不完整的图像
    • 为了解决这个问题,常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在⼀个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。
    • 由于显示器的刷新⼀般是逐⾏进⾏的,因此为了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,因此交换⼀般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进⾏交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步
    • 使⽤了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进⾏下⼀帧的渲染,使得帧率⽆法完全达到硬件允许的最⾼⽔平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,⽽垂直同步发⽣时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利⽤硬件性能的⽬的

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