从7月中旬开始配合全民暗黑到目前差不多1个月的时间,由于项目成本控制,目前配合停止,虽说大部分原因还是项目成本控制这样的不可抗力,但是自我感觉应该还有内外两个原因(撇开本次产出质量来说):一是主策缺乏对于游戏UX的价值认知,二是UX的老问题——UX产出的显性化价值。
这次主要就分两块来梳理复盘吧:一是本次的各阶段输出的复盘;二是下阶段配合到魔域H5项目的规划。
任务复盘
首先是任务维度,一个月时间基本按周为产出节点,最早期是参与项目的任务愿景规划,出于一些资料的了解,将愿景定义为了“设计团队能够理解真实玩家的感知、思考和学习方式,并且能够单点及整体评估玩家对游戏的体验进而定义具体问题并提出对应解决方案。”在长远来看希望我们的团队能做到辅助游戏项目达成注意力聚焦、判断力改进、决策评估的程度。目前看来,虽然这个愿景本身肯定是没有问题的,但是问题在于这样一个理想化的目标对于我们这样一个刚接触到游戏体验设计的团队明显太过宏大(称为愿景哼合适),并没有进一步将这个目标拆解为更详细明确的阶段性目标。
第一版任务规划是提出了采用竞品分析挖掘竞品痛点+用竞品进行用户访谈+后期与自家游戏对比分析的方式来发现问题的,但是项目方可能出于成本控制的角度将用户访谈这部分工作内容砍掉了,当时没有考虑太多直接开始了后续的制作,从这里开始其实就导致后续方向逐渐偏离了这一阶段发现问题的整体目标,这里暴露出第二个问题:如何在原计划客观改变的状况下扔确保阶段性目标的达成,当时在期望管理这块的处理是不够的,等于项目方对你的期望仍然是能够发现问题,但是你已经被砍掉一条腿了,这里目前自己能想到的处理方式应该是通过合理的沟通来降低对方对你的产出期望或者就是争取计划的不改变。
第二周产出原本是计划从市场分析、用户简易画像入手寻找切入点,类似双钻模型中的探索阶段,本身出发点是好的,并且在该阶段将切入点收敛到了游戏首日体验上和付费体验上,但是这个阶段还是有三个核心问题:一是没考虑到职能重合部分(市场分析部分从项目方看来应该是市调部门的职责),并且这个问题在后续阶段还反复出现;二是信息同步,没事先评估项目方对相关信息的了解程度,要不断猜项目方要什么,导致在后续会频繁出现纠结自己整理出来的信息对项目方是否有价值的自我怀疑;三是最低级的问题,分析结果和建议其实没有很直接的关联,该阶段很多建议其实都是依赖组中一位同学过往的游戏行业从业经验堆砌起来的,缺乏针对性;四是规划的失职,很大一部分原因还是在于缺少对游戏的深入了解,导致盲目的将下阶段的目标定义成了发现竞品中首日体验好的地方,而事实证明仅仅就是首日体验,也是很庞大的任务体量,导致后续出现任务超时、时数不足等衍生问题;五是竞品方向把握,前期过于纠结题材、平台的一致性,但是事后来看如果只是进行体验节奏的分析没有太大必要局限于游戏题材和所属平台,这一点又暴露出了目标没有延续性的问题。
第三周就是基于首日体验这个命题对大天使之剑H5、火炬之光(原本为烈焰裁决,自己纠结后更换为火炬之光)以及无尽神域三款竞品进行分析。在这一阶段就已经暴露出规划不足的结果,原本定义的首日体验包含五个维度:新手引导/界面体验/目标构建/核心机制展示/核心冲突展示/付费体验,现在看来,对于游戏而言,随意一个模块都可以要花掉很长时间来进行分析,才可能产出有价值的东西。因此这周的产出实际上最后只包含新手引导/界面体验/目标构建三部分内容,实际上没达成上周任务规划,所幸可能产出内容质量还相对较好。但是这阶段又重复烦了任务规划上的错误,由于放出了兴趣曲线这一工具产出的分析结果,项目方基于本阶段的产出,提出了下阶段进行产品体验节奏设计的需求,我们也没提出过多质疑就答应了,现在看来,这阶段任务的执行过程中不可避免的又出现了职能重合的问题。到这里基本可以发现在这次任务中目标前后不一致的问题是很严重的——基于竞品与用研发现问题→从市场分析与用户画像寻找切入点→首日体验分析→兴趣曲线分析,目标没有在不断精准缩小,而是不断变化。
在第四周采用记录三款竞品前三小时兴奋点到 提取每10分钟兴奋点 到 抽象阶段性设计模式 最后进行比对汇总整合出我们自己游戏体验节奏的方式,整个过程异常枯燥,第二次规划失误加上没有及时的审视项目方需求的合理性(只提供了基础的游戏功能,而没有更深入的细节功能),还是源自于自己缺乏对游戏的深入了解(惰性),在这个阶段只能较为粗略的依赖竞品功能搭建起了以大天使之剑的体验节奏为基础的一个半小时的游戏体验节奏。整个任务到此告一段落。
概括来说,这次合作中的外部因素不足存在以下几点:
1、项目方对游戏UX价值的不了解,导致无法基于清晰的理解认知给出符合UX职能的需求;
2、项目进度滞后,从介入项目到目前,项目方始终无法给出详细清晰的游戏系统架构,导致我们团队也始终无法了解游戏全貌。
个人作为任务负责人,也存在明显的不足:
1、规划的目标存在明显的前后偏差,导致整个产出过程较为被动,各阶段的产出基本是前后割裂的,不存在延续性;
2、期望管理不到位,在对方资源不到位的情况下,没有通过充分的沟通以及目标调整来降低对方期望;
3、规划不合理,由于对游戏的了解不充分,也没及时审视团队能力,导致第三周和第四周的产出基本都是在很赶的情况下产出的,组员疲惫,自己也很焦虑,并且几次出现组员断单的情况。
4、组内讨论效率低下,经常花太多的时间在内部讨论上,并且效果还不太理想,主要在于自身对问题理解也不够清晰,另一方面在于对讨论目的团队内没达成一致,经常跑题导致时间的延长
下阶段期望
下阶段参与魔域H5项目的GUI界面优化工作,除了避免前阶段犯过的错误外,还希望自身能做到几点:
1、加强和项目负责人的沟通,而不是例行公事的每周汇报;
2、加强对于长远问题的思考,如UI、UR等职能的合作,如游戏界面规范事宜,并能提前制定应对策略与人员组织;
3、加强规划,避免再出现断单的情况;
4、目标同步,能够让参与人员明确各阶段的目标,且目标是有延续的。
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