涌现
不存在中央控制的系统,能通过个体简单行为的规则,以难以预测的方式产出复杂的集体行为和信息处理机制。
一个系统所表现出来的特性与组成它的个体简单相加所表现出来的特性存在很大不同。
个体遵循的基本简单规则在更宏观的尺度里添加了一些新属性。
利用较少的游戏规则达到大量游戏状态。
游戏规则越少,不同机制间链接越多。
构建链接时需考虑
- 规则应易于理解,游戏是由简单而非繁琐的子系统组成,子系统间存在高度关联性。
- 每个功能及其使用场景应具有不重复、独立的排他性。
- 节奏:紧张-放松-紧张,为各阶段创建较明显的开始和结束的节点。
- 自解释:仅通过理解基本游戏规则就能在游玩游戏过程中自行习得更多需掌握的游戏规则。
如何找到灵感,找到后又该如何做?
勇于探索自己不了解的新领域(不局限于游戏),关注冲突和动态交互的点。
从尽可能多的方面去分析自己已找到的灵感。
认识一个事物时,了解更多它的各种方面后,能对它了解的更深,从而更有可能“掌握”它,真正认识它。
进行设计决策时,相信自己的直觉。
前提是对“乐趣”这个概念本身有足够的个人见解。
任何交互都能被优化成为能带给人乐趣的互动体验。前提是优化者有自己的关于优化的方法论。
如何和他人交流自己的灵感?
如何从与他人交流自己产生的灵感的过程中,加深自己对该灵感的认识。(它好在哪,吸引人的点在哪)
将灵感内容讲给对方后,让对方用自己的话复述这个灵感。注意观察对方强调了哪些方面,尤其是自己没注意到的方面,注意观察对方遗漏或忘记了哪些方面。
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