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OpenGL ES 入门案例

OpenGL ES 入门案例

作者: 东旭39 | 来源:发表于2020-07-26 15:19 被阅读0次

    OpenGL ES 是OpenGL针对嵌入式系统设置的标准图形库。它是OpenGL的简化版。但是基本的渲染管线没有大的变化。

    虽然iOS13开始不再支持OpenGL ES,已转向metal,但是OpenGL ES 仍然可以在iOS中仍可以使用,且其它嵌入式设备仍支持OpenGL ES。同时学习Open GL ES能更好的学习metal。

    渲染管线

    顶点缓存区 —>顶点着色器 —> 细分控制器 —> 细分中着色器 —> 图元转配 —>光栅化 —> 片元着色器

    其中顶点着色器、片元着色器是可以供开发者使用的,而iOS也提供了默认实现好的着色器。
    由于OpenGL ES只是一个渲染库,所以还需要其他功能库配合使用。

    • GLKView 提供绘制场所(View)
    • GLKViewController(扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤于绘制视图内容的管理与呈现.)

    本节主要已加载图片案例为主。

    准备工作

    1. xcode创建一个iOS 项目
    2. 在main.storyboard 中将viewcontroller 中的view变为GLKView
    3. 使viewcontroller继承GLKViewController
    #import <UIKit/UIKit.h>
    #import <GLKit/GLKit.h>
    @interface ViewController : GLKViewController
    {
        EAGLContext *context;
        // 简单的光源和着色系统(固定着色器)
        GLKBaseEffect *effect; //
    }
    
    @end
    

    初始化设置

    
    //1.初始化设置
    -(void)setupConfig{
        //1.初始化openGLEs上下文
        context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    
        //2.
        if (!context) {
            NSLog(@"失败");
            return;
        }
        
        //3.设置当前上下文,可以有多个上下文,但是只能有一个当前上下文
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
        //4. 接管view
        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        view.context = context;
        
        //4.1颜色缓冲区格式
        view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
        //4.2 深度缓冲区渲染格式, GLKViewDrawableDepthFormat16 和 GLKViewDrawableDepthFormat24两中,值越大z-fighting的概率就越小,但现代设备很少出现z-fighting
        view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
        
        //5. 背景色
        glClearColor(0, 0, 1, 1);
    }
    

    EAGLContext:管理OpenGL ES渲染上下文—状态信息,命令和资源。

    设置顶点数据

    顶点是空间坐标系中的一个点(x,y,z)。空间中每个点之间的连接方式,可以称为图元装配。而OpenGL ES 支持三种图元,即点、线、三角形。一条线需要两个顶点,三角形需要3个顶点,长方形则需要2两个三角形即6个顶点。

    //2.设置顶点数据
    -(void) setupVertexData {
        
        //1.顶点数组,在内存中
        GLfloat vertexData[] = {
          
            // 顶点坐标              纹理坐标
            0.5f,  -0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // 右下
            0.5f,  0.5f, 0.0f,    1.0f, 1.0f, // 右上
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,    0.0f, 1.0f, // 左上
            
            0.5f,  -0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // 右下
            -0.5f,  0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, // 左上
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, // 左上
        };
        
        //2.顶点缓冲区 -> GPU显存
        GLuint bufferID;
        glGenBuffers(1, &bufferID);
        
        //3.绑定顶点缓冲区
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
        
        //4.顶点从内存中复制到顶点缓冲区
        
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
        
        //顶点着色器在服务端的属性是关闭的,所以需要手动开启
        
        //4. 打开顶点数据的通道
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        //5. 读取顶点数据  顶点缓冲区 -> 顶点着色器
        // size
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,//打开的是哪个属性,现在是顶点
                              3, // 每次读取vertexData 3个数据
                              GL_FLOAT,
                              false,
                              sizeof(GL_FLOAT) * 5 //步长,间隔多少去从一位数组中取顶点数据
                            , (GLfloat *)NULL + 0);// 从哪个位置取
        
        //6.打开纹理数据通道
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, //打开纹理属性
                              2,        //每次从vertexData 2个数据
                              GL_FLOAT,
                              false, sizeof(GL_FLOAT) * 5 , //步长
                              (GLfloat *)NULL + 3);
    }
    
    
    1. vertexData 顶点数组,左侧为顶点坐标,右侧为纹理坐标。加载纹理(图片)需要纹理坐标与openGLES中的坐标进行一一映射。就如同手机贴膜一样,手机是在OpenGLES坐标系中,手机膜在纹理坐标系中,需要做好映射关系。(OpenGL ES 屏幕中间是原点,纹理坐标左下交是原点)
    2. 顶点初始化后是在内存中,根据渲染管线,顶点会从顶点缓冲区复制顶点到顶点着色器。
    3. 绑定顶点缓冲区
    4. glBufferData 将顶点会从顶点缓冲区复制顶点到顶点着色器。

    参数
    target:指定目标缓冲区对象。GL_ARRAY_BUFFER、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
    size:指定缓冲区对象的新数据存储的大小(以字节为单位)。
    data:指定将复制到数据存储区以进行初始化的数据的指针,如果不复制数据,则指定NULL。
    usage指定数据存储的预期使用模式。 GL_STREAM_DRAW,GL_STATIC_DRAW或GL_DYNAMIC_DRAW。

    1. 在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据。
    2. 由于我们加载图片需要用到顶点坐标GLKVertexAttribPosition和纹理坐标GLKVertexAttribTexCoord0,所以需要打开这个两个属性。

    加载纹理

    纹理可以理解为图片,OpenGL读取图片会对图片进行解压获取图片中的RGBA数据存储到帧缓存冲去中

    -(void)setUpTexture{
        
        //1.获取图片路径
        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"for_test" ofType:@"jpg"];
        //2.设置纹理的参数
        //翻转坐标系,  纹理坐标原点:左下角,图片的原点:坐上
        NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft:@(1)};
        
        //3.加载图片
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
        
        //4.  baseEffect 固定着色器,(顶点和片元着色器)
        effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
        effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
        //把纹理交给固定着色器,
        effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    }
    
    1. 获取图片路径
    2. 设置参数,在ios中我们都知道坐标原点在左上角,而纹理坐标是在坐下角,需要反转下
    3. 加载纹理,获取纹理信息
    4. GLKBaseEffect 是iOS提供的固定着色器,只需要将加载的纹理数据交给固定着色器。

    渲染

    -(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );
        
        //准备绘制
        [effect prepareToDraw];
        //开始绘制
       glDrawArrays(GL_TRIANGLES, //图元类型
                     0, //从第几个顶点开始
                     6); //顶点数量
    }
    

    glkView:drawInRect是GLKViewController的代理方法,必须要实现的。该代理方法会不断地循环调用。


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