1. 什么是图像撕裂
图像撕裂是我们所观看到的一张图片发生上下错位,出现了明显的断层,如下图:
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GPU进行渲染到显示的过程大致是一下这几步:
GPU进⾏渲染->帧缓存区⾥ ->视频控制器->读取帧缓存区信息(位图) -> 数模转化(数字信号处->模 拟型号) ->(逐⾏扫描)显示,
当第一帧图像扫描到某个位置时,GPU拿到新的数据并存到帧缓冲区,这个时候视频控制器从帧缓冲区扫描的是新拿到的一帧的图像,最后就形成了在我们肉眼看到的断层现象,即我们看到的一张图片其本质是两张图片组合而来(旧图片和新图片),究其原因就是视频控制器显示速度大于了GPU处理图形的速度。
2. 如何解决撕裂
双缓冲区
双缓冲区是在帧缓存区中开辟两个缓冲区,一个缓冲区通过视频控制器进行当前帧数据的读取显示,另一个缓冲区进行接收下一帧GPU渲染的图像。两个缓冲区都执行结束,然后再交换缓冲区。
这里解释一下什么是垂直同步Vsync
电子枪从上到下逐行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面。然后电子枪回到初始位置进行下一次扫描。为了同步显示器的显示过程和系统的视频控制器,显示器会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换行进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。虽然现在的显示器基本都是液晶显示屏了,但其原理基本一致。
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为了解决撕裂,APPLE引入了: 垂直同步Vsync + 双缓存区 DoubleBuffering
(1)垂直同步Vsync:帧缓存区加锁 防⽌出现撕裂情况 。
(2)双缓存区 DoubleBuffering :就是GPU开辟AB两个帧缓冲区,显示到屏幕上的叫屏幕缓冲区,未显示到屏幕上的叫离屏缓冲区,图片渲染的时候,在离屏缓冲区渲染,渲染完成后,两个缓冲区交换。这样渲染完成的图片就可以显示出一张完整的图片了。从而去解决撕裂问题。
执行流程就是当A帧缓冲区拿到第一帧数据,给A缓冲区加上一把锁,屏幕控制器从A拿到数据并逐行扫描完成,A帧缓冲区解锁,并且屏幕控制器指向B帧缓冲区,B帧缓冲区加锁并逐行扫描显示,在屏幕控制器扫描B帧缓冲区的时候,A帧缓冲区拿到GPU传过来的新一帧数据,以此类推,解决撕裂问题。
3. 掉帧
当采用垂直同步Vsync + 双缓存区 DoubleBuffering时又会产生一个新的问题,出现了一个新的问题--->掉帧
特别说明:掉帧不是因为丢失了一帧的数据就叫掉帧!
掉帧指的是重复渲染同⼀帧数据,可以理解为我们所说的屏幕卡顿了。
撕裂和掉帧的取舍?
如果一旦屏幕产生撕裂,用户可能会觉得是手机本身的问题。
掉帧,则只是会使用户感觉手机产生了卡顿,何况掉帧的概率也比较小,并不是时时出现卡顿,所以相比于撕裂,掉帧相对而言是更可取的。
以60fps举例,每帧画面的处理时间大概在16.7ms(1s/60 ≈16.7ms),当超过这个时间就会出现掉帧,如上图:当接收接收Vsync ,由于cpu/gpu还没处理完图⽚数据(大于了16.7ms) -> 拿不到FrameBuffer ->这个时候屏幕控制器只能显示同一帧的数据,即: 掉帧(重复渲染同⼀帧数据)。
为了减少掉帧(注意不是解决,掉帧问题只能尽量的减少,而不是解决,三级缓冲区也有可能出现掉帧),引入三缓存区,三缓冲区是为了充分利用CPU/GPU的空余时间,开辟ABC三个帧缓冲区,A显示到屏幕上, B也渲染好,C再从GPU拿取渲染数据,当屏幕缓冲区和帧缓冲区都弄好了,然后视频控制器再指向帧缓冲区的另外一个,再显示,这样交替,达到减少掉帧的情况,这样做就比二级缓冲区多了一个确认的操作。
总结:屏幕卡顿原因:
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CPU/GPU 渲染流⽔线耗时过⻓->掉帧
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垂直同步Vsync + 双缓存区 DoubleBuffering 以掉帧作为代价->解决屏幕撕裂
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三缓存区: 合理充分使⽤CPU/GPU 减少掉帧次数;
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