Web前端技术由html、css和 javascript三大部分构成,是一个庞大而复杂的技术体系,其复杂程度不低于任何一门后端语言。而我们在学习它的时候往往是先从某一个点切入,然后不断地接触和学习新的知识点,因此对于初学者很难理清楚整个体系的脉络结构。本文将对Web前端知识体系进行简单的梳理,对应的每个知识点点到为止,不作详细介绍。目的是帮助大家审查自己的知识结构是否完善,如有遗漏或不正确的地方,希望共勉。
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一、JAVASCRIPT 篇
0、基础语法
Javascript 基础语法包括:变量声明、数据类型、函数、控制语句、内置对象等。
在ES5 中,变量声明有两种方式,分别是 var 和 function ,var
用于声明普通的变量,接收任意类型,function用于声明函数。另外,ES6 新增了 let、const、import 和 class
等四个命令,分别用以声明 普通变量、静态变量、模块 和 类 。
JS数据类型共有六种,分别是 String、Number、Boolean、Null、Undefined 和 Object 等, 另外,ES6新增了
Symbol 类型。其中,Object 是引用类型,其他的都是原始类型(Primitive Type)。
原始类型也称为基本类型或简单类型,因为其占据空间固定,是简单的数据段,为了便于提升变量查询速度,将其存储在栈(stack)中(按值访问)。为了便于操作这类数据,ECMAScript
提供了 3 个 基本包装类型 :Boolean、Number 和 String
。基本包装类型是一种特殊的引用类型,每当读取一个基本类型值的时候,JS内部就会创建一个对应的包装对象,从而可以调用一些方法来操作这些数据。
引用类型由于其值的大小会改变,所以不能将其存放在栈中,否则会降低变量查询速度,因此其存储在堆(heap)中,存储在变量处的值是一个指针,指向存储对象的内存处(按址访问),对于引用类型的值,可以为其添加属性和方法,也可以改变和删除其属性和方法;但基本类型不可以添加属性和方法。
Javascript 可以通过 typeof 来判断原始数据类型,但不能判断引用类型,要知道引用类型的具体类型,需要通过 Object 原型上的
toString 方法来判断。
JS中的函数存在着三种角色:普通函数、构造函数、对象方法。同一个函数,调用方式不同,函数的作用不一样,所扮演的角色也不一样。直接调用时就是普通函数,通过new创建对象时就是构造函数,通过对象调用时就是方法。
JS常用的内置对象有window、Date、Array、JSON、RegExp
等,window是浏览器在执行脚本时创建的一个全局对象,主要描述浏览器窗口相关的属性和状态,这个后面会讲到,Date 和 Array
使用场景最多,JSON主要用于对象的序列化和反序列化,还有一个作用就是实现对象的深拷贝。RegExp 即正则表达式,是处理字符串的利器。
1、函数原型链
JS是一种基于对象的语言,但在ES6 之前是不支持继承的,为了具备继承的能力,Javascript 在 函数对象
上建立了原型对象prototype,并以函数对象为主线,从上至下,在JS内部构建了一条 原型链 。原型链把一个个独立的对象联系在一起,Object
则是所有对象的祖宗, 任何对象所建立的原型链最终都指向了Object,并以 Object 终结。 ****
简单来说就是建立了变量查找机制,当访问一个对象的属性时,先查找对象本身是否存在,如果不存在就去该对象所在的原型连上去找,直到Object对象为止,如果都没有找到该属性才会返回undefined。因此,我们可以通过原型链来实现JS继承。
2、函数作用域
函数作用域就是变量在声明它们的函数体以及这个函数体嵌套的任意函数体内都是有定义的。因此, JS中没有块级作用域,只有函数作用域
,这种设计导致JS中出现了 变量提升 的问题。简单来说就是,将变量声明提升到它所在作用域的最开始的部分,为了解决变量提升带来的副作用,ES6新增了
let 命令来声明变量,let 所声明的变量只在 let 命令所在的代码块内有效,所以不存在变量提升问题。
3、this 指针
this 指针存在于函数中,用以标识函数运行时所处的上下文。函数的类型不同,this指向规则也不一样:对于普通函数,this
始终指向全局对象window;对于构造函数,this则指向新创建的对象;对于方法,this指向调用该方法的对象。另外,Function对象也提供了call、apply
和 bind 等方法来改变函数的 this 指向,其中,call 和 apply 主动执行函数,bind一般在事件回调中使用,而 call 和 apply
的区别只是参数的传递方式不同。
如果往深的去理解,无论什么函数,this是否被改变, 本质上,this 均指向触发函数运行时的那个对象。而在函数运行时,this 的值是不能被改变的。
4、new 操作符
函数的创建有三种方式,即 显式声明、匿名定义 和 new Function()
。前面提到,JS中的函数即可以是函数,也可以是方法,还可以是构造函数。当使用new来创建对象时,该函数就是构造函数,JS将新对象的原型链指向了构造函数的原型对象,于是就在新对象和函数对象之间建立了一条原型链,通过新对象可以访问到函数对象原型prototype中的方法和属性。
5、闭包
通俗来讲,闭包是一个具有独立作用域的静态执行环境。和函数作用域不同的是,闭包的作用域是静态的,可以永久保存局部资源,而函数作用域只存在于运行时,函数执行结束后立即销毁。因此,闭包可以形成一个独立的执行过程,关于闭包更
6、单线程和异步队列
Javascript
是单线程语言,在浏览器中,当JS代码被加载时,浏览器会为其分配一个主线程来执行任务(函数),主线程会形成一个全局执行环境,执行环境在栈中采用后进先出(LIFO)的顺序来执行代码块,以保证所有的函数能按照正确的顺序被执行。
但在浏览器中,有一些任务是非常耗时的,比如ajax请求、定时器、事件等,为了保证非耗时任务不受影响,Javascript
在执行环境中维护了一个异步队列(也叫工作线程),并将这些耗时任务放入队列中进行等待,这些任务的执行时机并不确定,只有当主线程的任务执行完成以后,主线程才会去检查异步队列中的任务是否需要开始执行。
JS中的 setTimeout 和 setInterval 就是典型的异步操作,它们会被放入异步队列中等待,即使 setTimeout(0)
也不会被立即执行,需要等到当前同步任务结束后才会被执行。
7、异步通信 Ajax技术
Ajax是浏览器专门用来和服务器进行交互的异步通讯技术,其核心对象是XMLHttpRequest,通过该对象可以创建一个Ajax请求。Ajax请求是一个耗时的异步操作,当请求发出以后,Ajax
提供了两个状态位来描述请求在不同阶段的状态,这两个状态位分别是 readyState 和 status ,readyState 通过
5个状态码来描述一个请求的5个阶段:
0 - 请求未发送,初始化阶段
1 - 请求发送中,服务器还未收到请求
2 - 请求发送成功,服务器已收到请求
3 - 服务器处理完成,开始响应请求,传输数据
4 - 客户端收到请求,并完成了数据下载,生成了响应对象
status 用于描述服务端对请求处理的情况,200 表示正确响应了请求,404 表示服务器找不到资源,500 代表服务器内部异常等等。
Ajax对象还可以设置一个timeout 值,代表超时时间,切记:timeout 只会影响
readyState,而不会影响status,因为超时只会中断数据传输,但不会影响服务器的处理结果。 如果 timeout 设置的不合理,就会导致响应码
status 是200,但 response里却没有数据,这种情况就是服务器正确响应了请求,但数据的下载被超时中断了。
为了防止XSS攻击,浏览器对Ajax请求做了限制,不允许Ajax 跨域请求服务器,只允许请求和当前地址同域的服务器资源。但不限制脚本和标签发送跨域请求,比如
script 和 img 标签,因此可以利用脚本跨域能力来实现跨域请求,即JSONP 的原理。
JSONP虽然可以解决跨域问题,但只能是get请求,并且没有有效的错误捕获机制,为了解决这个问题,XMLHttpRequest Level2 提出了
CORS 模型,即 跨域资源共享, 它不是一个新的API,而是一个标准规范,当浏览器发现该请求需要跨域时,就会自动在头信息中添加一个 Origin
字段,用以说明本次请求来自哪个源。服务器根据这个值,决定是否同意这次请求。
随着移动端的快速发展,Web技术的应用场景正在变得越来越复杂, 关注点分离 原则在系统设计层面就显得越来越重要,而XMLHttpRequest 是
Ajax 最古老的一个接口,因而不太符合现代化的系统设计理念。因此,浏览器提供了一个新的 Ajax 接口,即 Fetch API ,Fetch
API 是基于Promise 思想设计的,更符合关注点分离原则。
8、模块化
历史上,Javascript 规范一直没有模块(module)体系,即无法将一个大程序拆分成互相依赖的小文件,再用简单的方法拼装起来。在 ES6
之前,为了实现JS模块化编程,社区制定了一些模块加载方案,最主要有 CMD 和 AMD 两种,分别以commonjs 和 requirejs为代表。ES6
在语言标准的层面上,实现了模块化编程,其设计思想是,尽量静态化,使得编译时就能确定模块的依赖关系,即编译时加载,而CMD和AMD是在运行时确定依赖关系,即运行时加载。
9、Node.js
Node.js 是一个基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript
运行环境,它的运行不依赖于浏览器作为宿主环境,而是和服务端程序一样可以独立的运行,这使得JS编程第一次从客户端被带到了服务端,Node.js在服务端的优势是,它采用单线程和异步I/O模型,实现了一个高并发、高性能的运行时环境。相比传统的多线程模型,Node.js实现简单,并且可以减少资源开销。
10、ES6
ES6 是 ECMAScript 6.0
的简写,即Javascript语言的下一代标准,已经在2015年6月正式发布了,它的目标是让JS能够方便的开发企业级大型应用程序,因此,ES6的一些规范正在逐渐向Java、C#等后端语言标准靠近。ES6
规范中,比较重大的变化有以下几个方面:
新增 let、const 命令 来声明变量,和var 相比,let
声明的变量不存在变量提升问题,但没有改变JS弱类型的特点,依然可以接受任意类型变量的声明;const
声明的变量不允许在后续逻辑中改变,提高了JS语法的严谨性。
新增解构赋值、rest语法、箭头函数,这些都是为了让代码看起来更简洁,而包装的语法糖。
新增模块化,这是JS走向规范比较重要的一步,让前端更方便的实现工程化。
新增类和继承的概念,配合模块化,JS也可以实现高复用、高扩展的系统架构。
新增模板字符串功能,高效简洁,结束拼接字符串的时代。
新增Promise对象,解决异步回调多层嵌套的问题。
二、CSS 篇
1、CSS选择器
CSS选择器即通过某种规则来匹配相应的标签,并为其设置CSS样式,常用的有类选择器、标签选择器、ID选择器、后代选择器、群组选择器、伪类选择器(before/after)、兄弟选择器(+~)、属性选择器等等。
2、CSS Reset
HTML
标签在不设置任何样式的情况下,也会有一个默认的CSS样式,而不同内核浏览器对于这个默认值的设置则不尽相同,这样可能会导致同一套代码在不同浏览器上的显示效果不一致,而出现兼容性问题。因此,在初始化时,需要对常用标签的样式进行初始化,使其默认样式统一,这就是CSS
Reset ,即CSS样式重置,比如:*{margin:0,padding:0} 就是最简单CSS Reset, 关于CSS重置请参考:
Neat.css
3、盒子布局
盒子模型是CSS比较重要的一个概念,也是CSS 布局的基石。
常见的盒子模型有块级盒子(block)和行内盒子(inline-block),与盒子相关的几个属性有:margin、border、padding和content
等,这些属性的作用是设置盒子与盒子之间的关系以及盒子与内容之间的关系。其中,只有普通文档流中块级盒子的垂直外边距才会发生合并,而行内盒子、浮动盒子或绝对定位之间的外边距不会合并。另外,box-sizing
属性的设置会影响盒子width和height的计算。
4、浮动布局
设置元素的 float 属性值为 left 或
right,就能使该元素脱离普通文档流,向左或向右浮动。一般在做宫格布局时会用到,如果子元素全部设置为浮动,则父元素是塌陷的,这时就需要清除浮动,清除浮动的方法也很多,常用的方法是在元素末尾加空元素设置clear:both,
更高级一点的就给父容器设置before/after来模拟一个空元素,还可以直接设置overflow属性为auto/hidden来清除浮动。除浮动可以实现宫格布局,行内盒子(inline-block)和table也可以实现同样的效果。
5、定位布局
设置元素的position属性值为 relative/absolute/fixed,就可以使该元素脱离文档流,并以某种参照坐标进行偏移。其中,releave
是相对定位,它以自己原来的位置进行偏移,偏移后,原来的空间不会被其他元素占用;absolute
是绝对定位,它以离自己最近的定位父容器作为参照进行偏移;为了对某个元素进行定位,常用的方式就是设置父容器的poistion:relative,因为相对定位元素在不设置
top 和 left 值时,不会对元素位置产生影响;fixed
即固定定位,它则以浏览器窗口为参照物,PC网页底部悬停的banner一般都可以通过fixed定位来实现,但fixed属性在移动端有兼容性问题,因此不推荐使用,可替代的方案是:绝对定位+内部滚动。
6、弹性布局
弹性布局即Flex布局,定义了flex的容器一个可伸缩容器,首先容器本身会根据容器中的元素动态设置自身大小;然后当Flex容器被应用一个大小时(width和height),将会自动调整容器中的元素适应新大小。Flex容器也可以设置伸缩比例和固定宽度,还可以设置容器中元素的排列方向(横向和纵向)和是否支持元素的自动换行。有了这个神器,做页面布局的可以方便很多了。注意,设为Flex布局以后,子元素的float、clear和vertical-align
属性将失效。
7、CSS3 动画
CSS3中规范引入了两种动画,分别是 transition 和 animation,transition
可以让元素的CSS属性值的变化在一段时间内平滑的过渡,形成动画效果,为了使元素的变换更加丰富多彩,CSS3还引入了transfrom
属性,它可以通过对元素进行 平移(translate)、旋转(rotate)、放大缩小(scale)、倾斜(skew)
等操作,来实现2D和3D变换效果。transiton 还有一个结束事件
transitionEnd,该事件是在CSS完成过渡后触发,如果过渡在完成之前被移除,则不会触发transitionEnd 。
animation 需要设置一个@keyframes,来定义元素以哪种形式进行变换,
然后再通过动画函数让这种变换平滑的进行,从而达到动画效果,动画可以被设置为永久循环演示。设置 animation-play-state:paused
可以暂停动画,设置 animation-fill-mode:forwards
可以让动画完成后定格在最后一帧。另外,还可以通过JS监听animation的开始、结束和重复播放时的状态,分别对应三个事件,即
animationStart、animationEnd、animationIteration 。注意,当播放次数设置为1时,不会触发
animationIteration 。
和 transition相比,animation 设置动画效果更灵活更丰富,还有一个区别是:transition
只能通过主动改变元素的css值才能触发动画效果,而animation一旦被应用,就开始执行动画。另外,HTML5 还新增了一个动画API,即
requestAnimationFrame,它通过JS来调用,并按照屏幕的绘制频率来改变元素的CSS属性,从而达到动画效果。
8、BFC
BFC是页面上的一个隔离的独立容器,容器里面的子元素不会影响到外面元素。比如:内部滚动就是一个BFC,当一个父容器的overflow-y设置为auto时,并且子容器的长度大于父容器时,就会出现内部滚动,无论内部的元素怎么滚动,都不会影响父容器以外的布局,这个父容器的渲染区域就叫BFC。满足下列条件之一就可触发BFC:
根元素,即HTML元素
float的值不为none
overflow的值不为visible
display的值为inline-block、table-cell、table-caption
position的值为absolute或fixed
9、Sprite,Iconfont,@font-face
对于大型站点,为了减少http请求的次数,一般会将常用的小图标排到一个大图中,页面加载时只需请求一次网络,
然后在css中通过设置background-position来控制显示所需要的小图标,这就是Sprite图。
Iconfont,即字体图标,就是将常用的图标转化为字体资源存在文件中,通过在CSS中引用该字体文件,然后可以直接用控制字体的css属性来设置图标的样式,字体图标的好处是节省网络请求、其大小不受屏幕分辨率的影响,并且可以任意修改图标的颜色。
@font-face是CSS3中的一个模块,通过@font-face可以定义一种全新的字体,然后就可以通过css属性font-family来使用这个字体了,即使操作系统没有安装这种字体,网页上也会正常显示出来。
10、CSS Hack
早期,不同内核浏览器对CSS属性的解析存在着差异,导致显示效果不一致,比如 margin
属性在ie6中显示的距离会比其他浏览器中显示的距离宽2倍,也就是说margin-left:20px;在ie6中距左侧元素的实际显示距离是40px,而在非ie6的浏览器上显示正常。因此,如果要想让所有浏览器中都显示是20px的宽度,就需要在CSS样式中加入一些特殊的符号,让不同的浏览器识别不同的符号,以达到应用不同的CSS样式的目的,这种方式就是css
hack, 对于ie6中的margin应用hack就会变成这样:.el {margin-left:20px;_margin-left:10px}
兼容各大浏览器的 css hack 如下:
image三、HTML 篇
1、BOM
BOM 是 Browser Object Model
的缩写,即浏览器对象模型,当一个浏览器页面初始化时,会在内存创建一个全局的对象,用以描述当前窗口的属性和状态,这个全局对象被称为浏览器对象模型,即BOM。BOM的核心对象就是window,window
对象也是BOM的顶级对象,其中包含了浏览器的 6个核心模块:
document -
即文档对象,渲染引擎在解析HTML代码时,会为每一个元素生成对应的DOM对象,由于元素之间有层级关系,因此整个HTML代码解析完以后,会生成一个由不同节点组成的树形结构,俗称DOM树,document
用于描述DOM树的状态和属性,并提供了很多操作DOM的API。
frames - HTML 子框架,即在浏览器里嵌入另一个窗口,父框架和子框架拥有独立的作用域和上下文。
history - 以栈(FIFO)的形式保存着页面被访问的历史记录,页面前进即入栈,页面返回即出栈。
location - 提供了当前窗口中加载的文档相关信息以及一些导航功能。
navigator - 用来描述浏览器本身,包括浏览器的名称、版本、语言、系统平台、用户特性字符串等信息。
screen - 提供了浏览器显示屏幕的相关属性,比如显示屏幕的宽度和高度,可用宽度和高度。
2、DOM 系统
DOM 是 Document Object Model 的缩写,即 文档对象模型,是所有浏览器公共遵守的标准,DOM
将HTML和XML文档映射成一个由不同节点组成的树型结构,俗称DOM树。其核心对象是document,用于描述DOM树的状态和属性,并提供对应的DOM操作API。随着历史的发展,DOM
被划分为1级、2级、3级,共3个级别:
1级DOM - 在1998年10月份成为W3C的提议,由DOM核心与DOM
HTML两个模块组成。DOM核心能映射以XML为基础的文档结构,允许获取和操作文档的任意部分。DOM
HTML通过添加HTML专用的对象与函数对DOM核心进行了扩展。
2级DOM - 鉴于1级DOM仅以映射文档结构为目标,DOM
2级面向更为宽广。通过对原有DOM的扩展,2级DOM通过对象接口增加了对鼠标和用户界面事件(DHTML长期支持鼠标与用户界面事件)、范围、遍历(重复执行DOM文档)和层叠样式表(CSS)的支持。同时也对DOM
1的核心进行了扩展,从而可支持XML命名空间。
3级DOM -
通过引入统一方式载入和保存文档和文档验证方法对DOM进行进一步扩展,DOM3包含一个名为“DOM载入与保存”的新模块,DOM核心扩展后可支持XML1.0的所有内容,包括XML
Infoset、 XPath、和XML Base。
浏览器对不同级别DOM的支持情况如下所示:
image从图中可以看出,移动端常用的 webkit 内核浏览器目前只支持DOM2,而不支持DOM3 。
3、事件系统
事件是用户与页面交互的基础,到目前为止,DOM事件从PC端的 鼠标事件(mouse) 发展到了 移动端的 触摸事件(touch) 和
手势事件(guesture),touch事件描述了手指在屏幕操作的每一个细节,guesture 则是描述多手指操作时更为复杂的情况,总结如下:
第一根手指放下,触发 touchstart,除此之外什么都不会发生
手指滑动时,触发touchmove
第二根手指放下,触发 gesturestart
触发第二根手指的 touchstart
立即触发 gesturechange
任意手指移动,持续触发 gesturechange
第二根手指弹起时,触发 gestureend,以后将不会再触发 gesturechange
触发第二根手指的 touchend
触发touchstart (多根手指在屏幕上,提起一根,会刷新一次全局touch) _ ___
弹起第一根手指,触发 touchend
更多关于手势事件的介绍请参考:
gesture事件处理复杂手势
DOM2.0 模型将事件处理流程分为三个阶段,即 事件捕获阶段 、 事件处理阶段 、 事件冒泡阶段, 如图所示:
image事件捕获 :当用户触发点击事件后,顶层对象document 就会发出一个事件流,从最外层的DOM节点向目标元素节点传递,最终到达目标元素。
事件处理 :当到达目标元素之后,执行目标元素绑定的处理函数。如果没有绑定监听函数,则不做任何处理。
事件冒泡 :事件流从目标元素开始,向最外层DOM节点传递,途中如果有节点绑定了事件处理函数,这些函数就会被执行。
利用事件冒泡原理可以实现 事件委托
,所谓事件委托,就是在父元素上添加事件监听器,用以监听和处理子元素的事件,避免重复为子元素绑定相同的事件。当目标元素的事件被触发以后,这个事件就从目标元素开始,向最外层元素传递,最终冒泡到父元素上,父元素再通过event.target
获取到这个目标元素,这样做的好处是,父元素只需绑定一个事件监听,就可以对所有子元素的事件进行处理了,从而减少了不必要的事件绑定,对页面性能有一定的提升。
4、HTML解析过程 ****
浏览器加载 html 文件以后,渲染引擎会从上往下,一步步来解析HTML标签,大致过程如下:
用户输入网址,浏览器向服务器发出请求,服务器返回html文件;
渲染引擎开始解析 html 标签,并将标签转化为DOM节点,生成 DOM树;
如果head 标签中引用了外部css文件,则发出css文件请求,服务器返回该文件,该过程会阻塞后面的解析;
如果引用了外部 js 文件,则发出 js 文件请求,服务器返回后立即执行该脚本,这个过程也会阻塞html的解析;
引擎开始解析 body 里面的内容,如果标签里引用了css 样式,就需要解析刚才下载好的css文件,然后用css来设置标签的样式属性,并生成渲染树;
如果 body 中的 img 标签引用了图片资源,则立即向服务器发出请求,此时引擎不会等待图片下载完毕,而是继续解析后面的标签;
服务器返回图片文件,由于图片需要占用一定的空间,会影响到后面元素的排版,因此引擎需要重新渲染这部分内容;
如果此时 js 脚本中运行了 style.display="none",布局被改变,引擎也需要重新渲染这部分代码;
直到 html 结束标签为止,页面解析完毕。
5、重绘 和 回流
当渲染树中的一部分(或全部)因为元素的规模尺寸,布局,隐藏等改变而需要重新构建。这就称为回流。比如上面的img文件加载完成后就会引起回流,每个页面至少需要一次回流,就是在页面第一次加载的时候。
当渲染树中的一些元素需要更新属性,而这些属性只是影响元素的外观,风格,而不会影响布局的,比如 background-color。则就叫称为重绘。
从上面可以看出,回流必将引起重绘,而重绘不一定会引起回流。会引起重绘和回流的操作如下:
添加、删除元素(回流+重绘)
隐藏元素,display:none(回流+重绘),visibility:hidden(只重绘,不回流)
移动元素,比如改变top,left的值,或者移动元素到另外一个父元素中。(重绘+回流)
对style的操作(对不同的属性操作,影响不一样)
还有一种是用户的操作,比如改变浏览器大小,改变浏览器的字体大小等(回流+重绘)
另外,transform
操作不会引起重绘和回流,是一种高效率的渲染。这是因为transform属于合成属性,对合成属性进行transition/animation
动画时将会创建一个合成层,这使得动画元素在一个独立的层中进行渲染,当元素的内容没有发生改变,就没必要进行重绘,浏览器会通过重新复合来创建动画帧。
6、本地存储
本地存储最原始的方式就是 cookie,cookie 是存放在本地浏览器的一段文本,数据以键值对的形式保存,可以设置过期时间。 但是 cookie
不适合大量数据的存储,因为每请求一次页面,cookie 都会发送给服务器,这使得 cookie
速度很慢而且效率也不高。因此cookie的大小被限制为4k左右(不同浏览器可能不同,分HOST),如下所示:
Firefox和Safari允许cookie多达4097个字节,包括名(name)、值(value) 和 等号。
Opera允许cookie多达4096个字节,包括:名(name)、值(value) 和 等号。
Internet Explorer允许cookie多达4095个字节,包括:名(name)、值(value) 和 等号。
在所有浏览器中,任何cookie大小超过限制都被忽略,且永远不会被设置。
html5 提供了两种在客户端存储数据的新方法:localStorage 和 sessionStorage, 它们都是以key/value
的形式来存储数据,前者是永久存储,后者的存储期限仅限于浏览器会话(session),即当浏览器窗口关闭后,sessionStorage中的数据被清除。
localStorage的存储空间大约5M左右(不同浏览器可能不同,分
HOST),这个相当于一个5M大小的前端数据库,相比于cookie,可以节约带宽,但localStorage在浏览器隐私模式下是不可读取的,当存储数据超过了localStorage
的存储空间后会抛出异常。
此外,H5还提供了逆天的websql和
indexedDB,允许前端以关系型数据库的方式来存储本地数据,相对来说,这个功能目前应用的场景比较少,此处不作介绍。
7、浏览器缓存机制
浏览器缓存机制是指通过 HTTP 协议头里的 Cache-Control (或 Expires) 和 Last-Modified (或 Etag)
等字段来控制文件缓存的机制。
Cache-Control 用于控制文件在本地缓存有效时长。最常见的,比如服务器回包:Cache-Control:max-age=600
表示文件在本地应该缓存,且有效时长是600秒 (从发出请求算起)。在接下来600秒内,如果有请求这个资源,浏览器不会发出 HTTP
请求,而是直接使用本地缓存的文件。
Last-Modified 是标识文件在服务器上的最新更新时间。下次请求时,如果文件缓存过期,浏览器通过 If-Modified-Since
字段带上这个时间,发送给服务器,由服务器比较时间戳来判断文件是否有修改。如果没有修改,服务器返回304告诉浏览器继续使用缓存;如果有修改,则返回200,同时返回最新的文件。
Cache-Control 通常与 Last-Modified 一起使用。一个用于控制缓存有效时间,一个在缓存失效后,向服务查询是否有更新。
Cache-Control 还有一个同功能的字段:Expires。Expires 的值一个绝对的时间点,如:Expires: Thu, 10 Nov
2015 08:45:11 GMT,表示在这个时间点之前,缓存都是有效的。
Expires 是 HTTP1.0 标准中的字段,Cache-Control 是 HTTP1.1
标准中新加的字段,功能一样,都是控制缓存的有效时间。当这两个字段同时出现时,Cache-Control 是高优化级的。
Etag 也是和 Last-Modified 一样,对文件进行标识的字段。不同的是,Etag
的取值是一个对文件进行标识的特征字串。在向服务器查询文件是否有更新时,浏览器通过 If-None-Match
字段把特征字串发送给服务器,由服务器和文件最新特征字串进行匹配,来判断文件是否有更新。没有更新回包304,有更新回包200。Etag 和
Last-Modified 可根据需求使用一个或两个同时使用。两个同时使用时,只要满足基中一个条件,就认为文件没有更新。
另外有两种特殊的情况:
手动刷新页面(F5),浏览器会直接认为缓存已经过期(可能缓存还没有过期),在请求中加上字段:Cache-Control:max-age=0,发包向服务器查询是否有文件是否有更新。
强制刷新页面(Ctrl+F5),浏览器会直接忽略本地的缓存(有缓存也会认为本地没有缓存),在请求中加上字段:Cache-Control:no-cache
(或 Pragma:no-cache),发包向服务重新拉取文件。
8、History
用户访问网页的历史记录通常会被保存在一个类似于栈的对象中,即history对象,点击返回就出栈,跳下一页就入栈。 它提供了以下方法来操作页面的前进和后退:
window.history.back( ) 返回到上一个页面
window.history.forward( ) 进入到下一个页面
window.history.go( [delta] ) 跳转到指定页面
HTML5 对History Api 进行了增强,新增了两个Api 和一个事件,分别是pushState、replaceState 和
onpopstate:
pushState是往history对象里添加一个新的历史记录,即压栈。
replaceState 是替换history对象中的当前历史记录。
当点击浏览器后退按钮或 js调用history.back 都会触发 onpopstate 事件。
与其类似的还有一个事件:onhashchange,onhashchange是老API,浏览器支持度高,本来是用来监听hash变化的,但可以被利用来做客户端前进和后退事件的监听,而onpopstate是专门用来监听浏览器前进后退的,不仅可以支持hash,非hash的同源
url 也支持。
9、HTML5离线缓存
HTML5离线缓存又叫Application
Cache,是从浏览器的缓存中分出来的一块缓存区,如果要在这个缓存中保存数据,可以使用一个描述文件(manifest file),列出要下载和缓存的资源。
manifest 文件是简单的文本文件,它告知浏览器被缓存的内容(以及不缓存的内容)。manifest 文件可分为三个部分:
-
CACHE MANIFEST - 在此标题下列出的文件将在首次下载后进行缓存
-
NETWORK - 在此标题下列出的文件需要与服务器的连接,且不会被缓存
-
FALLBACK - 在此标题下列出的文件规定当页面无法访问时的回退页面(比如 404 页面)
离线缓存为应用带来三个优势:
离线浏览 - 用户可在应用离线时使用它们
速度 - 已缓存资源加载得更快
减少服务器负载 - 浏览器将只从服务器下载更新过或更改过的资源。
10、Web语义化 和 SEO
Web语义化是指使用语义恰当的标签,使页面有良好的结构,页面元素有含义,能够让人和搜索引擎都容易理解。
SEO是指在了解搜索引擎自然排名机制的基础之上,对网站进行内部及外部的调整优化,改进网站在搜索引擎中关键词的自然排名,获得更多的展现量,吸引更多目标客户点击访问网站,从而达到互联网营销及品牌建设的目标。
搜索引擎通过爬虫技术获取的页面就是由一堆 html 标签组成的代码,人可以通过可视化的方式来判断页面上哪些内容是重点,而机器做不到。
但搜索引擎会根据标签的含义来判断内容的权重,因此,在合适的位置使用恰当的标签,使整个页面的语义明确,结构清晰,搜索引擎才能正确识别页面中的重要内容,并予以较高的权值。比如h1~h6这几个标签在SEO中的权值非常高,用它们作页面的标题就是一个简单的SEO优化。
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