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游戏制作日志006 关于玩法的想法

游戏制作日志006 关于玩法的想法

作者: 掉线王 | 来源:发表于2023-06-23 21:02 被阅读0次

    我关于游戏的玩法,有这样几个设想。

    首先,当然是需要有死人模式,角色战败后不是撤退而是死亡,这样更有紧张刺激的感觉,就跟《火焰纹章》一样。但是《火焰纹章》的问题就在于,每一步都需要小心翼翼,这不是我理想中的设计。于是我想起了《梦幻模拟战》,这个系列的前2作是四方格战棋,这2部作品的优点就在于,有英雄和士兵的区分,尤其1代的MD原版,英雄战败就是真的死了,不会复活,和《火焰纹章》一样,但是士兵死了相对没那么心疼,只是感觉到情况危急。《梦幻模拟战》到了2代的时候就改成了英雄战败后撤退,下一关还可以继续上场。不过《梦幻模拟战》的系统我应该是没有能力做出来的,只能吸收相关灵感,即生命有贵贱的区别。有些角色要尽力保住,有些角色可以当成炮灰去送死。

    为了达成这一效果,我想到的方案是,战力有多种招募方式。第一种是传统的剧情加入,随着剧情的发展入队,这样的角色安排少一些。第二种是佣兵团,支付一定的金钱可以协助作战,设定成虽然是做卖命的生意但不会真的拼命,生命值降低到一定程度后在战败前就会自动撤退。第三种是在地图上设置同盟军和助战军,临时帮忙战斗。第四种是召唤,通过消耗道具或使用技能召唤出召唤兽协助作战。

    第二个,是玩家自主选择战术。我希望能设计出一套系统,对于同一个局面有多种解法。要做到这种效果,首先是同一个地图上要设计多个任务,有1个主任务完成后即过关,再设置几个支线任务,包括有助于完成主线、获得道具、其他委托等,可以自主选择做哪些是。其次是组成战力的成员可以自主选择,正如前面说的,每个关卡安排多种可选的佣兵团、召唤道具、助战军等。还有,角色可以通过装备改变适性,不同的装备适应不同的场合,角色可持有的装备数量有限,需要合理地分配军资。

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