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One.1 产品经理必知必会技能提升

One.1 产品经理必知必会技能提升

作者: RayHyatt | 来源:发表于2019-03-06 10:51 被阅读0次

一、从需求文档到动机文档

需求分析出错点

1、在进行需求分析的和评审的时候容易犯“自证式错误”,即从方法论的角度很容易给每个自己想要支持的需求找到理论依据。因此,一个需求是否迫切真实,不在于能否找到证据证明它,而在于能否有足够多的声音反驳它。

2、由经验累积而成的实务性方法论往往总结自成功的案例,且这些案例的当事人也是较为活跃、乐于分享的人,这里本身就存在“有偏采样”。

撇开方法论不谈,产品经理供认的真理——需求和需要不是一回事。听到不一定是真的,更需要看到,看到也不一定是真的,还要了解用户怎么想。

从众需求中找到最有价值的一个

1、需求倒排序:当我们所有需求中难以抉择哪个更重要的时候,不妨反过来进行倒排序,即如果要去掉一个需求,应该把哪个去掉,这样最终留下来的就是最有价值的需求。

2、马斯洛层次需求理论:生存(生理需要、安全需要)、归属(社会需要、尊重需要)、成长(自我实现需要)。越是底层的需要就越刚性,越有广泛的市场。

3、丰田五问:针对一个问题采用连续追问五次的方式找到本质原因。

二、从竞品分析到广义竞品分析

竞品分析

1、空间维度分析:包含移动应用产品本身(交互体验与用户流程上进行多维度剖析),以及该产品的周边配套设备(涵盖了经营战略与商业模式等业务分析)。

2、时间维度分析:针对移动产品的历史版本进行剖析(app.cnmo.com)看历史版本更新了那些功能,可以借鉴,哟偶主语刚进入市场的产品团队抓住核心功能进行排气研发。

广义竞品分析

1、潜在竞争:潜在进入者(产品类型、业务结构相似,技术积累雷同的有潜力竞争对手,只不过暂时还没有涉足我们所在的市场),替代品(当遇到极限条件时,用户会选择用牺牲一部分体验而满足最基础的需求的产品)。

2、跨界竞争:跨界竞争的发生基于所跨两个行业间的共同点,或是用户基础,或是共享技能。例如同样是互联网锁注意的三个技能可以跨界向更专业的领域学习:文案技能——快消品领域,创意——和广告公司,服务——餐饮业。留心生活中的点滴,用跨界思维向非竞品学习。

3、时间竞争:形成竞争的不再只是功能相似的产品,把产品还原到用户使用的场景中,找到在那个场景中的替代者,他们都是时间上的竞品。

三、从原型设计到交互设计

原型设计并非产品经理的终极技能及长远目标,互联网产品领域乃至于更为广泛的工业产品领域的产品设计风格和原则才是需要关注的。

工业设计

设计师更加关注外形与材料,素有设计领域“奥斯卡”之称的德国红点设计大奖是工业设计领域人员的追求。

交互设计

交互设计关注的是使用者和产品之间的互动情况,崇尚的是易懂性和易用性。

体验设计

体验设计更关注用户的情感,包括视觉上的审美、触觉上的愉悦、听觉上的轻松以及心理上的舒适等。

诺曼博士在《设计心理学》中给出了设计的七个基本原则

1、示能:事物示意用户能用来干什么,这是事物的固有属性。这是认知产品的第一步。(eg:按钮是用来点击进行某种操作的)

2、意符:示意的符号,示意某种事物附加的意义。(eg:按钮上的下一步示意点击按钮后,将跳转到下一步的操作页面)

3、约束:事物叠加了现实因素的情况,即事物在物理约束、文化约束、语义约束、逻辑约束等等多重已存在的现实认知及事实的大环境下出现的情况。(eg:灰色的按钮为不可点击按钮,此乃语义约束,当填写表单的页面出现灰色的下一步按钮时,说明有部分表单没有填写完成,用户知道检查表单,此乃逻辑约束。)

4、映射:“相似相邻”为主的格式塔原则是映射的重要部分,具备相同功能,反映相似含义,携带近似属性的事物应该在逻辑位置上和物理位置上接近。

5、反馈:让产品像具备人性一样能够与人沟通。(ge:按钮点击之后有按下效果或者声音提示或其他形式的反馈,表示用户此次操作有效,避免在网络不好或其他情况下用户产生焦虑而连续点击按钮)

6、概念模型:人们对事物认知的模型,简单来说就是人们用来解释某个功能背后原理的一套说辞。(eg:按钮点击能进行跳转或某项操作是因为按钮上附加了某种点击事件,点击后执行了某段代码实现了某个操作)

7、可视性:无论是意符还是约束,都需要对用户保持可视性,直观可见可以保证易懂性与易用性。好的产品会说话,能让用户一看就懂。

由此可见,产品设计远不止原型设计那么简单,从用户的角度出发,以人为本,方能赢得市场和人心(废话)

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