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Soul产品分析

Soul产品分析

作者: 怎么是小胡呢 | 来源:发表于2019-07-09 09:06 被阅读0次

产品简介:

陌生人社交玩的就是新鲜和刺激,能和千里之外的人洽谈言欢,能欣赏别人截然不同的精彩生活,想想都很有意思。而soul与陌陌等陌生人社交软件最大的不同,在于其主打完全匿名社交,头像、昵称、年龄等一切个人信息皆可隐于无形,这给众多更保守的用户打开了一个新的世界。Soul号称是“灵魂匹配”,实质上是通过一系列测试,确认用户的性格、三观和喜好,再按照测试结果为用户匹配合拍的对象。这种新颖的玩法,再加上精致美观(高逼格)的界面和交互设计吸引了很多年轻用户。2017年数轮融资后,soul开始在网易云音乐、知乎、微博等年轻用户扎堆的平台上大量投放广告,知名度与影响力飙升,俨然成为陌生人社交的又一明星产品。

市场分析

2.1 社交行业发展空间:根据艾瑞咨询数据,中国的人口红利在互联网领域尚未完全消化,截至2018年,我国互联网人口突破8亿,渗透率达到58.5%,若参考美国76.8%的渗透率,我国尚有18.3%的空间提升。

而Quest Mobile数据显示,近年来移动社交行业用户规模保持稳中有增的趋势,而2017年移动社交行业的用户规模接近移动网民的数量,渗透率高达92.9%。社交可以说已经成为了人人必备的刚需,结合艾瑞咨询的数据,我们可以认为随着互联网用户数量的增长,社交行业在未来仍有一定的发展空间。另一方面,由于线上人口流量红利的逐渐减少,如何留住用户成为新的难题,内容营销变得尤为重要。

2.2 Soul的增长空间:soul作为社交软件,使用基本无门槛。由于陌生人社交本身就带有几分暧昧色彩,单身用户成为主要群体。虽然也会有很多非单身用户在平台上分享日常,释放压力,这里比例暂假设为20%。此外,根据soul的用户画像,主要集中在15岁到40岁间。因此我们的目标用户是15岁以上,40岁以下的单身网民及同年龄段的20%的非单身用户。《中国统计数据年鉴2018》数据显示,全国15岁以上未婚人口总数为2.15亿,加上离婚人数,单身人口达2.4亿,综合上述移动社交渗透率度之高,可估算单身网民数量约为2.4*60%=1.44亿。

CNNIC的统计结果显示,10岁以上至40岁以下人群共占19.6%+30%+23.5%=73.1%,而我国移动网民总数量已达到8.3亿,因此粗略估算符合要求年龄段的网民约为6亿。由此可知soul市场天花板应为2.4亿。而且不要忘了soul同样适用于海外用户,所以其市场上限应远不止2.4亿,市场增长空间仍然巨大。

2.3 市场竞争现状:从陌生人社交来看,陌陌、探探无疑是soul最强劲的竞争对手,尤其是陌陌,以六千余万的用户量牢牢把控住陌生人社交行业的龙头地位,探探紧随其后,都远远超过了soul的用户量。易观的活跃人数、启动次数、使用时长也佐证了这一点,我认为原因有三:一是陌陌、探探等是老牌社交玩家,在行业多年积累了庞大的用户基数;二、近年陌陌动作频繁,又是拓展泛娱乐化场景、又是收购探探,实现用户互补,都进一步增强了其头部效应。三、陌探等用户画像更广泛,相比之下,soul更专注年轻用户,小众特征鲜明。

但另一方面,从人均启动次数、使用时长的数据看,soul不仅在多项指标上超过探探,还在用户活跃度上同时击败两大巨头。这表明soul的用户忠诚度相对更高,人们更享受慢热的社交氛围。soul的社群建设,社区运营也产生了一定效果。另一方面也反映了soul的使用逻辑较之划一划的探探、陌陌更复杂多样。

2.4 重合用户分析:陌陌与探探用户的重合自不需赘言。首先soul与二者的重合用户都较少,很大程度是因为用户对露脸的接受程度不同。二、与陌陌相比,sou与探探的用户重合度更高,极光数据显示约25%的soul的用户也会使用探探,因为二者都是女性用户居多。

2.5 用户粘性分析:然而如今的形势不容乐观,截至2019年,soul启动次数及使用时长都在大幅下降,留存度面临着严峻的考验。这暴露了soul在使用过程中的很多缺陷,比如内容建设不足 ,语音技术不完善,举报机制不健全等。

2.6 优化建议:

第一、内容建设不足,应提高运营活动的趣味度,以活跃社区、提高留存率

第二、优化匹配算法,增加聊天的玩法,提升用户的聊天质量

第三、进一步健全soul的举报机制,做到既防止恶性内容的产生,又能保护用户的合理权益

用户分析

3.1 用户画像

总结可知,陌生人社交大致上有两个核心诉求,一是浏览信息、聊天解闷以消磨时间;二是扩大交际圈,加入兴趣圈子或发展异性关系。两种需求占比不相上下。

从分时活跃人数看,soul用户从白天到凌晨两点都十分活跃,结合上图可推测,用户在这些碎片化时间大多用来浏览陌生人的信息、动态或短暂聊天打发时间。

从使用时长看,傍晚入夜后到凌晨两点都是高峰时期,可能是由于用户白天忙于学习和工作,并且与同事、同学间已有足够甚至过载的社交。而夜深人静时,一方面有充裕的休息娱乐时间以拓展交际、深度聊天,另一方面夜里感性思维更加活跃,让人变得更加敏感多思,孤独感倍增。

3.2 性别比例:与陌陌、探探相比,soul的女性用户占比明显更高,达到63.9%,远超前者的20.13%,38.59%。可能由于soul精致的外观和交互设计符合女性的审美,加上女性社交整体上还是更加保守、慢热。她们更注重交流的氛围,偏好兴趣、“灵魂”的分享碰撞,而非绝大多数男性的艳遇心理。这也成为了soul的一大优势,毕竟作为社交软件,女性居多是吸引更多用户的利器。

3.3 年龄分布:30岁以下的年轻用户超过50%,这很符合soul的口号——“愿数千万年轻用户在此,无顾虑的述说心情”。但30到40岁的用户也不在少数,看来80后用户对新兴的社交软件也有着开放尝试的心态。与年龄相应,soul的主体用户多为学生及职场新人,消费能力属于中等偏低;而80后用户属于中高消费者的范畴,如何提高该群体的转换率是soul应该深思的问题。

3.3 地域分布soul用户以一线及超一线城市为主。原因很明显,一是年轻人大都离开家乡,投身大城市打拼,他们对新事物的接受程度也更高;二则是现代都市生活人与人之间的隔绝加剧,上班族繁忙一天后,回到家常有空荡荡孑然一身的感觉,而三四线小城镇邻里关系更密切,日常交流更频繁。

从省市看,广东省用户遥遥领先,一是发达省份人口基数庞大,尤其流动人口众多;二是广东省移动互联网人口在全国排名第一,网络设施相对其他省份更完善。

3.4 典型用户使用场景:

找圈子:小A,22岁,男,大三学生,准备考托福,自己一个人练习觉得自律性不够,尤其是口语,找不到合适的人练习。看到了soul的广告,觉得挺新奇,就下载搜索了托福、英语类的标签,结果真的找到了一起备考的小伙伴们,大家坚持努力打卡,交流学校,考试的经验、推荐的中介等等。小A还获识了一个口语buddy,后来加了微信一直保持着联系。

树洞:小B,24岁,在备考考研的时候下载的soul,因为考研的时候压力也比较大,总想找人倒倒苦水,但微信朋友圈都是熟人,尤其是父母亲戚,想说什么都要再三思量。因此被soul完全匿名吸引而来,这里对她来说就是尽情吐槽,尽情分享的心灵树洞。但她对和陌生人聊天不感兴趣,主页的置顶就是“不聊天、不网恋”。

短期聊天:小B,25岁,女,算是半个职场新人吧,一个人在广州打拼,所在的广告公司时常加班。晚上九、十点回到逼仄狭小的出租房后觉得身心俱疲。几个邻居虽然年纪相仿,但好像更忙,每天都早出晚归的看不到人影。独居的生活想聊个天都找不到人,打开手机微信满屏的红点更烦人,不是工作群里老板的通知,就是亲戚群里的养生教程。刷知乎时候看到了soul的广告,就下载了玩玩,在soul上也遇到了很多有意思的人。晚上聊聊天也挺有趣。但也遇到过很多奇怪的人,比如约吗男和各类土味撩骚。

长期关系:小C,29岁,男,说句不好听的就是大龄剩男了,家里催的尤其紧,过年的时候,长辈们安排的相亲就像车轮战,真的烦的头都大了。小C何尝不想脱单,每每看到路边情人出对入双,自己都挺羡慕的。但无奈自己可能是有些自卑,遇到心仪的女生也不敢追求,生怕被拒绝。也正是这个原因找到了可以匿名聊天的soul,即使是匿名,小C开始也不敢语音聊天的,唯恐结结巴巴会尬出天际。但真心希望能找到合适的女孩,努力点亮soulmate。

功能分析:

4.1 广场模块

简介:广场用以展览用户发的瞬间,并分成三个部分:关注、推荐、最新。广场大致有两个作用,一是满足用户浏览信息流的需求,二是服务聊天,用户在广场上发现某个感兴趣的瞬间,可直接互动以及私信。Soul为了兼顾这两种需求,采取了很克制的社区运营,推荐tab下除置顶一条质量较高的瞬间以外,大多是很日常的内容以达到提高普通用户的曝光率、促成点对点交流的目的。

不足:但不够完善的内容分发机制导致两种需求都没有被很好的满足:一方面,广场作为内容展示区,本该是吸引用户驻足、提升留存时长的绝佳地段,却因参差不齐的质量和冷清的互动无法留住用户。另一方面,推荐的日常瞬间并未很好的激发浏览者的聊天欲望,用户很难在广场上找到感兴趣的内容,更不用说进入私聊环节了。

改进:

因此建议将tab改为关注、欣赏、推荐,欣赏下集中展示优质内容,点赞评论较多的瞬间,以优化用户的浏览体验,提升打开频次和时长。

而为了激发浏览者的聊天欲望,发挥广场引导聊天的作用,必须让内容与浏览者产生关联。根据吸引力法则(《亲密关系》),陌生人之间会因为地理距离、长相、相似度等因素互相吸引。而广场瞬间的展示形式只有头像,来自***星球等。尤其是这些星球名称,用户反映并没有什么参考价值,基本不会关注。因此建议直接显示昵称、匹配度以及地理距离,双方的共同关键词,在用户间搭建联系。

改版前:

改版后:

4.2 Soul官方模块

简介:Soul官方时常推送话题、趣味测试题和soul公众号的文章。用户可以参与话题的讨论,如“你人生的第一桶金是什么?”用户的发言、观点会成为瞬间主页的一部分,其目的一是为了吸引用户,提高打开频次和时长,二是为了引导用户多发瞬间,丰富个人主页,以达到展示自己,吸引他人聊天的果效。三是用户行为的重要依据之一,清楚了用户热衷参与哪些话题的讨论、关注了哪些话题(标签)有助于日后为用户推荐更准确、更合口味的内容。

不足:soul官方模块位于聊天页面,入口过于隐蔽,导致很多用户不知道这个功能的存在或者根本不会点击查看。且大多数用户反映会参与话题讨论,但不会理会活动或公众号的推送。而且抱怨推送频次过高,不得不直接屏蔽消息。

改进:在广场页面增添话题banner,缩短使用路径,方便用户直接参与讨论发言,点击进入话题后页面不变。同时节制推送数量,减少对用户的干扰。

改版前:

改版后:

4.3 个人主页模块

简介:soul个人主页的主打匿名保护,头像不可以上传而是有自带的“捏脸”,头像下是匹配度,点击后会显示用户的性格属性,然后是使用天数和瞬间个数以及相同的个人标签,接下来是最重要的用户瞬间。经过调研验证,主页是初步了解对方和提供话题的重要途径。用户聊天前都会先查看对方的主页,如果主页空空如也或没几条瞬间就会直接pass。

不足及改进:

第一,由于用户聊天前彼此几乎完全不了解,只能从各种瞬间推测,造成聊天时常常会开启查户口式的问答。这样不仅社交效率低,而且用户感到厌烦,难以搭建深入交流的关系。建议主页可增加个人资料,个人资料分为两部分,第一部分基础介绍,家乡、学校/公司、专业/行业,当然是否填写个人资料完全遵循用户意愿,以确保匿名的安全性。第二部分是个性资料,让用户选择回答问题比如:“如果可以选世界上任何一个人的话,你最想和谁一起共进晚餐?”(这里借用《纽约时报》曾刊登的“让陌生人迅速相爱的36个问题。”)一方面这些心理学问题能帮助软件更准确的预判他们的性格及交友偏好;另一方面,有趣的回答能引起其他用户的好奇心,激发聊天的欲望。

改版前:

改版后:

4.4 发瞬间模块

调研过程中发现大多数用户喜欢关注自己感兴趣的话题,并想在soul上找到有相似兴趣的小伙伴。这样的寻找有两种途径,一是通过匹配,但准确度常常不如人意;另一种是通过广场的标签搜索,比如一位王者荣耀爱好者会直接搜索游戏标签下的内容和用户。但广场上由于发帖的时间差及聊天意愿不明确,并不方便直接建立双方聊天。因此建议使让广场直接成为聊天的发起地,可以更好地满足用户的兴趣聊天的需求因此建议增加话题导向的“即兴群聊”功能。

4.4.1 具体规则如下:

1. 发起:用户通过瞬间提出想聊的话题,然后曝光在广场上吸引别人加入。由于即兴群聊强调即时性、轻量级,其他用户可随时加入聊天,随时退出,不设置申请门槛。并为群聊限定时长,考虑到时间太短可能出现成员人数少,气氛不够活跃的情况,时长设定为12小时,到点自动消失。群设定30人是上限,一方面人数不能太少,否则气氛不够活跃;但也不能太多,因为群聊的目的之一是让用户通过群聊发现有趣的人最后进入私聊。

2. 聊天:为防止群内不良信息和广告的传播,长按头像,群主可选择踢出该用户,群成员可选择举报该用户,举报以消息形式通知群主,由群主决定是否踢出该用户。群聊头像在导航栏,可点击展开滑动,为群成员发展私聊关系提供快捷入口。

此外,活跃发言群成员有奖励,昵称上出现金色头衔:**话题专家,但仅在群聊中出现,退出群聊后转换为个人标签。

由于群聊名额有限,超过1小时不发言的用户会被强制退出,退出前10分钟会以消息形式提醒。

3. 设置:点击加号可邀请他人入群的。群聊名称、群公告仅群主可编辑,可介绍群的主题、规则等。设为重要聊天时,该群聊在聊天页面呈置顶状态。

4.4.2 普通瞬间

根据《亲密关系》中的吸引力法则,相似度是陌生人间互相吸引的重要因素。人往往喜欢与自己经历、身份、爱好相似的人打交道。因此在用户发送普通瞬间时,可利用算法推荐两到三个发过相似瞬间的用户,吸引用户点击进入对方主页,激发聊天欲望。这样用户彼此间产生关联,使广场成为点对点交流的促成地,提高私聊的转换率。

4.5 匹配模块

简介:Soul最具特色的功能就是性格的测试和匹配,可以说在几百款陌生人社交软件中,soul就是从性格(灵魂)的角度切入,独创新意而站稳脚跟的。初次登录soul时会被要求做简单的性格测试题,然后根据性格测试结果衍生出其他的特色功能。一、星球,将用户分类到各种星球,如“务实家星球”,“科学怪人星球”等;二、性格描述;三、双方的匹配度及好友合拍功能。

不足:用户匹配不到合适的人可能有两个原因:一是匹配的不准确,由于性格描述大同小异,重复度太高,几无参考价值。当初用户冲着广告中寻找“有趣的灵魂”而来,但使用一段时间后并没有匹配到合适的人,用户就会产生巨大的心理落差,甚至感到被欺骗而卸载软件。

其次是用户缺乏耐心,因为能不能聊得来本来就是个长期的过程,三观合不合更需要持续交流的验证。但很多用户都是一次性聊天并广撒网,相比于和之前聊过的人继续聊,大多数人更喜欢和新的人聊天。

为帮助用户间建立深度联系,可以尝试实行类似一周cp的活动推动用户的固定交流。而Soul最近更新的版本上线了瞬间打卡功能,据此可以拓展打卡社交,即在“soulmate”下增加“teammate”功能。毕竟有伙伴的互相打气督促,打卡才更容易坚持。而因为有共同的目标,共同话题也就更多,这样就有了长期社交的潜力。

场景假设:某用户打算每天背单词半小时,点击进入teammate页面,选择学习-英语项目,设定标准:每天半小时,连续七天,要求teammate是异性,25岁以下,设定标准后后点击匹配,匹配到最相似或相同的人后私聊沟通。确定成为teammate后,开始打卡过程:以发瞬间形式打卡,每天设置提醒时间,如果对方没打卡,示意用户提醒对方。如果一天未打卡,可补卡一天,但有惩罚措施,如爆照、说个秘密、按对方要求做件小事等。7天完成后,teammate字母全亮,等于soulmate亮两到三个字母,这时可以终止或继续打卡。

考虑左侧本是摄影按钮,与发布瞬间功能有重叠,建议换为打卡的入口,且置于广场曝光率更高,用户更易发觉。

进入入口即为打卡目标的设置页面,初始状态目标分六个大类:学习、运动、生活、陪伴、健康等五个大类,子目标可由用户自定义设置。

选中目标后可设定开始至结束日期、重复方式、并选择teammate要求,如性别,地理距离、、年龄等。标准设定后跳转至匹配页面,匹配到条件最相似的用户进入私聊。

私聊中双方协商后决定是否合适成为teammate,若合适,即进入打卡步骤。可设置提醒时间,如每晚九点提醒,但如果有一方到点未打卡,系统会消息提醒另一方:“ta还没有打卡哦,问问怎么了。”如果因为意外情况未成功打卡,则要接受相应的小惩罚,当然惩罚的目的也是加深双方的而了解,促进交流。最后打卡结束后可选择继续打卡或终止。

4. 运营分析

soul的运营团队十分活跃,主要以soul官方推送的形式,分为以下几种类型:首先是趣味测试题,如“我的社交引力场”,测试题简单直接,仅供娱乐好玩。个人认为对匹配或社交并无太大帮助,或许是想彰显测试题是soul的一大特色?受采访的用户表示测试题很无聊,很少参与。其次是推送公众号的文章,描述soul上有趣的故事和人物,公众号本身有一定的关注人数,每篇文章的阅读量近万。最后是话题/活动,话题类型多样,注重时效性抓热点,比如高考时推出话题“你当年的高考作文题”。但总体上从参与瞬间的数量上看,恋爱类的活跃度最高。

以下选择较具代表性的活动为例:

活动名称:单身零售店

活动对象:单身用户

活动目的:以角色扮演的形式引导用户从瞬间转入私聊

具体玩法:用户可选择扮演店长或顾客两种角色,以店长为例,用户关注soul微信官方公众号回复相应店名获得店铺卡片。如影像店、糖果店、游戏店,每种店铺设置独特的“业务”,比如影像店的业务是为对方推荐一部好片;领取卡片后店长通过瞬间发布在话题下,感兴趣的“顾客”就可以私聊。同理,顾客回复关键词后,即可获得“消费卡片”,将卡片私聊店长就可以使用了,系统还会鼓励顾客体验过服务后在瞬间五星好评。

分析:活动定位十分明确,准确抓住了目标用户,因为soul的用户画像大多数都是单身男女。而指定的“业务”为沟通制造了话题,避免陌生用户相对无言的尴尬。这些细致的考量效果显著——用户参与度很高,远远超过了其他话题的瞬间数量。

但不足之处在于活动与微信公众后绑定导致操作繁琐,用户必须关注soul公众号,还要在微信和soul间不断跳转,容易扼杀参与的积极性。因此建议soul运营内部独立的文章账号,减少对微信公众号的依赖。

此外,活动没有进一步发展关系的空间,毕竟店长和顾客是一次性交易。建议建立奖励机制,如聊的最久/点亮字母最多的两位用户获得“最佳合作伙伴”的头衔。

最后,想通过提醒、测试题等提高用户使用时长、打开频次只会适得其反,用户差评很多集中在推送过于频繁。因此建议节制推送、提醒的频次,注重质而非量。

6. 总结

社交领域虽早已是巨头林立,但大家似乎都坚信着社交无终局。毕竟互联网时代日新月异,随着00后、10后长大兴起,社交领域必然又会有一番革新。因为他们个性更加独立、自我,他们想逃避微信的熟人压力,又不屑于陌陌探探的浅俗交友,讲究的是兴趣、灵魂的碰撞。Soul正是抓住了这个时机,以灵魂交友的独特角度切入,迅速站稳了脚跟。其同辈们自是不甘落后,又是语音交友,又是兴趣交友,或是音乐交友,亦或是so,你方唱罢我登场。几番混战后,谁能幸存、壮大,甚至成为下个社交领域的微信呢?让我们拭目以待吧。

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