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【Unity3D游戏教程】记忆翻牌游戏

【Unity3D游戏教程】记忆翻牌游戏

作者: Eazey丶亦泽 | 来源:发表于2017-03-24 17:02 被阅读0次

    游戏引擎:Unity3D - 5.4.1

    脚本编辑器:Visual Studio 2012

    脚本语言:C#

    【随便聊聊】

    一直在CSDN做博文,突然发现简书这个非常好的平台,会把一些好的文章往这边搬搬。初来乍到还请大家多多指教喲~

    【这里是正文】

    一. 策划部分

    游戏说明:

    游戏两两翻牌,一样则记成功一对;不一样,则两张都恢复初始状态。当所有卡牌配对成功后即获得胜利。

    游戏流程:

    1、玩家点击开始游戏后进入游戏;
    2、系统初始化一组卡牌显示到界面上;
    3、系统计时;
    4、玩家点击卡牌将卡牌翻开;
    5、系统检测到当翻开的卡牌为两张时进行评判,若相同则增加计数并判断是否达到指定数量,若不同则两张卡牌均恢复为原始状态。

    具体规则:

    1、需在规定时间内完成游戏,否则系统提示游戏失败;
    2、当有两张卡牌被翻开时,需等待2秒后才能对其他卡牌进行点击,在2秒内对其他卡牌的点击都是无效的。

    基于以上的流程和规则,我们罗列出以下主要技术点(其中括号中均为简写):

    1、搭建界面,卡牌池使用自动布局(Grid Layout Group和Content Size Fitter组件);
    2、构建GameManager类;
    3、构建Card类;
    4、配置卡牌列表,随机排列卡牌(List<T>,Random.Range);
    5、生成卡牌作为卡牌子物体(Local相关属性配置)
    6、设置计时器(Time.deltaTime);
    7、翻牌添加到数组(List<T>);
    8、两张翻牌时,使玩家点击失效2秒(协同程序)。
    9、配对成功不可再点击(Button interactable=false)

    二. 开发部分

    搭建界面:

    我们创建工程,在场景中创建Panel,为其添加Gird Layout Group组件和Content Size Fitter组件。Gird Layout Group组件可对Panel的子元素进行排列布局,我们这里要用到的是Padding下面的四个属性(元素距离四边的像素距离)、Cell Size(元素的宽高像素)、Spacing(元素间横向与纵向间隔)以及Constraint(行列约束)。Content Size Fitter组件用来约束当前Panel的尺寸。这两个组件一般搭配使用。

    我们进行如图设置。

    这里写图片描述

      我们指定了子元素的大小和间距,以及与父元素边界距离,并指定以列为基准一共四列;最后设置横纵的尺寸都按照最小来自适应,就会按照我们之前的设置来自动布置当前Panel的大小。此时可以做个测试,在Panel下疯狂创建Image(也不用特别疯狂,创建一个Image后选中它ctrl+d就行。。。)创建十二个Image,发现会自动布局成我们想要的效果。


    这里写图片描述

      大家也可以根据自己的审美风格来调整比例和大小。开始界面和结束界面这些在此处不再赘述,非常简单,大家可以尝试自己制作。

    设计Card类,制作卡牌Prefab:

    1、属性设计

    (1)卡牌需有唯一标识id,利用同种卡牌id相同,不同卡牌id不同的原理对卡牌配对是否成功做出判断;
    (2)卡牌会有三种显示情况:未被翻开状态,被翻开状态,配对成功状态。这三种状态用不同的图片来区分,均为Sprite类型;
    (3)基于(2)中的不同状态图片,都需要指定给卡牌的Image组件才能显示,所以我们需要声明Image类型的字段来获取Image组件对象;
    (4)根据游戏机制,卡牌存在不能点击的时刻,此时我们需要获取到卡牌Button组件中的属性来设置卡牌能否被点击。

    2、方法设计

    (1)卡牌需要有初始化方法,用来初始化Card类的各项属性。由于初始化需要传参和外部调用,这里我们自己写一个带四个属性参数的InitCard方法;
    (2)牌被点击,设置卡牌不可被点击,显示图片为frontImg,需要实现SetFanPai方法,即设置翻拍(这里由于亦泽的词汇量达到了顶峰,所以用拼音了。。。);
    (3)两张牌相同,设置卡牌显示图片为successImg,这里需要实现SetSuccess,即设置匹配成功;
    (4)两张牌不同,则设置卡牌显示图片为backImg,并设置卡牌可以点击,需要实现SetRecover方法。

    新建Card类,添加如下代码:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using System.Collections;
    
    public class Card : MonoBehaviour {
    
        public int ID
        {
            get
            {
                return id;
            }
        }
        private int id;
    
        private Sprite frontImg;
        private Sprite backImg;
        private Sprite successImg;
    
        private Image showImg;
        public Button cardBtn;
    
        public void InitCard(int Id, Sprite FrontImg,Sprite BackImg,Sprite SuccessImg)
        {
            this.id = Id;
            this.frontImg = FrontImg;
            this.backImg = BackImg;
            this.successImg = SuccessImg;
    
            showImg = GetComponent<Image>();
            showImg.sprite = this.backImg;
    
            cardBtn = GetComponent<Button>();
        }
    
        public void SetFanPai()
        {
            showImg.sprite = frontImg;
            cardBtn.interactable = false;
        }
    
        public void SetSuccess()
        {
            showImg.sprite = successImg;
        }
    
        public void SetRecover()
        {
            showImg.sprite = backImg;
            cardBtn.interactable = true;
        }
    }
    

    我们在刚才疯狂创建的Image对象中,随便选一个,改名为CardPre,为其添加Button组件和Card脚本(其对象默认含有Image组件),将其Transition属性设置为None。这些做好后将其制作为Prefab,并将Panel下的子物体全部删除。

    设计GameManger类:

    1、属性设计

    (1)整型常量字段winCardCouples,表示游戏胜利需要的卡牌对数,按照我们上述设计,这里制定为6;
    (2)整型变量curCardCouples,用来记录当前已经匹配完成的卡牌对数;
    (3)bool型变量canPlayerClick,用来控制宏观点击,即根据策划,当两张牌均翻开时等待两秒才会出现结果,此时所有卡牌均不可以点击,所以这里设置此变量;
    (4)Sprite类型的backImg和successImg两属性用来存放背面图和成功图;
    (5)Sprite类型的数组FrontSprites,用来存放6种不同的卡牌图片;
    (6)GameObject类型的卡牌实例列表集合CardObjs,此数组本质作用是过度,即用6张图片来生成12张卡牌对象,将每个对象初始化好后存入当前数组,然后随机取出,做矫正设置后再指定给Panel作为子对象;
    (7)Card类型的列表集合FaceCards,用来存放被翻开的卡牌;
    (8)GameObject类型的CardPre;
    (9)Transfrom类型的CardsView,用来存放Panel;

    2、方法设计

    (1)在Start方法中设置初始化卡牌属性,并将其乱序添加到Panel下;
    (2)添加CardOnClick方法,作为卡牌被点击的监听事件;
    (3)添加JugdeTwoCards方法,此方法为协同程序的方法,用于判断两张牌是否一致。

    新建GameManager脚本,添加如下代码:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class Card_GameManager : MonoBehaviour {
    
        private const int winCardCouples = 6;
        private int curCardCouples = 0;
        private bool canPlayerClick = true;
    
        public Sprite BackSprite;
        public Sprite SuccessSprite;
        public Sprite[] FrontSprites;
    
        public GameObject CardPre;
        public Transform CardsView;
        private List<GameObject> CardObjs;
        private List<Card> FaceCards;
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
    
            CardObjs = new List<GameObject>();
            FaceCards = new List<Card>();
    
            //将12张卡牌制作完成后添加到CardObjs数组
            for (int i = 0; i < 6; i++)
            {
                Sprite FrontSprite = FrontSprites[i];
                for (int j = 0; j < 2; j++)
                {
                    //实例化对象
                    GameObject go = (GameObject)Instantiate(CardPre);
                    //获取Card组件进行初始化,点击事件由游戏管理器统一处理
                    //所以卡牌的点击事件的监听在管理器指定
                    Card card = go.GetComponent<Card>();
                    card.InitCard(i, FrontSprite, BackSprite, SuccessSprite);
                    card.cardBtn.onClick.AddListener(() => CardOnClick(card));
    
                    CardObjs.Add(go);
                }
            }
    
            while (CardObjs.Count > 0)
            {
                //取随机数,左闭右开区间
                int ran = Random.Range(0, CardObjs.Count);
                GameObject go = CardObjs[ran];
                //将对象指定给Panel作为子物体,这样就会被我们的组件自动布局
                go.transform.parent = CardsView;
                //local就表示相对于父物体的相对坐标系,此处做校正处理
                //有兴趣的同学可以把下面两句代码注释掉看看效果
                go.transform.localPosition = Vector3.zero;
                go.transform.localScale = Vector3.one;
                //从CardObjs列表中移除该索引指向对象,列表对象数量减少1个
                CardObjs.RemoveAt(ran);
            }
        }
    
    
        private void CardOnClick(Card card)
        {
            if (canPlayerClick)
            {
                //先判断是否可以点击,可点击则直接翻牌
                card.SetFanPai();
                //添加到比对数组中
                FaceCards.Add(card);
                //如果有两张牌了,则不可再点击,进入协同程序
                if (FaceCards.Count == 2)
                {
                    canPlayerClick = false;
                    StartCoroutine(JugdeTwoCards());
                }
            }
        }
    
        IEnumerator JugdeTwoCards()
        {
            //获取到两张卡牌对象
            Card card1 = FaceCards[0];
            Card card2 = FaceCards[1];
            //对ID进行比对
            if (card1.ID == card2.ID)
            {
                Debug.Log("Success......");
                //此时会在此处等待0.8秒后再执行下一条语句
                //协程不影响主程序的进行,这里可以做个小实验
                //将下面的0.8改成8秒,在Update中打印Time.time会发现不会有停顿的时候
                yield return new WaitForSeconds(0.8f);
                card1.SetSuccess();
                card2.SetSuccess();
                curCardCouples++;
                if (curCardCouples == winCardCouples)
                {
                    //此处可以弹出游戏成功等字样的UI,同学们可以自由设定
                    Debug.Log("Win!");
                }
            }
            else
            {
                Debug.Log("Failure......");
                //配对失败等待的时间要更长,因为要让玩家记忆更深刻
                yield return new WaitForSeconds(1.5f);
                card1.SetRecover();
                card2.SetRecover();
            }
    
            FaceCards = new List<Card>();
            canPlayerClick = true;
        }
    }
    

    新建空物体作为GameManager的对象,指定GameManager脚本,在属性面板设置其各项属性,如图所示。


    这里写图片描述

    这里亦泽随便用了一些图放上去,运行游戏,效果如下若干图所示。做的不是很美观,有美术基础的读者可以将其更好的完善。


    这里写图片描述
    这里写图片描述
    这里写图片描述
    这里写图片描述

    本文源码GitHub地址:

    https://github.com/Eazey/Unity3D_GameDemo/tree/master/RememberCard

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