简单的配置
您的关卡编辑器场景将包含一个主编辑器游戏对象,上面挂载三个可配置的脚本:LE_LevelEditorMain ,LE_ConfigTerrain和LE_ConfigLevel。
LE_LevelEditorMain
IS_WITH_CAMERA_PERSPECTIVE_GIZMO:显示/隐藏摄像机透视Gizmo。像内置Unity Editor场景视图一样工作:单击轴以更改相机的位置和方向; 在中间单击以在透视和正交照相机视图之间切换(了解更多信息)。
CAMERA_PERSPECTIVE_GIZMO_LAYER:摄像机透视Gizmo的渲染层索引。应该从主相机中排除此层。
ROOT_OBJECT_MAP:在对象编辑器的树形浏览器中显示的根对象映射。
IS_OBLIQUE_FOCUS_CENTERING:启用将聚焦对象置于可见屏幕的中心(不被右侧菜单隐藏)。在低分辨率设备上,右边的菜单会占用屏幕的一半。如果没有倾斜投影,只有大物体的左半部分才可见,因为右半部分会位于菜单后面。
IS_CAMERA_MOVEMENT:如果启用,则照相机将由关卡编辑器控制,如帮助弹出窗口中所述。
IS_TERRAIN_EDITOR:如果启用,则地形编辑器逻辑将被初始化并处理地形相关事件(了解更多信息)。
IS_OBJECT_EDITOR:如果启用,则对象编辑器逻辑将被初始化并处理对象相关事件(了解更多信息)。
UNDO_REDO_MEMORY_LIMIT:可用于撤销/重做历史(从v1.30开始)以MB(兆字节)为单位的内存量。
ACTIVE_KEY_COMBOS:一个标志枚举,它允许您激活或禁用组合键,如'F'键到'FOCUS'和'Ctrl + D'到'DUPLICATE'。考虑到在Unity编辑器中测试时撤销/重做的组合键(从v1.30开始)在没有“Ctrl”键的情况下工作。如果按下“Ctrl + Z”,则执行Unity编辑器撤消功能。如果只按'Z',则执行Multiplatform Runtime Level Editor撤消功能。
LE_ConfigTerrain
BrushProjector:具有“ 投影机 ”组件的场景对象,将用于投影地形编辑画笔。如果LE_LevelEditorMain.IS_TERRAIN_EDITOR为false,则可以为null 。
Brushes:具有可选笔刷纹理的数组(了解更多)。
TerrainTextureConfig:地形纹理配置(了解更多)。
CustomDefaultTerrain:设置一个预定义的Unity地形场景对象(了解更多)。
TerrainLayer:已创建/已加载的地形将被移至此层。Raycast层用于地形编辑和地形捕捉对象放置。
HeightmapResolutionSizes:具有增加大小限制的float数组。必须与HeightmapResolutions具有相同的长度。当创建地形时,使用的分辨率索引(来自HeightmapResolutions)将是最高的索引,其大小(在HeightmapResolutionSizes中)小于或等于地形的宽度和长度。在右侧的示例中,200个单位大小的地形将获得65的 heightmap分辨率,而大小为300的地形的分辨率将为129。
HeightmapResolutions:具有增加的Heightmap分辨率的int数组。必须与HeightmapResolutionSizes具有相同的长度。值必须是2的幂加1。
AlphamapResolutionSizes:具有增加大小限制的float数组。必须与AlphamapResolutions具有相同的长度。当创建地形时,所使用的分辨率索引(来自AlphamapResolutions)将是最高的索引,其大小(在AlphamapResolutionSizes中)小于或等于地形的宽度和长度。在右边的示例中,200单位大小的地形将获得64的高度图分辨率,而300大小的地形将具有128的分辨率。
AlphamapResolutions:增加的alphamap分辨率的int数组。必须与AlphamapResolutionSizes具有相同的长度。值必须是2的幂。
MaxTextureCount:地形可以具有的最大纹理数量。达到限制时,将无法添加更多纹理。
IsBaseTextureSelection:如果启用,玩家可以为他的地形选择基础纹理。如果禁用,将使用TerrainTextureConfig中的第一个纹理。
InitialWidth:创建地形菜单中的默认宽度值。
InitialHeight:创建地形菜单中的默认高度值。
InitialLength:创建地形菜单中的默认长度值。
LE_ConfigLevel
IsRemoveDuplicatesOnSave:如果启用,那么具有相同资源路径,位置,旋转和缩放的对象将被检测为重复。只有一个副本被保存,其他副本被销毁。用户通常通过单击“复制”按钮或使用Ctrl + D生成重复项。
LevelIconWidth:单击“渲染关卡图标”按钮时捕获的级别图标纹理的宽度。
LevelIconHeight:单击“渲染关卡图标”按钮时捕获的级别图标纹理的高度。
原文链接:http://www.freebord-game.com/index.php/multiplatform-runtime-level-editor/documentation/config
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