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OpenGL 相关存储着色器

OpenGL 相关存储着色器

作者: 琛c | 来源:发表于2019-05-15 17:55 被阅读0次

    OpenGL中提供的存储着色器,归纳了以下八种.

    1.单元着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
    
    • 参数1: 存储着⾊器种类(单元着色器)
    • 参数2: 颜色

    使⽤场景: 绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有片段都会以一种颜色填充.

    2.平面着色器

    LShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
    
    • 参数1: 存储着⾊器种类(平面着色器)
    • 参数2: 允许变化的4*4矩阵
    • 参数3: 颜色

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).

    3.上色着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
    
    • 参数1: 存储着⾊器种类(上色着色器)
    • 参数2: 允许变化的4*4矩阵

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化). (颜色将会平滑地插入到顶点之间称为平滑着色)

    4.默认光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
    
    • 参数1: 存储着⾊器种类(默认光源着色器)
    • 参数2: 模型4*4矩阵
    • 参数3: 投影4*4矩阵
    • 参数4: 颜色值

    使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).这种着⾊器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.

    5.点光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
    
    • 参数1: 存储着⾊器种类(点光源着色器)
    • 参数2: 模型4*4矩阵
    • 参数3: 投影4*4矩阵
    • 参数4: 点光源位置
    • 参数5: 漫反射颜色值

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化).这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着色器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的.

    6.纹理替换矩阵着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
    
    • 参数1: 存储着⾊器种类(纹理替换矩阵着色器)
    • 参数2: 模型4*4矩阵
    • 参数3: 纹理单元

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化).这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.使用纹理单元来进行颜色填充.其中每个像素点的颜⾊是从纹理中获取.

    7.纹理调整着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
    
    • 参数1: 存储着⾊器种类(纹理调整着色器)
    • 参数2: 模型4*4矩阵
    • 参数3: 颜色值
    • 参数4: 纹理单元

    使用场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化).这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将一个基本色乘以一个取自纹理理单元nTextureUnit 的纹理.将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到⽚段中.

    8.纹理光源着色器

    GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
    
    • 参数1: 存储着⾊器种类(纹理光源着色器)
    • 参数2: 模型4*4矩阵
    • 参数3: 投影4*4矩阵
    • 参数4: 点光源位置
    • 参数5: 颜色值(几何图形的基本色)
    • 参数6: 纹理单元

    使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化).这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将一个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整.

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