目录一、
一游戏背景
1.1 实现思路分析
1.2 设计背景类
1.3 背景精灵的实现
二、敌机出场
2.1 定时器
2.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
2.3 设计 Enemy 类
2.4 敌机类的准备
2.5 创建敌机
2.6 随机敌机位置和速度
2.7 移出屏幕销毁敌机
一、游戏背景
1.1 实现思路分析
游戏启动后,背景图像会连续不断地向下方移动,实际上在采取了背景交替滚动的实现思路,在在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路
实现思路分析.png解决办法
- 创建两张背景图像精灵
- 第
1
张 完全和屏幕重合 - 第
2
张在 屏幕的正上方
- 第
- 两张图像 一起向下方运动
self.rect.y += self.speed
- 当 任意背景精灵 的
rect.y >= 屏幕的高度
说明已经 移动到屏幕下方 - 将 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方
rect.y = -rect.height
1.2 设计背景类
设计背景类.png-
初始化方法
- 直接指定 背景图片
-
is_alt
判断是否是另一张图像-
False
表示 第一张图像,需要与屏幕重合 -
True
表示 另一张图像,在屏幕的正上方
-
-
update() 方法
- 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动
继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:
- 派生一个子类
- 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展
1.3 背景精灵的实现
- 在
plane_sprites
新建Background
继承自GameSprite
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt = False):
super().__init__("./images/background.png")
if is_alt:
self.rect.y = - self.rect.height
def update(self):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = - self.rect.height
- 在
plane_main.py
中显示背景精灵
- 在
__create_sprites
方法中创建 精灵 和 精灵组 - 在
__update_sprites
方法中,让 精灵组 调用update()
和draw()
方法
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg = Background()
bg1 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg,bg1)
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
二、敌机出场
2.1 定时器
- 在
pygame
中可以使用pygame.time.set_timer()
来添加 定时器 - 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
-
set_timer
可以创建一个 事件 - 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
- 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量
pygame.USEREVENT
来指定-
USEREVENT
是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1
指定,依次类推...
-
- 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
定时器事件的监听
- 通过
pygame.event.get()
可以获取当前时刻所有的 事件列表 -
遍历列表 并且判断
event.type
是否等于eventid
,如果相等,表示 定时器事件 发生
2.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame
的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ——
eventid
- 在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
- 在
plane_sprites.py
的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
- 在
PlaneGame
的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 监听定时器事件
- 在
__event_handler
方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
2.3 设计 Enemy 类
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
-
初始化方法
- 指定 敌机图片
- 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
2.4 敌机类的准备
- 在
plane_sprites
新建Enemy
继承自GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
- 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
- 重写
update
方法,判断是否飞出屏幕,移出屏幕则销毁敌机
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度
self.speed = random.randint(1,3)
# 3. 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("敌机飞出屏幕")
self.kill()
def __del__(self):
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
2.5 创建敌机
- 在
__create_sprites
,添加 敌机精灵组- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在
__event_handler
,创建敌机,并且 添加到精灵组- 调用 精灵组 的
add
方法可以 向精灵组添加精灵
- 调用 精灵组 的
- 在
__update_sprites
,让 敌机精灵组 调用update
和draw
方法
2.6 随机敌机位置和速度
1) 导入模块
- 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
1. 官方标准模块导入
2. 第三方模块导入
3. 应用程序模块导入
- 修改
plane_sprites.py
增加random
的导入
import random
2) 随机位置
图片.png使用 pygame.Rect
提供的 bottom
属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
bottom = y + height
y = bottom - height
3) 代码实现
- 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
2.7 移出屏幕销毁敌机
检测敌机被销毁
-
__del__
内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self):
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
- 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用
kill()
方法从所有组中删除
def update(self):
super().update()
# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()
游戏背景和敌机出场效果图.gif
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