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聚干货:如何想出一个创业想法?

聚干货:如何想出一个创业想法?

作者: 聚创 | 来源:发表于2016-02-19 16:46 被阅读69次

    随着我们对被动收入系列话题的不断深入,你可能已想出创造被动收入流的各种点子。但你如何知道哪些点子真正值得追求?

    保持简单你的第一个被动收入想法,很容易有贪大求多,不自量力的问题。若你在完成大项目上有过一连串成功纪录,那就别让我的话妨碍你。但如果你有很快气馁和放弃的做事倾向,我就建议你先放低个人雄心壮志。从一个你自信能实际完成的简单项目开始。与其挑战一个200页的写作项目却永远完成不了,不如写完一本30页的电子书,再以7美元标价出售,每月都给你带来些销售收入。项目虽小,你却能给人们提供些真实有用的价值;项目太大只会让你垂头丧气。请将那些早期项目,当作你对个人成功肌肉的训练手段看待。对未来成功的最好预言工具,其实就是过往的成功。所以先想着创造些简单成功结果,着手实施那些大小合适的项目,把它们做成并发布出去。

    一旦你完成几个这样的项目,再考虑向上拓展,挑战更宏大的项目。即便是那些看起来简单的项目,你也能从中学到很多东西。随着你做事效率越来越快,以后也能更轻松地开拓挑战更大项目。由于对细节的忽视,你也很容易低估完成项目需要的时间。我创业早期在开发几个游戏项目时,原本预估只用2-3周就能快速做成一个独特新颖的街机游戏。但事实上头款游戏花了我6个月才完成。当自己即兴预估时,会有太多隐藏的做事步骤被轻易掩盖,比如创建游戏安装文件,制作音乐和声响特效,编写文档,设置在线订购系统等。若你以前从未创建过被动收入流,自己的首个项目就可能包含很多一次性步骤,比如设置网上购物车。不过一旦你完成了这些初始工作,只用将其插进同样的收入系统,就能更轻松创建出相似收入流。请试着别在个人第一个被动收入项目上过度兴奋,想着马上就能大获全胜。把你的注意力放在学习摸清门道,首先创造些小的良好收入流上。之后再扩大规模,创建更多收入流。若你的第一个收入流每月甚至能产生50美元收入,我想说你已有很不错的开端。获得从0到50美元月收入的增长,通常要比从50美元上升到500美元的月收入更难。激励灵感 vs. 市场调研在怎样选择能产生收入的创意项目上,存在两个主要学派。一个是跟随自身直觉,做任何能激励你的事情。若你想出一个新项目的点子,就立刻付诸行动。

    另一个做法是对人们实际想要购买的需求进行调研,然后为此目标市场创造些东西。这便是经典的“找到需求并填补空白途径”。我倾向认为在结合使用两种途径时,能取得最佳结果。首先,我会让自己沉浸思考,试着理解人们到底想要什么。我可以通过网上研究、调查反馈,或直接跟人们交谈去完成此事。多年来我已当面见过数百位自己博客的读者,特别是在我举办的工作坊上。所以这能帮我更好理解读者需求,知道自己提供什么服务和产品会对其有用。若你有个人网站或现成受众,便于完成市场调研,那就是开始这项工作的好地方。但你也可直接从其他网站轻松搜集此类信息。我在开发电脑游戏时,是从制作简单的街机游戏开始,因为那类游戏相对而言更易设计和创作。但自己游戏当时的销售状况并不好。所以我做了些市场调研,寻找用户对新游戏的强烈需求在哪里,特别是自己感兴趣的游戏类型领域内。我在游戏下载网站(游戏开发者会在此发布自己游戏的免费演示版本)花了数小时,观察哪些类别的游戏拥有最大下载量。

    我还下载了几十个游戏演示版本,以获得更直观的感受,了解市场上还存在什么产品,各种游戏的受欢迎度如何。以及我能贡献什么样的游戏,可使其足够独特,又让人感到熟悉好玩,从而获得更佳销售结果。那便是我决定制作一个益智类游戏的原因。益智游戏的低端市场拥挤不堪,尤其是match-3类型游戏(玩家通过游戏规则,将3个以上相同元素按照一定规律聚集在一起(成行或成列),以消除它们。译者注)。但我能看出益智游戏的高端领域当时并未提供充分服务,其中仍有不少可观需求。人们在那一类别中下载的都是些平庸游戏。这个调研结果帮我意识到,若能制作一款这种类型的高端游戏,就很可能获得热销。我认为这种沉浸式思考是个不错开端,它能帮我缩小专注范围,让想出好点子不致成为令人难以招架的任务。思考出结果后,我就能在感觉有好机会的游戏类别中,创作好产品。随后我开始通过头脑风暴,思索潜在的设计想法。我发现在构思想法时,获取大量输入信息极有帮助。经过大量搜集信息,我注意到其他人作品存在的欠缺,这帮我看出自己能够拓展的不同方向,从而贡献出别具一格的作品。一旦有了激励自己的想法点子,仍有大量落实工作需要完成。为创作一款那样的高端游戏,我用去大概4个月扎扎实实的设计工作,也只创建出5页设计文档。其他所有工作 — 编程、美工、音乐、音效、游戏级别设计、测试,还有发布 — 又用了我2个月时间。但这款游戏上市头一个月,其销量就比我以往创作的4款游戏总量还要多。随后几个月,我从它上面赚得的收入,比此前其他游戏加起来的总和还多10倍。

    这就是市场调研的力量。假如你卖的是人们想买的东西,便可获得好得多的财务收益。如何做市场调研我在进行市场调研的方式上并无特别之处。市场调研手段繁多,若你过度使用,很可能陷入分析瘫痪的境地。我采用的是一种非常轻便的方式。我主要会寻找两个问题的答案:1. 人们已经在买什么?2. 那些有着高需求低供给,我又能提供潜在服务的空缺机会在哪里?有时直接回答第1个问题并不容易,因为你很可能没有接触其他人销售数据的途径。但你常可利用他人公开数据,做些合理猜测。我不知道其他游戏开发者的销售数据,但我可以去下载网站,查看每种演示版游戏的下载量,以及每个类别中有多少款游戏。然后我就能计算特定类别里每款游戏的平均下载量。

    假如我看到在单款产品平均下载量方面,某一类游戏是另一类游戏的三倍。嗯... 那推测这类游戏可能让我获得比另一类游戏高三倍的销售量,就并非什么难事。我还可以查询某位开发者的网站流量,看其受欢迎度如何(例如通过Alexa.com)。而且我私下认识许多游戏开发者,因而对于谁在赚钱,谁又赚不到钱有着总体感受。所有这些信息结合起来,便会给我能在哪里赚到大钱,哪里又没钱可赚,提供不错的想法见解。在90年代后期和20世纪初几年间,我看出创作休闲游戏的开发者们收益都很不错。我那些销售卡牌游戏和益智游戏的朋友每年能有6位数年收入。尤其考虑到平板电脑和手机游戏的扩张,这些市场在今天甚至更加庞大。在创作激励自己的事物与人们想买的事物之间,实现两者平衡可能颇为棘手。其中肯定有些运气和偶然性。但我已见过多次,当创作者最终同意给顾客提供他们想要的结果,而非试图劝说顾客接受自己已经创造的作品时,前者要比后者的收入好上10、20,甚至50倍。

    我是认为你该牺牲自己的艺术品位来满足大众需求吗?当然不是,我不认为有这样做的必要。我倒认为大多数人感到必须做出非此即彼的选择,制造一种虚假的分裂结果,是因自己受到获取丰厚收入的限制信念和思想障碍影响。我并未感到必须要牺牲个人艺术品性来取悦他人。事实上,我感觉对他人需求给予更多关注,反而让我成为更好的艺术家。我喜欢有更多顾客会欣赏我的作品。若你认为必须做出非此即彼的选择,我鼓励你好好询问自己这是否确为事实。你能否弄清其他人想要购买的事物,再专注于追求充满灵感的想法,从而让个人作品落实在两者重合区域附近?我认为这完全可行。很多时候,当艺术家们宣称自己是未被发掘的天才,悲叹没能从做着热爱的事情上获得收入时,我认为更有可能的真相,只是其艺术作品还不够优秀而已。我认为一些最好的艺术品,就是伴随强大的社交成分发展而来,意即其中存在艺术家与鉴赏者之间,持续不断的反馈改进。

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