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《王者荣耀》背后的营销思考

《王者荣耀》背后的营销思考

作者: PR媒体 | 来源:发表于2017-07-24 17:07 被阅读3435次

编者按:近日,人民网先后发布了《人民网一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》、《人民网二评<王者荣耀>:加强“社交游戏”监管刻不容缓》两篇文章,指出了《王者荣耀》这款社交性游戏给未成年人带来的伤害,同时也让社会各界人士对这款游戏有了更清醒的认识。虽然目前备受诟病,但从产品营销的角度来看,《王者荣耀》达到这种现象级传播也有一定的必然性。

昨晚,我在下班回家的路上,打了一局王者荣耀,经历了从进入游戏时的无奈、到两名队友中途退赛的愤怒,再到凭三人之力推倒对方水晶时的兴奋。到家后忍不住在工作群里向同事们炫耀一番,没想到竟引发了一场比日常工作内容还兴奋的讨论。

A:“从来不玩游戏的你,这次中毒不浅啊!”

B:“王者如今的火爆程度好像超过了当初的LOL”

C:“昨天玩到夜里三点多,最后实在撑不住果断卸载了”

D:“最近的王者荣耀传递出了不少负能量啊”

E:“也只有腾讯这样的巨头,做得出这样的游戏吧?”

........

领导:别玩了还是好好想想工作的事吧,毕竟玩游戏不能给你们涨工资。完不成KPI,这个季度依然没有奖金。(微笑)

看到领导最后这句话,我瞬间没了荣升白银的喜悦,开始担心这个月又拿不到奖金。为了证明游戏不是白玩的,也为了证明玩游戏是为了更好的工作,我和几位同事随机将话题转向自己的本质工作:营销传播。下面是我整理的相关讨论内容,欢迎各位营销界人士批评指正!

现象背后看本质:王者荣耀为何广受欢迎?

2015年11月王者荣耀上线公测,短短一年多的时间,这款手游累计注册用户已超2亿,日活跃用户8000余万,也就是说每7个中国人就有1人在玩。不少人说这款游戏模仿LOL,那么他是如何超越lol做到现象级传播呢?

1. 参与门槛低

和LOL相比,王者荣耀参与门槛低包含两个方面。首先它是一款基于移动端的手游,只要有网络用户随时随地可玩,等人的咖啡厅、回家的公车上、无聊而又孤单的周末打一盘王者,莫不是最好的选择。

其次它有比较详细的教程,从进阶视频、到资深玩家针对英雄技能讲解的直播都非常详细。通过观看教程,平时不玩游戏的小白也能很快上手。我没玩过LOL,不是不想玩,而是学不会。

2. 满足用户炫耀心理

对于玩家来说,在小众的游戏里面即使很能打,也只能在小范围内吹嘘、喧嚣,很难在游戏之外扩大影响力。和很多游戏不同,王者荣耀没有将等级不同的玩家分开,让高手能够发挥实力吊打弱者,有足够空间装逼、炫耀。同时它的社交属性,也让好友间可以清晰看到自己与好友的差距。

3. 增强用户参与感

王者荣耀页面语音自动转换文字的聊天功能,保证了游戏过程中成员间及时沟通,确保作战过程中各成员间同步调整战略布局,使成员在游戏过程中获得较强的参与感。

营销深入产品:打造具有自传播效应的产品!

相信很多人和我一样,接触《王者荣耀》不是通过它的广告宣传,而是通过身边人口中的“曹操”、“刘备”、“妲己”、“小乔”这些本身就具有传播力的历史名人。与各种贴热点、强势攻占用户心智相比,将营销深入产品,打造具有自传播效应的产品带来的传播效果更为明显。 那么究竟如何将营销嵌入产品中呢?

1. 走心文案,引发情感共鸣

传统商业时代人们通过长篇文章了解产品,互联网时代人们因为一句话记住品牌。在物质极度丰富,产品同质化严重的今天,对于用户来说购买产品时不再聚焦于产品的使用功能,更重要的是看它是否能满足自己的情感诉求。

大多数人喜欢江小白,不是因为它比其它白酒口味更好,而是它替我们说出了憋在心里没说的话。

“毕业时约好一年一见 ,再聚首却已近而立之年 ”

“攒了一肚子没心没肺的话 ,就想找兄弟掏心掏肺 ”

通过对用户群体的洞察,将产品的使用场景用一句话表达出来,触达用户内心,更容易获得用户青睐。

生活中不能高估了情话的诚意,营销上不能低估了文案的魔力。

2. 植入彩蛋,制造意外惊喜

所谓极致体验,不是享受了我们应该享受的一切,而是在得到一切应有的同时,获得了意料之外的愉悦体验。

就拿网购来说,如果我们在打开包装袋后,得到的不仅仅是我购买的物品,还有一包可以在试用产品前擦手的湿巾,这种情况下我们给店铺好评率的概率是不是更高呢?

3. 提升参与感,激发传播动力

对于大多数人来说:得来不易的才会珍惜,深入参与的更愿意传播。在产品研发和营销过程中调动用户的积极能动性,更容易激发用户的传播欲望。

最后想说:但作为营销人,任何的尝试都是为了更好的工作。(os:老板,我们不是在打游戏,我们是在认真的做营销。)

本文由PR媒体(ID:prmeiti)原创

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