毛发1

作者: 大熊阿佐格 | 来源:发表于2020-06-24 18:45 被阅读0次

第一步,为了方便后续调节,我先设置了一个选集,即头皮上头发处的点选集。

太酷炫了

稍微调整一下


减少了引导线的数量和长度。引导线的长度即决定着毛发的真实长度。


毛发模式:毛发点的集体选择

顶点模式下,通过上一顶点和下一顶点工具,进行切换毛发上的点 即选中引导线上所有点 上一顶点和下一顶点,在顶点模式下可用

这里上一顶点和下一顶点是对引导线分段点的选择,因为这里将毛发的引导线设置为8段,所以一根引导线会有很多点。


毛发和样条之间可以相互转化。

我们可以先绘制样条曲线,然后再转化成毛发。在这个情况下,线条转化为毛发,也会使用毛发系统自带的动力学,发根固定,发梢活动。


设为动力学状态,将毛发变形后的状态设置为第一帧。

在第九帧点击设置动力学状态,将第九帧设置为了第一帧。


毛发转化为引导线

这里毛发数量为5000根。点击毛发转化为引导线。可以进行一比一的毛发编辑。这样的好处就是对引导线的编辑即是对毛发的编辑。坏处就是太占资源。


c4d的毛发选择,必须用毛发工具进行选择。

选择工具进行选择 选择完成后,可以对选择的点进行移动,缩放,旋转

选择完成后,可以对选择的点进行移动,缩放,旋转,拉直


毛刷

不管有没有选中,都可以进行刷刷刷。

毛刷的强度可以随着距离,视角,引导线而衰减。


梳理

想要激活,需要先点击应用。

梳理可以用样条进行,即:将发丝变化成样条的样子。

集束,卷曲,推动使用方式基本上大同小异。


毛发参数

引导线数量:数量越多,越接近于结果。

长度:即为毛发的真实长度。

发根,无论怎么设置,毛发都能填充整个区域。因为这里用的点选集,所以更改后没有效果。


几种分布下的引导线

几种分布下的真实头发


引导线生长方向

更改方向会改变发型的真实方向。


引导线的密度栏并不是特别重要,相对应的毛发的密度栏很重要。


毛发参数

当在毛发密度栏给与一个棋盘格后,白色为长头发的地方,黑色为不长头发的。

给一个过渡,头发从密到无。



先将引导线改成两根,然后搞成这个样子。

渲染一下


编辑-预览,就是没有进行渲染的这个窗口的显示方法。


编辑-生成,编辑里的东西一般是没必要修改的。都是用来观察用的。


生成栏

在材质里将发梢发根调整到粗细一致。然后将类型改为实例。

将c掉的圆锥作为实例。渲染结果如下。


动力学栏

刚性

时间轴


保持发根,发根对引导线的支撑。


粘滞,头发的变化动作整体变慢了。或者是使头发状态发生改变的条件提高了。


硬度,即为发根点外的硬度。点与点之间的支撑。


静止保持

引导线达到开始直线状态的程度

静止混合,即为动态与静态的混合程度。


动力学-修改

通过曲线控制发型参数


想让毛发碰到物体后有动力学效果,需要将物体设置为毛发碰撞体。

没有设置碰撞标签的物体 表面半径则决定了毛发与物体的触碰距离

影响

一般这个位置放的都是力场

取消风力和重力,看一下头发与头发之间的碰撞

打开毛发碰撞,调整半径和强度,在无外力情况下,头发自己会动。这就是毛发之间的互相影响。


动力学-动画-松弛,相当于向后走了一些帧,这个和设置动力学状态不一样,那个是直接将后面的动态直接换成了第一帧,这个是演示和渲染的时候从松弛的帧开始,但一从头播放又是没有松弛之前的第一帧。


分离

选择引导线,设置成选集

对两个引导线设置两个选集。

将这两个选集都放到分离-群组中。

然后修改一下走势,渲染。


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