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安利 Good Game Design 系列视频

安利 Good Game Design 系列视频

作者: thehgz | 来源:发表于2017-07-15 21:17 被阅读28次

    这个系列很有意思,娓娓道来。一集10分钟左右。讲了一些好游戏具备的一些好的特征。
    https://www.youtube.com/watch?v=ThvRVYuDo34&list=PLrSZDOvRCmRBLuY5_DPZ0xqdMonjbNjZ_&index=20

    下面是一些零散的笔记

    P1 Volgarr The Viking : Isolation

    控制变量
    Good Game Design - Volgarr The Viking: Isolation

    Megaman X

    根据敌人颜色/血量来区分敌人能力
    每次出现困难敌人,就让他单独出现,保证玩家能单独学习新敌人的模式

    介绍新机制时就让它单独出现就能解密。

    在玩家完成学习之后,就可以把各种机制组合起来。

    P2 Super Mario 64:Accomplishment

    成就感
    先让玩家在自由的无威胁关卡中熟悉操作
    让关卡由易到难
    越难成就感越强。(当然得能克服)

    P3 Shovel Knight : teaching without teaching

    跳不过去的教程和对话框最烦人

    所以好的游戏设计可以让你在不知不觉中学会游戏的机制
    玩家在玩平台类游戏的时候会自动尝试走路,跑动。跳跃,攻击。
    铲子骑士 让 下铲↓+A 很容易触发,游戏中最与众不同的操作。

    利用控制变量法介绍了 下铲敌人跳得更高 、迷你boss、可破坏墙壁 等 机制。

    关卡采用了一次解锁几关的模式。比洛克人的星形选关但实际上存在最优顺序的设计要好。
    同时让关卡越来越难,保证玩家的成就感且不感觉到太难。

    让玩家先学习这个机制再用这个机制来出难题。

    P4 The Legend of Zelda : Growing Stronger

    What are some qualities that make a game great?
    Some might sat resposive controls and fun levels.
    Others might say a deep story that draws you in.

    What about a game world that feels really interconnected or
    How about your character becoming stronger while you get better at the game too?

    Growing stronger principle or come back later principle.
    能力锁/物品锁:
    拿到某个装备/物品才能过的地方。二段跳才能到的地方,精灵宝可梦里的居合斩才能过的树枝。Super Metroid。 Mega man X 后期才能拿的装备。
    Dark Souls 开捷径

    洞窟物语的隐藏武器、推进器2.0、真结局。

    一般会在这些隐藏的地方放好宝物或者强力boss
    塞尔达的大师之剑。

    P6 Donkey Kong Country : Hidden Rewards

    探索
    完成度

    空气墙 Dark Souls
    下水道 马里奥
    可以炸开/撞开的墙 Dark Souls ,
    Donkey Kong: 在直觉之外的流程里加上各种隐藏要素
    普通关里可以拿到进入特殊关卡的代币
    大金刚3:大地图上也有隐藏关卡

    P7 Ori and the Blind Forest: Controlled Freedom

    受控的自由
    传统的metroidvinia使用 能力锁
    如何让能力锁感觉更爽?
    在一开始就给玩家很强的能力
    在之后再给玩家更强的能力。
    并设计更难的关卡

    可以让玩家随时决定存档重生点的位置

    两段跳、三段跳、吸墙力场、爬墙、滑翔伞、冻结子弹/敌人来向任意方向弹射自己。

    P8 Super Smash Bros: Breaking The Mold

    打破常规

    Health : 被打获得百分比,百分比越高,被击飞的越远。触到板边才会死。
    Control: 不同角色使用相同的出招表,但是效果不同。而且招式指令很简单。
    Stages
    Items
    Complexity

    P9 Super Meat Boy : Motivational Punishment

    激励性的惩罚
    Rage games

    Tight controls and precise stage design

    fast response 10秒通关, 立即复活
    死亡变成了学习,而不是惩罚 强化学习?

    Easy to learn,tough to master

    人物的能力不变,变得是关卡和玩家的心体技

    P11 Dark Souls

    Patience
    教学关:学会拿武器、举盾、防宫崎英高的阴谋
    初期boss变成后期小怪

    P12 Nothing Held Back:Spelunky

    不留后路 (游戏从头难到尾)
    Trial and error

    来研究一下 有随机生成元素+死亡只能重开的RPG——roguelike
    饥荒、以撒、spelunky

    难度和可重开度

    必须保证游戏是难而不是恶心人。
    敌人行为可预测、可击败。让玩家觉得可以通过反复玩成长。

    Spelunky 进入隐藏关的条件非常苛刻。Boss打起来很爽。整盘游戏时间不长。

    Roguelikes more than any other genre intertwine player growth and charcter growth
    比起其他类型,Rouguellike更关注玩家的成长和游戏角色的成长。

    Also the usual length of rouguelikes make them an easy game to sit down and “just have a quick game of”
    同时,一局rouguelike的平均长度让rouguelike成为很适合坐下来"开一盘"的游戏。

    The randomized experiences on each playthrough lets them never get old.
    每次通关的随机化体验使得rouguelike不会令人厌烦。

    P14 Rayman Origins:When Art Meets Gameplay

    场景和可互动内容无缝融合。
    而不像动画片那样场景和可动部分明显区分。

    没关的评价:1、收集 2,隐藏要素 3,快速通关

    快速通关的感觉很像玩 tiny wings

    大型boss的身体可以爬,平台和角色的无缝融合。

    P15 Lethal League: Anticipation & Intimidation

    高速版+角色能力 的 pong

    类似设计:
    红蓝buff
    圣剑

    P16 Bosses

    Bosses should be challenging and fair
    Bosses should have a pattern
    Avoid padding boss health. ——not so enjoyable if boss just have a long health bar.
    Bosses should be intimidating in some way.
    Test what the player has learned
    用特殊能力或特殊攻击来制造优势
    What's the reward?
    Secret final boss
    Great bosses are fresh and unique
    Consider using multiple phases
    Don't forget to have fun.

    P17 Super Metroid : Atomosphere

    Make Believable World
    Tone,art style,gameplay,sound effect

    合金装备 崛起:斩夺。快、将敌人切成碎片
    braid:Keep calm and puzzle on
    Super Metroid : Isolation,exploration,growth

    P18 Breath of the wild : Open World Done Right

    2 fatal flows most open world games have:
    1,experience is narrowd down into a much more linear one.

    2,Any bonus content is pointless and uneventful

    Horizon Zero Down
    要制作快速旅行包、支线任务奖励丰厚

    Breath of the wild
    只能传到特定地点
    Everything has a purpose.
    Everything is the choice of the player.
    With tons of secrets and interesting details.

    P19 Bayonetta: Why Campy is So Fun

    Everything is larger than life

    操作爽,操作感觉和角色的设定一致。
    比如恶魔城1
    Bayonetta 则是拯救世界就像 a piece of cake.

    P20 Innovations of 2017

    Hollow knight
    Map and health system
    打人来充能回复药G
    想起了怪猎。。。

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