用户动线
用户动线,指用户使用互联网产品的行为轨迹,即用户行为路径设计。常见的用户动线设计方法有视觉引导用户注意力、小红点消息提示引导用户、页面切换动效、暗示更多内容、留白、F 型视线运动等。
首先,通过视觉色彩和区块大小对比引导用户注意力。
其次,小红点消息提示引导。
其三,页面切换动效设计。
其四,暗示更多内容。
其五,留白。
其六,F 型视线运动。
距离
距离,是指界面元素离用户手指或鼠标的距离远近。费茨定律指出目标越大,指向越快;目标越近,指向也越快。
用户习惯
在界面设计中,保留用户已有的产品使用习惯,可以有效降低用户的学习成本。一般成长期或成熟期的产品在规划改版时,会衡量新老用户的比重以及改版的价值,不会频繁轻易改版,频繁改版会影响老用户使用习惯,导致用户流失。如果改版的价值高于用户使用习惯,而用户不想尝试改变已有当使用习惯,可以通过激励措施引导用户。
防呆
防止用户误操作并可快速恢复,避免用户在操作界面时出错,这是一种防呆设计。常见的防呆设计方法有增加必要的限制、操作流程优化、及时反馈、容错设计。
首先,设计必要的限制。
其二,操作逻辑。
其三,及时反馈。
其四,容错设计。
优先级
优先级,又称之为“层次或层级”。层次分明的产品界面可以帮助用户一眼抓住最关注和最重要的信息,并快速决策。
产品、交互和视觉都有优先级之分。
产品和交互所谓的优先级分为内容、功能、流程、场景和用户。内容上区分主要信息和次要信息,功能上区分主要功能、次要功能、基础功能,考虑功能价值和使用频率,流程上分产品主流程和分支流程,场景则考虑用户主要的使用场景,而用户方面则需考虑产品的目标用户、目标用户中的核心用户(能带来收入的目标用户群体),产品是为大多数目标用户设计的。
场景
场景是设计思维中很重要的一部分。设计是解决用户在具体不同场景下遇到的问题,这里的“场景”有两层指向,一是用户在现实生活中的真实场景,二是用户使用某产品时的场景。
首先,用户在真实场景下的设计思考。
第二,基于用户使用产品时的场景设计。
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