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GPUImageFramebufferCache

GPUImageFramebufferCache

作者: Stroman | 来源:发表于2018-05-19 10:17 被阅读120次

    总述

    它继承自NSObject说明它是唯一一个没有继承任何GPUImage特性的类。那它到底是干啥的?它能干啥呢?从名字来看,它是帧缓冲区的缓冲池,或者说缓存。于是可以知道,它既是一个容器,又是一个管理器。管理什么呢?废话!当然是管理帧缓冲区了。

    看它自己有啥

    1. NSMutableDictionary *framebufferCache:看来这就是帧缓冲区存储的位置了,它是字典,所以可以知道每个帧缓冲区都有它的一个名字作为key。
    2. NSMutableDictionary *framebufferTypeCounts:因为每个帧缓冲区都有一个名字,就算是一个种类吧,实际上就是帧缓冲区的个数呗,实际上就是那么简单。它记录了具有某key的帧缓冲区的个数。
    3. NSMutableArray *activeImageCaptureList:本来是有作者注释的,所以可以知道这些帧缓冲区可能被某滤镜弄丢的,但是此时该帧缓冲区还是需要被用来生成图片的,就是说还有人要用到它。
    4. id memoryWarningObserver:这个没啥好解释的,就是用来监听内存报警的对象。
    5. dispatch_queue_t framebufferCacheQueue:这个也很简单,就是帧缓冲区的缓存操作帧缓冲区对象的队列。
    6. -(NSString *)hashForSize:(CGSize)size textureOptions:(GPUTextureOptions)textureOptions onlyTexture:(BOOL)onlyTexture:该方法通过给定的size的宽高,纹理的选项,和一个我不知道干嘛的标志位,来生成一个字符串,这个字符串是具有一个key的作用,是个唯一标识。那么用来标识什么?当然是用来标识缓冲区了。这个原理就是集合尽可能多的随机性因素来生成唯一标识的思想。由此可以想到什么?可以想到这个缓存是用字典来存储的。只是我不知道这个标志位有啥用,但是我知道如果这个标志位是真,那么生成的字符串后面带有一个NOFB。该标识符只能用于查询具有以该标识符开头的帧缓冲区的个数,这个标识符叫lookupHash,因为它标识了以它开头的一系列帧缓冲区。

    - (GPUImageFramebuffer *)fetchFramebufferForSize:(CGSize)framebufferSize textureOptions:(GPUTextureOptions)textureOptions onlyTexture:(BOOL)onlyTexture

    从名字看,这是按照指定大小来抓取缓冲区用的方法。整个方法是在同步执行所有的逻辑。它首先通过帧缓冲区的大小,纹理选项,和是否只有纹理来生成唯一的标识符,由此可见,这个唯一的标识符主要和帧缓冲区的大小有关。而且重复的概率很大,因为可以知道这个帧缓冲区存在复用的机制。它从framebufferTypeCounts中得知具有某一个key的帧缓冲区的个数。
    这个个数可以用来判断内存中帧缓冲区是否存在复用的可能,这是该库内存复用机制的一个体现。个数小于1就代表内存并不存在帧缓冲区,此时就创建一个帧缓冲区,否则则可以复用。
    那么它是如何复用的?真正的帧缓冲区的标识符是类标识符加上下标个数,被称为textureHash,而这个下标是该帧缓冲区在framebufferTypeCounts中的下标,找到以后就把该帧缓冲区从帧缓冲区缓存中移除,供别处使用。因为framebufferTypeCounts中少了一个帧缓冲区,对应于lookupHash的帧缓冲区少了一个,个数产生了变化,所以要重置一下对应于该lookupHash的帧缓冲区个数。如果这还没找着,那就重新生成一个帧缓冲区。
    这个帧缓冲区是要供别处使用的,你要是不先给它的引用计数加一,那么它会被马上归还到帧缓冲区缓存中。

    - (GPUImageFramebuffer *)fetchFramebufferForSize:(CGSize)framebufferSize onlyTexture:(BOOL)onlyTexture

    这个没啥好说的,它就是在装配了一个默认的纹理选项,然后调用了- (GPUImageFramebuffer *)fetchFramebufferForSize:(CGSize)framebufferSize textureOptions:(GPUTextureOptions)textureOptions onlyTexture:(BOOL)onlyTexture由此可以知道,它也是用来获取帧缓冲区的,只不过它是获取帧缓冲区的另一种,比较简单的接口罢了。

    - (void)returnFramebufferToCache:(GPUImageFramebuffer *)framebuffer

    还是首先从名字看,就是把帧缓冲区归还到帧缓冲区的缓存中。
    因为是要归还到缓存中的,这代表什么呢?这代表该帧缓冲区已经不被需要了,所以此时它的引用计数不管怎样都应该是0的,所以在方法实现之初,强行清零了该帧缓冲区的引用计数。
    本方法也是同步执行逻辑的。
    这个就是- (GPUImageFramebuffer *)fetchFramebufferForSize:(CGSize)framebufferSize textureOptions:(GPUTextureOptions)textureOptions onlyTexture:(BOOL)onlyTexture的逆过程。尽管如此,还是陈述一下处理过程比较好。首先根据传进来的帧缓冲区的大小和纹理选项生成lookupHash来查找,帧缓冲区缓存,因为是归还帧缓冲区,所以根本不用担心帧缓冲区是不是nil的问题,此时只是根据lookupHash为帧缓冲区这个合适的位置插进去而已。插进去以后,除了要根据lookupHash和下标来为该缓冲区生成唯一标识textureHash之外,然后就是更新framebufferTypeCounts中lookupHash对应的帧缓冲区个数。

    - (void)purgeAllUnassignedFramebuffers

    首先看名字,就是清空所有没用的帧缓冲区,这大概是节约内存的举措吧。
    这个过程的处理过程是简单粗暴的,即清空帧缓冲区的缓存,和用于内存复用机制中的查找功能的framebufferTypeCounts。最后,如果设备支持纹理缓存机制,则释放设备的纹理缓存。

    - (void)addFramebufferToActiveImageCaptureList:(GPUImageFramebuffer *)framebuffer

    须知activeImageCaptureList是缓存中用来存储能够用来生成图像的帧缓冲区的数组,而这个数组的元素就是帧缓冲区。因此,但凡传进来的帧缓冲区都是能够生成图像的,并且即将被存储的帧缓冲区。本方法的逻辑就是给数组添加元素。

    - (void)removeFramebufferFromActiveImageCaptureList:(GPUImageFramebuffer *)framebuffer

    这个与- (void)addFramebufferToActiveImageCaptureList:(GPUImageFramebuffer *)framebuffer相反,是从activeImageCaptureList中移除帧缓冲区用的。

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