定义
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
介绍
- 状态模式属于行为型模式。
- 状态模式中的行为是由状态来决定的,即不同状态下的行为也不同。
- 状态模式的结构跟策略模式的几乎一样,但其本质是不一样的。策略模式中的行为是彼此独立,能够相互替换的;而状态模式的行为是平行的,不同状态下其行为也是不一样的,具有不可替换性。
状态模式UML类图UML类图
角色说明:
- State(抽象状态角色):抽象类或者接口,定义对象的各种状态和行为。
- ConcreteState(具体状态角色):实现抽象角色类,定义了本状态下的行为,即要做的事情。
- Context(环境角色):定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
实现
继续以举追妹纸为例,单身狗状态下与恋爱状态下的行为是不一致的。
1、创建抽象状态类。定义公共接口,比如定义一个人的行为有看电影和逛街:
public interface PersonState {
void movies();
void shopping();
}
2、创建具体状态类。实现抽象状态类的接口,比如人有单身狗和恋爱这两种状态:
// 单身狗状态
public class DogState implements PersonState {
@Override
public void movies() {
System.out.println("一个人偷偷看岛国大片");
}
@Override
public void shopping() {
// 空实现(单身狗逛毛街啊)
}
}
// 恋爱状态
public class LoveState implements PersonState {
@Override
public void movies() {
System.out.println("一起上电影院看大片~");
}
@Override
public void shopping() {
System.out.println("一起愉快的逛街去~");
}
}
3、创建环境类。定义客户端需要的接口,以及负责状态的切换:
public class Context {
private PersonState mPersonState;
public void setPersonState(PersonState personState) {
mPersonState = personState;
}
public void fallInLove() {
System.out.println("恋爱了,陷入热恋状态:");
setPersonState(new LoveState());
}
public void disappointmentInLove() {
System.out.println("失恋了,变成单身狗状态:");
setPersonState(new DogState());
}
public void movies() {
mPersonState.movies();
}
public void shopping() {
mPersonState.shopping();
}
}
4、测试方法
public void test() {
Context context = new Context();
context.fallInLove();
context.shopping();
context.movies();
context.disappointmentInLove();
context.shopping();
context.movies();
}
输出结果:
恋爱了,陷入热恋状态:
一起愉快的逛街去~
一起上电影院看大片~
失恋了,变成单身狗状态:
一个人偷偷看岛国大片
应用场景
- 对象的行为取决于其状态,随着状态改变时其行为也需改变。
- 包含大量的与状态相关的条件判断语句时。
优缺点
优点
- 每个状态都是一个子类,易于扩展和维护。
- 避免过多的条件语句,使得结构更清晰,提高代码的可维护性。
缺点
- 可能会导致状态子类会过多
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