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iOS核心动画高级技巧--(五)变换

iOS核心动画高级技巧--(五)变换

作者: 努力奔跑的小男孩 | 来源:发表于2017-11-21 10:12 被阅读35次

在这一章中,我们将要研究可以用来对图层旋转,摆放或者扭曲的CGAffineTransform,以及可以将扁平物体转换成三维空间对象的 CATransform3D (而不是仅仅对圆角矩形添加下沉阴影)。

仿射变换

实际上UIViewtransform属性是一个CGAffineTransform类型,用于在二维空间做旋转,缩放和平
移。CGAffineTransform是一个可以和二维空间向量(例如 CGPoint )做乘法 的3X2的矩阵

用矩阵表示的 CGAffineTransform 和 CGPoint.png

CGPoint每一列和 矩阵的每一行对应元素相乘再求和,就形成了一个新的 类型的结果。要解释一下图中显示的灰色元素,为了能让矩阵做乘法,左边矩阵的列数一定要和右边矩阵的行数个数相同,所以要给矩阵填充一些标志值,使得既可以让矩阵做乘法,又不改变运算结果,并且没必要存储这些添加的值,因为它们的值不会发生变化,但是要用来做运算。

当对图层应用变换矩阵,图层矩形内的每一个点都被相应地做变换,从而形成一个 新的四边形的形状。 CGAffineTransform中的“仿射”的意思是无论变换矩阵用什么值,图层中平行的两条线在变换之后任然保持平行, CGAffineTransform 可以做出任意符合上述标注的变换

一些仿射的和非仿射的变换.png
创建一个 CGAffineTransform

对矩阵数学做一个全面的阐述就超出本书的讨论范围了,不过如果你对矩阵完全不熟悉的话,矩阵变换可能会使你感到畏惧。幸运的是,Core Graphics提供了一系列函数,对完全没有数学基础的开发者也能够简单地做一些变换。如下几个函数都 创建了一个 CGAffineTransform 实例:

CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)
CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty)

旋转和缩放变换都可以很好解释--分别旋转或者缩放一个向量的值。平移变换是指 每个点都移动了向量指定的x或者y值--所以如果向量代表了一个点,那它就平移了 这个点的距离。

UIView可以通过设置transform属性做变换,但实际上它只是封装了内部图层的变换。

CALayer同样也有一个transform的属性,但它的类型是 CATransform3D,而不是CGAffineTransformCALayer对应于UIViewtransform属性叫做affineTransform

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //rotate the layer 45 degrees
    CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_4);
    self.layerView.layer.affineTransform = transform;
}

注意我们使用的旋转常量是 M_PI_4 ,而不是你想象的45,因为iOS的变换函数使 用弧度而不是角度作为单位。弧度用数学常量pi的倍数表示,一个pi代表180度,所以四分之一的pi就是45度。

C的数学函数库(iOS会自动引入)提供了pi的一些简便的换算, M_PI_4于是就 是pi的四分之一,如果对换算不太清楚的话,可以用如下的宏做换算:

 #define RADIANS_TO_DEGREES(x) ((x)/M_PI*180.0)
混合变换

Core Graphics提供了一系列的函数可以在一个变换的基础上做更深层次的变换, 如果做一个既要缩放又要旋转的变换,这就会非常有用了。例如下面几个函数:

CGAffineTransformRotate(CGAffineTransform t, CGFloat angle)
CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t, CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t, CGFloat tx, CGFloat ty)

当操纵一个变换的时候,初始生成一个什么都不做的变换很重要--也就是创建一 个 CGAffineTransform类型的空值,矩阵论中称作单位矩阵,Core Graphics同 样也提供了一个方便的常量:CGAffineTransformIdentity

最后,如果需要混合两个已经存在的变换矩阵,就可以使用如下方法,在两个变换
的基础上创建一个新的变换:

 CGAffineTransformConcat(CGAffineTransform t1, CGAffineTransform t2)

Demo
我们来用这些函数组合一个更加复杂的变换,先缩小50%,再旋转30度,最后向右移动200个像素


- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //create a new transform
    CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
    //scale by 50%
    transform = CGAffineTransformScale(transform, 0.5, 0.5);
    //rotate by 30 degrees
    transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI / 180.0 * 30);
    //translate by 200 points
    transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
    //apply transform to layer
    self.layerView.layer.affineTransform = transform;
}
3D变换

CG的前缀告诉我们, CGAffineTransform类型属于Core Graphics框架,Core Graphics实际上是一个严格意义上的2D绘图API,并且 CGAffineTransform 仅仅 对2D变换有效。

我们提到了zPosition 属性,可以用来让图层靠近或者远离相机 (用户视角),transform属性( CATransfrom3D类型)可以真正做到这点,即让图层在3D空间内移动或者旋转。

CGAffineTransform类似, CATransform3D 也是一个矩阵,但是和2x3的矩 阵不同,CATransform3D是一个可以在3维空间内做变换的4x4的矩阵。

对一个3D像素点做 CATransform3D 矩阵变换.png

CGAffineTransform矩阵类似,Core Animation提供了一系列的方法用来创建和组合CATransform3D类型的矩阵, 和Core Graphics的函数类似, 但是3D的平移和旋转多出了一个z参数,并且旋转函数除了angle之外多出了x,y,z三个参数,分别决定了每个坐标方向上的旋转:

CATransform3DMakeRotation(CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z)
CATransform3DMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)
CATransform3DMakeTranslation(Gloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)

你应该对X轴和Y轴比较熟悉了,分别以右和下为正方向,Z轴和这两个轴分别垂直,指向视角外为正方向。

Demo
使用代码利用CATransform3DMakeRotation对视图内的图层 绕Y轴做了45度角的旋转,我们可以把视图向右倾斜,这样会看得更清晰。

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //rotate the layer 45 degrees along the Y axis
    CATransform3D transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0,1,0);
    self.layerView.layer.transform = transform;
}
透视投影

在真实世界中,当物体远离我们的时候,由于视角的原因看起来会变小,理论上说远离我们的视图的边要比靠近视角的边跟短,但实际上并没有发生,而我们当前的 视角是等距离的,也就是在3D变换中任然保持平行,和之前提到的仿射变换类似。

在等距投影中,远处的物体和近处的物体保持同样的缩放比例,这种投影也有它自 己的用处(例如建筑绘图,颠倒,和伪3D视频),但当前我们并不需要。

为了做一些修正,我们需要引入投影变换(又称作 z变换)来对除了旋转之外的变 换矩阵做一些修改,Core Animation并没有给我们提供设置透视变换的函数,因此 我们需要手动修改矩阵值,幸运的是,很简单:

CATransform3D透视效果通过一个矩阵中一个很简单的元素来控制:m34 。 用于按比例缩放XY的值来计算到底要离视角多远。

CATransform3D 的 m34 元素,用来做透视.png

m34 的默认值是0,我们可以通过设置m34-1.0 / d来应用透视效果, d 代 表了想象中视角相机和屏幕之间的距离,以像素为单位,那应该如何计算这个距离 呢?实际上并不需要,大概估算一个就好了。

因为视角相机实际上并不存在,所以可以根据屏幕上的显示效果自由决定它的防止 的位置。通常500-1000就已经很好了,但对于特定的图层有时候更小或者更大的值会看起来更舒服,减少距离的值会增强透视效果,所以一个非常微小的值会让它看起来更加失真,然而一个非常大的值会让它基本失去透视效果。

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //create a new transform
    CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
    //apply perspective
    transform.m34 = - 1.0 / 500.0;
    //rotate by 45 degrees along the Y axis
    transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
    //apply to layer
    self.layerView.layer.transform = transform;
}
灭点

当在透视角度绘图的时候,远离相机视角的物体将会变小变远,当远离到一个极限
距离,它们可能就缩成了一个点,于是所有的物体最后都汇聚消失在同一个点。

Core Animation定义了这个点位于变换图层的anchorPoint(通常位于图层中 心,但也有例外)。这就是说,当图层发生变换时,这个点永远位于图 层变换之前 anchorPoint 的位置。

当改变一个图层的 position,你也改变了它的灭点,做3D变换的时候要时刻记住这一点,当你视图通过调整 m34来让它更加有3D效果,应该首先把它放置于屏 幕中央,然后通过平移来把它移动到指定位置(而不是直接改变它的position ),这样所有的3D图层都共享一个灭点。

sublayerTransform 属性

如果有多个视图或者图层,每个都做3D变换,那就需要分别设置相同的m34值,并且确保在变换之前都在屏幕中央共享同一个 position ,如果用一个函数封装这些 操作的确会更加方便,但仍然有限制(例如,你不能在Interface Builder中摆放视 图),这里有一个更好的方法。

CALayer 有一个属性叫做 sublayerTransform。它也是 CATransform3D类型,但和对一个图层的变换不同,它影响到所有的子图层。这意味着你可以一次性 对包含这些图层的容器做变换,于是所有的子图层都自动继承了这个变换方法。

相较而言,通过在一个地方设置透视变换会很方便,同时它会带来另一个显著的优 势:灭点被设置在容器图层的中点,从而不需要再对子图层分别设置了。这意味着 你可以随意使用 positionframe 来放置子图层,而不需要把它们放置在屏幕中点,然后为了保证统一的灭点用变换来做平移。

@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView1;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView2;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //apply perspective transform to container
    CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
    perspective.m34 = - 1.0 / 500.0;
    self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective; // 重点
    //rotate layerView1 by 45 degrees along the Y axis
    CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0,1,0);
    self.layerView1.layer.transform = transform1;
    //rotate layerView2 by 45 degrees along the Y axis
    CATransform3D transform2 = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4,0,1,0);
    self.layerView2.layer.transform = transform2;
}
通过相同的透视效果分别对视图做变换.png
背面

我们既然可以在3D场景下旋转图层,那么也可以从背面去观察它。如果我们把角度修改为 M_PI (180度)而不是当前的 M_PI_4 (45度),那么将会把图层完全旋转一个半圈,于是完全背对了相机视角。

原始图.png 旋转后的图.png

如你所见,图层是双面绘制的,反面显示的是正面的一个镜像图片。

但这并不是一个很好的特性,因为如果图层包含文本或者其他控件,那用户看到这 些内容的镜像图片当然会感到困惑。另外也有可能造成资源的浪费:想象用这些图 层形成一个不透明的固态立方体,既然永远都看不见这些图层的背面,那为什么浪 费GPU来绘制它们呢?

CALayer有一个叫做doubleSided的属性来控制图层的背面是否要被绘制。这是一个BOOL类型,默认为YES,如果设置为 NO ,那么当图层正面从相机视角消失的时候,它将不会被绘制。

扁平化图层

如果内部图层相对外部图层做了相反的变换(这里是绕Z轴的旋转),那么按照逻 辑这两个变换将被相互抵消。

@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *outerView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *innerView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //rotate the outer layer 45 degrees
    CATransform3D outer = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0,1);
    self.outerView.layer.transform = outer;
    //rotate the inner layer -45 degrees
    CATransform3D inner = CATransform3DMakeRotation(-M_PI_4, 0, 0,1);
    self.innerView.layer.transform = inner;
}
旋转后的视图.png

运行结果和我们预期的一致。现在在3D情况下再试一次。修改代码,让内外两个视 图绕Y轴旋转而不是Z轴,再加上透视效果,以便我们观察。注意不能用 sublayerTransform 属性,因为内部的图层并不直接是容器图层的子图层,所以这里分别对图层设置透视变换。

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //rotate the outer layer 45 degrees
    CATransform3D outer = CATransform3DIdentity;
    outer.m34 = -1.0 / 500.0;
    outer = CATransform3DRotate(outer, M_PI_4, 0, 1, 0);
    self.outerView.layer.transform = outer;
    //rotate the inner layer -45 degrees
    CATransform3D inner = CATransform3DIdentity;
    inner.m34 = -1.0 / 500.0;
    inner = CATransform3DRotate(inner, -M_PI_4, 0, 1, 0);
    self.innerView.layer.transform = inner;
}
绕Y轴做相反旋转的预期结果.png 绕Y轴做相反旋转的真实结果.png

但其实这并不是我们所看到的,这是由于尽管Core Animation图层存在于3D空间之内,但它们并不都存在同一个 3D空间。每个图层的3D场景其实是扁平化的,当你从正面观察一个图层,看到的 实际上由子图层创建的想象出来的3D场景,但当你倾斜这个图层,你会发现实际上 这个3D场景仅仅是被绘制在图层的表面。

这使得用Core Animation创建非常复杂的3D场景变得十分困难。你不能够使用图层树去创建一个3D结构的层级关系--在相同场景下的任何3D表面必须和同样的图层保持一致,这是因为每个的父视图都把它的子视图扁平化了。

至少当你用正常的CALayer的时候是这样, CALayer有一个叫做CATransformLayer的子类来解决这个问题。具体在“特殊的图层”中将会 具体讨论。

固体对象

现在你懂得了在3D空间的一些图层布局的基础,我们来试着创建一个固态的3D对 象(实际上是一个技术上所谓的空洞对象,但它以固态呈现)。我们用六个独立的视图来构建一个立方体的各个面。

光亮和阴影

如果想让立方体看起来更加真实,需要自己做一个阴影效果。你可以通过改变每个面的背景颜色或者 直接用带光亮效果的图片来调整。

如果需要动态地创建光线效果,你可以根据每个视图的方向应用不同的alpha值做出半透明的阴影图层,但为了计算阴影图层的不透明度,你需要得到每个面的正太向量(垂直于表面的向量),然后根据一个想象的光源计算出两个向量叉乘结果。 叉乘代表了光源和图层之间的角度,从而决定了它有多大程度上的光亮。

我们用GLKit框架来做向量的计算(你需要引入 GLKit库来运行代码),每个面的 CATransform3D 都被转换成 GLKMatrix4,然后通过GLKMatrix4GetMatrix3函数得出一个3×3的旋转矩阵。这个旋转矩阵指定了图层的方向,然后可以用它来得到正太向量的值。

点击事件

点击事件的处理由视图在父视图中的顺序决定的,并不是3D空间中的Z轴顺序。

你也许认为把 doubleSided 设置成 NO 可以解决这个问题,因为它不再渲染视图 后面的内容,但实际上并不起作用。因为背对相机而隐藏的视图仍然会响应点击事 件(这和通过设置 hidden 属性或者设置 alpha0而隐藏的视图不同,那两种 方式将不会响应事件)。所以即使禁止了双面渲染仍然不能解决这个问题(虽然由于性能问题,还是需要把它设置成 NO )。

这里有几种正确的方案:把其他视图 userInteractionEnabled 属性 都设置成 NO 来禁止事件传递。或者简单通过代码把修改视图在父视图的顺序。

总结

这一章涉及了一些2D3D的变换。你学习了一些矩阵计算的基础,以及如何用Core Animation创建3D场景。你看到了图层背后到底是如何呈现的,并且知道了不能把扁平的图片做成真实的立体效果,最后我们用demo说明了触摸事件的处理,视图中图层添加的层级顺序会比屏幕上显示的顺序更有意义。

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