在写这篇文章时,笔者我需要先声明,我本人是男性,文章里我会尽可能的客观叙述事实,这篇文章的意义是让所有游戏玩家能正视女性在电子游戏中的“位置”,这个位置是广义还可以是狭义的,即可以代指游戏中的女性角色,还可以代指现实中的女性玩家,还有游戏之下的女性开发人员,希望能让电子游戏玩家们少些不理解、多些认识和包容。
·游戏中的女性角色的功能化
·不再带有功能性的女性游戏角色
·游戏外的女性玩家
·更加广义的女性所处“位置”
·我个人的希望
游戏中的女性角色的功能化
在电子游戏诞生后的历史上,曾有很多作品与女性有关,这其中既有《卡斯特的复仇/Custer's Revenge》这样的引起社会广泛关注的争议性成人游戏,还有《古墓丽影》这种以女性为主角的动作冒险游戏。随着游戏类型和游玩门槛的多元化和大众化,越来越多的游戏里存在女性角色,很多情况下带有女性角色的游戏也都会吸引更多人关注,但直到今天电子游戏中的女性角色依然有着明显的模板风格和类似的外观形象,不免让人好奇,为什么游戏中的女性角色这么特殊,是什么原因导致游戏里的女性角色倍加引人注目?
从电子游戏中第一次引入真实世界的人物开始,游戏和我们所处的现实世界之间的联系就越发紧密,以人为主的游戏角色会让玩家更具有代入感,也更容易表达世界观,背景故事等剧情要素,更会让我们产生对故事的共情。然而随之而来的是性别印象固化、种族歧视、暴力表现等等一系列负面新闻。
在电子游戏中女性角色被引入以无从考证,我只能用一些知名的作品来举例,如上文提到的《卡斯特的复仇》,玩家的目的是在躲避印第安人的箭雨下强暴一名美洲原住民女性,该游戏很明显是在模拟强暴,这也是电子游戏历史上第一次产生如此大的社会舆论关注。游戏反应的事实是女性角色在游戏中被作为男性玩家的目标,并且在没有剧情铺垫和渲染下大肆主张错误的行为方式,这对女性来说无疑是巨大的伤害,对电子游戏的大众认知也是一次严重的损害。
另一个知名游戏的例子是《侠盗猎车手》,该系列一直饱受争议,如开车在路边叫妓女服务,这些女性NPC普遍缺乏独立的人格和角色设定,充其量只是系统随机生成的路人,当玩家做完事情后等对方下车后甚至可以杀死她把钱拿回来,并且不会受到任何惩罚。最为严重的应该是《侠盗猎车手:圣安地列斯》里的“热咖啡”事件,其开发商Rockstar在正式版游戏代码里隐藏锁定了这个色情小游戏,但被一名用户通过代码发现然后被解锁,并以“热咖啡/Hot Coffee”的名字将此MOD发布在互联网上。原版游戏主角与女友亲密度够高后也确实可以进行性行为,但所有画面都是被隐藏的,最多只是有声音的程度。但这个MOD却可以让玩家看到具体的性行为场景,甚至可以控制角色动作。
这个事件对于游戏系列本身是一次打击,同时也让对于“性”主题在游戏中是否该被表现引起巨大关注,女性角色在游戏中的功能化一直是个争议的焦点,在很多游戏里,女性角色都作为辅助玩家达成目的的道具或完成游戏的目标,这种现象如今不是那么明显,但依然能察觉到一丝遗留下的痕迹。
在日本ACG文化下诞生的游戏角色都很特别,相比欧美那种浅层的角色设定,日本动漫、游戏会显得含蓄很多,并且有天然的保护伞:二次元标签,来作为不受波及的壁垒。但终究绕不开女性角色设计偏向男性喜好的潜规则,最明显的是外观,其次是人格刻画。在大部分模拟养成游戏里,女性角色会使用ACG文化里常见的标签来吸引受众,如金发+双马尾+萝莉=傲娇大小姐、黑长直发+巨乳+温柔=同班同学、活力+短发+暗恋=青梅竹马、无口+萝莉+身份不明=神秘入侵者等等,标签的滥用和混合是日系游戏中女性角色设定最常见的方法,当然我举出的例子不可能包含所有角色,虽然性格上日系角色不会沦于肤浅,但确实是角色设计的模板化和女性形象的刻板化,这种现象在日系游戏里屡见不鲜。
要举出的例子太多太多,这一类游戏中的女性角色被我统称为“功能化的女性角色”,她们是专为玩家达成某种目的而存在的,不具备独立人格或姓名、角色背景、言行缺乏自主性。好在这种情况随着游戏表达形式的逐渐宽泛,各年龄层、各人种的玩家越来越多,游戏在性别偏向上越来越模糊,有更多所谓专为女性玩家打造的游戏面世,这部分在第三部分细说。
不再带有功能性的女性游戏角色
塑造的角色从男性为主慢慢得转向女性,甚至后来出现以女性为主角的游戏,电子游戏呈现的角色不再是一方依赖另一方,而是每个角色都个性鲜明这种变化是玩家的认知和开发者的性别多样化导致,这也是电子游戏追求更高层次表达的重要一环。以欧美PC平台的CRPG游戏为中心,这种变化最为明显,游戏里的每个人物都有独立的人格,虽缺乏足够引人入胜的画面,但这类游戏取而代之通过文字、世界观、完全自由的选择让游戏的深度和广度都提升到了新的高度。
角色作为游戏中与玩家交互的重要一环,对游戏体验的影响是相当重要的,无论是男性角色还是女性角色都能在游戏里表现出极其丰富的人格魅力。依据世界观背景的限制,在身世、经历上大做文章,以此确定人物性格并反应在与玩家的互动中。日系角色也在日益丰满,在较少模板化的外观下可能藏有更深层的角色性格,不再是常见、固化、入眼便知的角色。也不再是男性主角利用的道具或游戏目标,这种定位的转变在电子游戏往未来发展是至关重要的,平衡性别差异做出男女皆可以接受的游戏才是未来电子游戏应该走的路。
游戏外的女性玩家
回顾过去,电子游戏几乎都是男性在为之消费,这种情况一直持续了几十年之久,直到最近20年市面上才开始涌现一小部分专为女性打造的游戏类型,但这些游戏与传统男性接触到的作品都不大相同,尤其在玩法、美术风格、题材、设定上都基于现有对女性的刻板认知来开发。一款游戏不应该被套上专为女性而打造的标签,在我准备这篇文章时看到过一句话:世上不存在真正意义上的女性向、男性向游戏,只是某些游戏更受某一性别的人青睐而已。
与之相对随着电子游戏的多方面发展,游戏所承载的内容早已不是8、90年代时期的分量了,开发者需要对自己的作品做出多方面全方位的思考和打磨。对于我们所处的广袤世界,人种、文化、性别、年龄等必须要考虑的问题都需要被纳入考量,因为电子游戏终归是给人类自己消遣娱乐的事物。在游戏内容的表达上需要提取全世界所有人内在的共同点来展现。这些共同点可以是:同理心、爱情、乐趣、美、时尚等。其中性别差异所导致的对不同事物的理解差异与个体的兴趣差异都是游戏乐趣因人而异的关键。
当我们说到女性玩家这个词时,男性总是会带有对女性玩游戏所获乐趣的一丝偏见,这种偏见包含但不限于:“女生不是都喜欢可爱、萌、粉色的东西吗?女生玩游戏是不是都喜欢益智类休闲小游戏?女生玩游戏水平基本都很差吧,那些FPS、ACT应该都不适合她们,更别提MOBA、大逃杀这类。”但根据实际测试,女性和男性在游戏方面的能力都是基本一致的,不存在哪个性别天生就比另一个差这种说法,唯一的区别可能是玩游戏的动机不一样,男性在玩游戏时更喜欢竞争;而女性则更喜欢享受游戏过程带来的乐趣。
还有由于社会潜意识规训、人类进化过程中角色分工等因素影响,男性相比女性更喜欢有风险性的事情,女性对于风险较低的活动更易接受,但这里不否定也有喜欢高风险活动的女性。女性相比男性更加善于表达情感,并且对交流和沟通的需求大于男性,女性还对颜色更加敏感。
这些特性意味着两个性别之间存在的差异是无法轻易改变的,这种差异由我们身处的社会、政治、文化共同组成。在我们出生后,甚至我们的自我还没形成之时就已经开始无形的影响着每一个个体关于性别的认知。这种性别差异会慢慢让我们烙下无形的偏见,这种偏见也因我们大脑中的分类化思维而进一步加深,面对被武断地归为同一类别中的两点,我们往往会低估它们的差异;而面对不同类别的两点,则会高估差异。这就是地方主义、仇外心理、刻板印象和偏见的核心。
综上所述,我们给电子游戏套上“男性向”、“女性向”游戏的标签是完全错误的,并且这种做法其实就是一种性别二元化思维,凭借自己对于异性的刻板印象划分游戏类型是极不可取的。而不管什么性别的玩家都有权利玩任何类型的游戏,我们不应该凭借自己的固有印象来区分游戏,也更不应该歧视或对于女性玩家玩游戏感到非常惊讶,这都是在现代社会对女性的一种歧视。
更加广义的女性所处“位置”
在大部分男性眼中,FPS、MOBA、RTS、ACT等游戏都是以男性玩家为主,而女性玩家却是少之又少,并且带有明显的认为女性对于这类游戏天生就玩不好的刻板印象。对于电子竞技这种职业比赛,男性玩家对于女性玩家就更是严重鄙视和强烈偏见,认为她们不能参与这种竞技,这都是一种性别偏见。如今女性向游戏、乙女游戏等标签同样是对于性别二元化思维的一种放大,这一切都不是电子游戏应该存在的标签,打着所谓的女性向游戏幌子,其实是在拒绝男性玩家、反过来排斥男性玩家。
性别差异只会凸显在对于游戏乐趣获得的方式上,如果游戏指引、设计的玩法得当,完全可以做到男性、女性都喜欢的作品,这也和游戏开发者里女性开发人员缺乏有直接关系。放眼整个社会,我们现在所处的2020年,是人类思想不再被局限于地域、文化、种族等限制下的互联网时代,为什么如今人们对于男性、女性的刻板印象依然不减曾经,时代的前进并没有消除人类对于性别根深蒂固的偏见,也没有明显的转变。
不只是游戏,对于社会上男性为多数的职业,女性依然会受到歧视,最明显的是:程序员、管理阶层、电子竞技、游戏设计等等,从事这种职业的女性依然是受到一丝歧视的,但显然远不如过去强烈,可到了电子游戏上,我们依然能看到性别分类的标签,归根结底是人类从出生到拥有独立自我意识前就被周围环境所影响导致,这种影响对于人类自身认识自我和认识性别差异是非常重要的。
我个人的希望
这里是我个人对于这篇文章起源的一些解读,为什么我会写一篇关于电子游戏和女性玩家的文章?缘起是我在看简书首页时无意中看到了一篇诉说游戏里对女性的“歧视”的文章(在参考资料里第一篇,下方还有我的评论)。
后有感故特意去搜集了很多资料,看到前几年大火的《恋与制作人》等所谓女性向游戏的崛起,女性玩家的规模被注意等等,发现除了这些游戏外,还有很多个人一直以为男性居多的游戏其实也有很多女性玩家,并且注意到电子游戏玩家群体里普遍对女性的偏见,我感到很遗憾。
世界女性崛起运动那么长时间后,当代社会对女性的歧视依然存在,由此开始本篇文章的编写,想以自己的视角以最贴近现实的角度,解读为什么女性玩家会在游戏中被歧视,我们应该怎么消除和看待这种偏见。希望未来电子游戏可以从一个好的方向,努力消除性别偏见,磨平性别之间那看不见的鸿沟。
参考资料:
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