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『Flutter-绘制篇』实现炫酷的雷电特效

『Flutter-绘制篇』实现炫酷的雷电特效

作者: 下位子 | 来源:发表于2020-09-19 13:22 被阅读0次

    前言

    前不久,利用周末时间学习并完成一个简单的 Flutter 项目 - 简悦天气简约不简单,丰富不复杂,这是一款简约风格的 flutter 天气项目,提供实时、多日、24 小时、台风路径、语音播报以及生活指数等服务,支持定位、删除、搜索等操作。

    下图为主页效果,点击下载 进行体验:

    图1

    项目中运用了大量的自定义绘制 widget,首页丰富的 自定义 chart 效果和炫酷的天气背景动效。天气背景动效在不同的天气气象下展示不同的效果。目前一共实现了 15 种类别,其中有,晴、晴晚、多云、多云晚、阴天、小中大雨、小中大雪、雾、霾、浮尘以及雷暴。背景动效一共分为三层:

    • 背景颜色层。从上到下的渐变效果
    • 云层。只有一种图片,对其位移、数量、染色做不同变化达到不同效果
    • 信息层。包括雨雪、雷暴和晴晚流星效果

    之前分别用两篇文章介绍雨雪和晴晚流星效果的实现细节:

    今天我们介绍背景动画的最后一篇,如何实现炫酷的雷电特效,先看一下最终效果:

    thunder

    准备

    根据实现效果进行分析,雨滴效果在之前文章有介绍过不多赘述,仔细观察,其实就是对闪电图片在绘制时控制其 alpha 以营造出这种霹雳的效果。

    首先准备几张闪电的素材,UI 网站找了很长时间没有找到满意的效果,关键费时费钱。后来发现 oppo 最新版的天气的雷暴效果停酷炫的,于是对其反编译,找到他的资源目录。其实 oppo 雷暴的动画效果是通过 视频+openGL 的方式实现,里面有闪电的静态资源、视频资源和 openGL 代码文件。我们只需提取他的静态资源文件即可。随即在 initState() 方法中异步获取加载图片资源:

      Future<void> fetchImages() async {
        weatherPrint("开始获取雷暴图片");
        var image1 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning0.webp');
        var image2 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning1.webp');
        var image3 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning2.webp');
        var image4 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning3.webp');
        var image5 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning4.webp');
        _images.add(image1);
        _images.add(image2);
        _images.add(image3);
        _images.add(image4);
        _images.add(image5);
        weatherPrint("获取雷暴图片成功: ${_images?.length}");
      }
    

    有了图片后,开始构建对象和参数列表。由上面分析可知,除了基本的坐标 x,y 信息,只需要额外增加 alpha 属性来达到效果。

    class ThunderParams {
      ui.Image image;
      double x;
      double y;
      double alpha;
      int get imgWidth => image.width;
      int get imgHeight => image.height;
    
      ThunderParams(this.image);
    
      void reset() {
        x = Random().nextDouble() * 0.5.wp -  1 / 3 * imgWidth;
        y = Random().nextDouble() * -0.05.hp;
        alpha = 0;
      }
    }
    

    reset() 方法用于在当前雷暴结束时,重新初始化参数信息。

    绘制

    参数配置好后,绘制很简单。有了图片有了位置信息和 alpha 信息,调用 canvas 的相关 api 进行绘制即可。

      void drawThunder(ThunderParams params, Canvas canvas, Size size) {
        if (params == null || params.image == null) {
          return;
        }
        canvas.save();
        var identity = ColorFilter.matrix(<double>[
          1, 0, 0, 0, 0,
          0, 1, 0, 0, 0,
          0, 0, 1, 0, 0,
          0, 0, 0, params.alpha, 0,
        ]);
        _paint.colorFilter = identity;
        canvas.drawImage(params.image, Offset(params.x, params.y), _paint);
        canvas.restore();
      }
    

    绘制到屏幕中大概长这样:

    <img src="https://p6-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/e893b7064eb9463b88f07d3d79fdd4e2~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image" alt="thunder2" style="zoom: 33%;" />

    动画

    离炫酷就差最后一步 动画

    首先我们把单个闪电看做一个动画对象,从消失到展示再显示,落实到动画上,alpha 由0到1,然后再到0。但是你可能发现,出现的速度要比消失的速度要快。我们可以借助 TweenSequence 类来实现这个效果。

    TweenSequence 是一个动画序列,支持配置权重,以及对应的动画 Tween。这样,我们可以给 alpha 在 [0,1] 区间做动画时权重设置低一点,[1,0] 时权重高一点。

        var _animation = TweenSequence([
          TweenSequenceItem(
              tween: Tween(begin: 0.0, end: 1.0)
                  .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)),
              weight: 1),
          TweenSequenceItem(
              tween: Tween(begin: 1.0, end: 0.0)
                  .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)),
              weight: 3),
        ]);
    

    实现后,效果如下:

    image

    然后,我们用三个随机的闪电作为一组,做循环动画,控制其序列帧,完成连续&不同&随机的删掉效果。

        _controller = AnimationController(duration: Duration(seconds: 1), vsync: this);
        _controller.addStatusListener((status) {
          if (status == AnimationStatus.completed) {
            _controller.reset();
            Future.delayed(Duration(milliseconds: 10)).then((value) {
              initThunderParams();
              _controller.forward();
            });
          }
        });
    
        var _animation = TweenSequence([
          TweenSequenceItem(
              tween: Tween(begin: 0.0, end: 1.0)
                  .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)),
              weight: 1),
          TweenSequenceItem(
              tween: Tween(begin: 1.0, end: 0.0)
                  .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)),
              weight: 3),
        ]).animate(CurvedAnimation(
          parent: _controller,
          curve: Interval(
            0.0, 1.0,
            curve: Curves.ease,
          ),
        ));
    

    在之前说的一个闪电动画后面,新增 .animate() 的配置,通过控制

    Interval(
            0.0, 0.3,
            curve: Curves.ease,
          )
    

    配置该动画执行序列帧的开始和结束,以及插值器。

    通过在 addStatusListener 中监听动画的执行状态,在触发 AnimationStatus.completed 时随机等待一定时间后,重新开始。

    到此,一个炫酷的雷电特效就完成了,是不是很简单,如果觉得还不错,后面考虑把天气动画背景做成插件供有需要的小伙伴使用

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