导语:这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料里,他对他著名的Cerny Method(赛式方法论)最完整、最详尽的一次分享。
上周我们发布了这个分享的上篇:赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?上篇中粗略地讲了一下前期制作的一些要点。在本周的下篇里,Cerny分享了自己在做前期制作时的具体方法,就是如何做首个可玩版本和宏观设计。
这篇文章不仅仅是对游戏开发者十分有用,项目经理等管理者们更应该认真感受一下,一种靠谱的立项和制作方法,应该是什么样子的。
以下是正文。
让我们来说说前期制作阶段的两个成果:首个可玩版本和宏观设计。首个可玩版本是什么呢?这里又有一个业界常见的神话:alpha版=首个可玩版本。我见过有些游戏做完了,其实完成度却并不达标,风格不统一、玩法没完成……问题重重。我们必须承认,我们会和这种糟糕的游戏犯同样的错误——如果不认真对待你的首个可玩版本,那么直到你的游戏做完,情况都不会好转,你就莫名其妙地完蛋了。首个可玩版本就是这样一个版本:你看着它你就明白,你要做什么样的游戏、你知道制作的方法、你知道这个游戏非常非常棒——我把它称为你的“神之切片”。
什么是“神之切片”呢?首先,我比较偏好做两关可玩关卡,这样游戏就包含了一些变化。我也喜欢一种比较严谨的可玩版本:它除了包含特定的关卡元素之外,还包含普遍元素,而利用这些普遍元素,已经可以做出一个另外的可玩关卡。
这样的可玩版本证明了你确实明白了你想做的游戏是什么、不是什么,也证明了,你确实有能力做出这个游戏。通过它,你就从前期制作阶段的一无所知,过渡到了正式制作阶段的通晓所有。
而达到可发行的质量也意味着你不能太自我,你需要让它在接下来的12~18个月中是能够满足市场需要的作品,如果你发现它没有受市场欢迎的特质,就要回头修改它。如果玩法不够刺激,回头修改。可发行的质量意味着,普通消费者看见它也会被吸引。
如果你相信你已经做完了首个可玩版本,可以用下面列出的条件来检查它。你做的两个达到可发行质量的可玩关卡,要满足以下特点:
1,玩家行为明确而清晰,你能理解玩家在游戏中做的所有行为;
2,敌人和障碍明确而清晰,这和玩家行为紧密相连:玩家能不能充分和敌人与障碍互动,这种互动感觉是不是好;
3,特定元素包含在内,普遍元素包含在内。这取决于你做的是什么游戏,可能包括但不限于:升级和加强系统做好了吗,任务设置正常吗,有趣吗等等等等。
4,基本技术已经做好;
5,美术风格方向的展示;要以此为根据进行之后的美术设计;
6,包含多样性,具有进行变化的内在可能性;没有哪个游戏毫无变化还能好玩,所以在首个可玩版本里,你需要展示你的游戏的变化方向、如何发生、有何感觉。
7,游戏规模已经明确,有多少关、多少个区域之类的。
首个可玩版本的最大作用,就是:这是第一个把你的游戏摆到玩家面前的机会——去做吧,然后记下他们游玩时的细节——摄像机的设置舒不舒服、游戏难度高了还是低了……当然,还有游戏吸不吸引人。如果有任何地方不对,马上修改。
最糟糕的情况就是在几个月的努力后,你发现你的可玩版本根本不合格——当然也有可能是你找错了测试玩家,但我主要是想澄清一个江湖传说:项目被取消,说明背后有糟糕的管理和糟糕的团队——其实有时,项目被取消是一件值得骄傲的好事。除开团队能力不行、做不出好游戏的情况,在早期能成功证明这个游戏不值得发售、然后砍掉一个项目,实在是谢天谢地!你节约了几百万美元啊。
砍掉一个项目虽然对大家来说是一件伤感情的事,但确实是有价值的,因为如果你的游戏在前期制作阶段就做得不好,它是不可能奇迹般地在正式制作阶段就变好的。你必须把你的首个可玩版本和市面上的同类游戏相比较,你的游戏必须比它们优秀才行。
接下来说前期制作阶段的第二个产出成果:宏观设计。我们把设计分为两部分:宏观设计和微观设计,这是我的方法论中第三个关键点。
宏观设计在前期制作完成时,就已经完成了;而微观设计则是在正式制作阶段进行的。这里又有一个业界神话需要批判一番:越是独创的就越好——这句话换一种说法就是:我需要100页文档来描述我的游戏。
其实你并不需要通过写文档来开始你的游戏开发——你甚至从来都不需要写。我本人在某些圈子里,享有反文档份子的名声,我把这当成夸奖——在我看来,在前期制作中你能做的最糟糕的一件事,就是坐下来写一份100页的文档。以下是详细原因:
1,这是浪费资源,即使是在最好的情况下,文档依然是一种必要的恶,因为它和直接与游戏发生关联的人群无关——玩家们喜欢玩你的游戏,但一定不会喜欢你写的文档;
2,文档具有迷惑和误导人的作用,让你看上去知之甚多,事实上却并非如此——你的角色设计成2.5米高真的好吗?你设计的城堡经美术和工具处理后真的好看吗?——文档让你在正式开始做游戏以前,就让你误以为可以从细节上规划你的游戏了;
3,让你在进行基础验证之前,就确定了方向。比如,你在文档中假设你的角色只有一个简单的出拳动作,但在前期制作中你发现了8个连击系统,它们让游戏非常好玩新颖——这时,你最初为简单的出拳动作所做的一切设计,就全白费了。
所以,我真的是一个反文档份子吗?显然不是的。在前期制作阶段的最后,我推荐你完成一个5页的宏观设计文档,其中包括了所有在进入制作阶段后所需要的设计。5页很短,但用于展示游戏的原型、规模和结构,是足够了的。
这5页的文档内容如下:
1,角色和行动(moveset),这应该是被原型验证过的玩法的基础:关于角色是什么、怎么动、有什么特别的动作、怎么跳、跳多高等等;
2,特殊机制,比如角色乘载具、运用小工具等;
3,关卡结构、大小和数量,关卡内是什么?是区域还是路线、关卡多长(或者多大)、总共有多少关?
4,关卡内容,玩家要在关卡中做什么?单个任务?多个任务?沿路线行进?如果有任务存在的话,如何揭示给玩家?
5,主要结构,关卡如何组合在一起?是线性的?条件触发的?游戏如何使用它们?是各自成关呢还是组合成常规关卡?
最后,要有一个宏观图表来展示游戏如何进行,这个表有很多琐碎的信息要填入,游戏规模、关卡数量等等……所有你会用到的游戏机制,都应该在这个表中。把这些信息都放在一页之内,你就能看出你的游戏的大致轮廓:从头至尾游戏类型足够清晰吗?关卡间的过渡和学习是否自然?这个表允许有一定的留白——在你还不确定那些关卡拿什么填合适的时候。
好的宏观设计会让你做游戏时心中有底,因为你已经在宏观上知道了游戏规模,这样就可以给宏观上的关卡制作规划时间了,这个宏观表也给制作中进度的追踪提供了依据。这样就能让前期制作团队保持一定的创造性,也同时将这种创造性限定在游戏设计意图之内。
根据不同游戏的需要,5页纸可能还包含一些额外的东西,比如故事梗概、美术概念等。在一些整体关联紧密的游戏中,还要考虑到玩家的学习和发现能力、并在前期制作阶段做好充分的测试和调整。
而与宏观设计相对应的概念——微观设计,则是你在正式制作阶段每天都会面对的东西。做单个的关卡,你就需要设计关卡剧本、关卡地图、设计敌人和他们的行为、设计谜题、设计特殊的Gameplay等等……
这些东西为什么不在正式制作之前就写好文档呢?我们从整体上看这个问题——你试图找到有趣的gameplay,在做好第一个可玩版本的时候,你把让玩法得以成型的潜在结构整理出来了——这就是宏观设计;然后你还有两个原型关卡,这两关可以作为说明你游戏的最佳文档使用。这个时候,如果你的团队对这个游戏已经全然了解,你当然可以直接把剩下没做完的部分做出来——但实际情况并非如此。其实,就像你在前期制作阶段探索和发现一样,你在正式制作阶段也同样在不断地学习,哪些技术更好、摄像头怎么处理更好、玩法怎么做更好等等……所以,在不违背宏观设计、并保证游戏的统一性和连贯性的情况下,你依然可以在游戏中加入新的元素。
接下来我们讲游戏玩法测试。有另一个业界神话就是:“如果你想要游戏大卖,就要听玩家的”——我要说的是焦点测试(focus test/focus group)(一种通过访谈的方式调查受众兴趣和偏好的市场调查方法),如果你想知道你应当在游戏中放入什么元素,或是想知道你应该做什么类型的游戏,你最不该做的事就是焦点测试。有几件事你可以通过焦点测试得到:什么游戏最流行?什么在当下这个时间点最受欢迎——除非你的游戏在几周后就要发售了,不然的话,测试的结果对你们的游戏来说是毫无意义的。焦点测试者无法告诉你未来。
如果你有了2、3个可玩的游戏片段,你就可以开始进行玩法测试了。我强烈建议大家做玩法测试,并且在制作过程中定期做玩法测试。我相信,在一个游戏在制作过程中,至少正式而充分地做过2次以上玩法测试之前,它是不能发售的。玩法测试意味着把你的游戏摆到玩家面前,然后让他们玩——我不相信玩家会怎么说,但我看重他们会怎么做。实际上,在规划你的制作时间表的时候,你要预留一个月的时间,让玩家充分地测试你的游戏。对于玩法测试的分析应该是定量的,而不是主观的;但同时,也不要太相信统计数据,因为你心中游戏的乐趣点,往往是错的——这也是和玩家同处一室去进行玩法测试的重要性,你可以从玩家的表情动作中观察到很多。从统计数据上你能看到玩家死了多少次,但看不到他们的所爱和所恶。
在这整个过程中,发行方该做什么?首先,要充分信任开发团队、给他们充足的时间和空间,因为在前期制作阶段,没有实际产出,只能相信;然后,要有放弃的决断,如果首个可玩版本证明项目不可行,那么就要果断地取消项目。而开发团队应该是一群最优秀最聪明的人,他们的任务就是做出最好的东西。因为首个可玩版本需要拿出来、和同类的所有游戏作比较,所以除了拿出最高标准的东西之外,还能做什么呢?
于是,我们在前期制作阶段完成后,有了可玩原型版本、有了定义项目规模的宏观设计、并能够依此规划游戏的制作时间……然后你就可以算出游戏的制作预算、定出游戏的发售时间。因为此时的你,已经知道你在做的东西究竟为何了。
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