
一个拼接地块生成随机地图的尝试过程,个人感觉效果不是非常理想,还有许多优化空间,总之先记录一下。


虽说是3D场景,但生成的地图块都在同一个平面上,严格来说依然是2D的思路。对于类似3D地牢的生成,官方已经有一篇文章介绍:在Unity中程序化生成的地牢环境。
整体思路:
- 准备若干个地块,每个地块包含朝向东、西、南、北其中一个或多个的开口。
- 将每个地块做成预制体并烘焙光照贴图。
- 随机生成初始地块,根据地块开口匹配可拼接的地块,不断生成拼接直至完成。
缺点:
- 地块形状不一,很难做出环路。
- 生成算法为逐个生成,而不是先生成一堆随机位置的地块再将它们连接,过程较为繁琐,并且如果发生冲突会有较多的重新尝试次数。
地块
在一个场景中搭建好各类地块:

由于计划要烘焙光照贴图,地块的开口朝向就必须都是固定的,旋转地块、移除墙壁都会导致穿帮。当然也可以设置一些动态的墙壁,需要时通过移除它们来形成开口。
上图搭建好的地块中,右侧两列为主要地块,拥有2~4个方向的开口;中间四个小地块分为横向与竖向,用来连接主要地块;左上角四个为单开口,在地块生成完毕后,用它们来封闭上空余的开口。
烘焙
地块大致搭完后将它们都做成预制体,进行烘焙。这里使用插件Unity Lightmap Prefab Baker ,它将整个场景按当前的光照设置进行烘焙,烘焙出的光照贴图移动到指定文件夹,然后通过挂在预制体下的脚本记录关联的光照贴图,当预制体加载到新场景时将它们关联起来。
插件安装好后,每个地块预制体挂上PrefabBaker脚本:

Window -> Prefab Baker 打开面板,调整相应设置后点击烘焙:

默认的光照贴图放在Assets/Resources/Lightmaps目录下,开发阶段可以暂时放在这里。如果2019版本报"Failed to created asset"错误,可尝试修改Plugins/PrefabBaker/Scripts/EditorUtils.cs,在200行:
// Directory.CreateDirectory( Directory.GetParent( saveTo ).FullName );
// 改为:
Directory.CreateDirectory( Directory.GetParent( saveTo ).Name);
烘焙完成后:

拼接准备
为了让地块之间的开口能顺利对接上,地块的每个开口处需要放置一个空对象作为连接点,令两个地块的连接点重合即完成拼接。地块还需要有类型,这里分为了Room(房间,单开口), Corridor(走廊,东西或南北开口), Corner(拐角), TShaped(丁字), Hall(大厅,四面开口)。
// 地块连接点
[System.Serializable]
public class Joint
{
public enum Type
{
Up, Right, Down, Left
}
public Type type;
public Transform transform;
public bool isUsed; // 是否已连接
}
// 地块
public class Cell : MonoBehaviour
{
public enum Type
{
Room, Corridor, Corner, TShaped, Hall
}
public Type type;
public Joint[] joints;
}
连接点,Z轴朝向开口方向:

地块预制体:

拼接时需要能获取到地块的连接点情况,加入相关方法:
public class Cell : MonoBehaviour
{
...
public void GetAvailableJoints(List<Joint> results)
{
results.Clear();
foreach (var item in joints)
{
if (!item.isUsed)
results.Add(item);
}
}
public int GetAvailableJointsCount()
{
int count = 0;
foreach (var item in joints)
{
if (!item.isUsed)
count++;
}
return count;
}
public Joint GetJoint(Joint.Type jointType)
{
foreach (var item in joints)
{
if (item.type == jointType)
{
return item;
}
}
return null;
}
public bool HasJoint(Joint.Type jointType)
{
return GetJoint(jointType) != null;
}
}
生成
在一个新场景中生成地图,编写LevelGenerator.cs脚本:
public class LevelGenerator : MonoBehaviour
{
[Header("地块")]
[Tooltip("生成地块总数")]
public int cellTotalNum;
[Tooltip("地块预制体")]
public List<Cell> cellPrefabs;
// 分类预制体
List<Cell> roomPrefabs; // 房间(单开口)
List<Cell> corridorPrefabs; // 走廊(左右、上下开口)
List<Cell> bigCellPrefabs; // 其他大地块
...

先对地块预制体进行分类:
/// <summary>
/// 将地块预制体归类到不同列表
/// </summary>
void SortCellPrefabs()
{
roomPrefabs = new List<Cell>();
corridorPrefabs = new List<Cell>();
bigCellPrefabs = new List<Cell>();
foreach (var item in cellPrefabs)
{
if (item.type == Cell.Type.Room)
roomPrefabs.Add(item);
else if (item.type == Cell.Type.Corridor)
corridorPrefabs.Add(item);
else
bigCellPrefabs.Add(item);
}
}
分好类之后开始生成,编写生成地图的方法GenerateLevel,由于需要多次将满足条件的对象放入列表来随机抽取,事先准备好一些列表避免反复创建:
void GenerateLevel()
{
List<Cell> cells = new List<Cell>(); // 当前已生成的且连接口未封闭的地块列表
List<Cell> tempCells = new List<Cell>(); // 临时地块列表,用于随机当前匹配的地块预制体
List<Joint> tempJoints = new List<Joint>(); // 临时地块连接口列表,用于随机当前地块连接口
int cellNum; // 当前地块数量(已生成+即将生成)
...
先生成一个初始地块,这里选择走廊作为初始的地块,也可用其他的地块类型:
// 生成初始地块
Cell cell = Utils.GetRandom<Cell>(corridorPrefabs);
cell = Instantiate(cell, transform);
cell.transform.position = transform.position;
cells.Add(cell);
cellNum = 1 + cell.GetAvailableJointsCount(); // 已生成1个+即将生成个数
GetRandom方法:
public static T GetRandom<T>(List<T> list)
{
if (list.Count < 0)
return default(T);
int index = Random.Range(0, list.Count);
return list[index];
}
需要注意新场景中的光照(主要是平行光)需要和烘焙场景保持一致。

当前的算法是逐个拼接生成地块,最后用单开口地块对所有空余的开口进行封闭。为了控制地块数量,当前的地块数量为已生成个数加上即将生成个数。
编写循环生成:
// 循环生成
while (cellNum < cellTotalNum)
{
// yield return new WaitForSeconds(.3f); // 调试时使用协程,方便观察
// 随机获取现有未封闭地块,并随机取得其连接口
cell = Utils.GetRandom<Cell>(cells);
cell.GetAvailableJoints(tempJoints);
var currentJoint = Utils.GetRandom<Joint>(tempJoints);
// 获取与当前连接口匹配的地块
Cell matchingCell;
// 走廊与大地块轮流生成
if (cell.type != Cell.Type.Corridor)
matchingCell = GenerateMatchingCell(corridorPrefabs, currentJoint, tempCells);
else
matchingCell = GenerateMatchingCell(bigCellPrefabs, currentJoint, tempCells);
// 没有生成合适的地块则跳过
if (matchingCell == null)
{
Debug.Log("当前连接点没有合适的地块与之连接,跳过");
continue;
}
cells.Add(matchingCell);
// 若无剩余可用连接口则从列表中移除,更新当前地块数量
if (cell.GetAvailableJointsCount() == 0)
cells.Remove(cell);
cellNum += matchingCell.GetAvailableJointsCount();
}
GenerateMatchingCell方法用于寻找与当前地块连接口匹配的地块预制体,找到之后将它们拼接:
/// <summary>
/// 生成与当前连接口相匹配的地块并连接
/// </summary>
/// <param name="cellPrefabs">地块预制体列表</param>
/// <param name="currentJoint">当前连接口</param>
/// <param name="tempCells">临时地块列表,用于从满足条件的地块中随机抽取</param>
/// <returns>匹配的地块</returns>
Cell GenerateMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint currentJoint, List<Cell> tempCells)
{
// 获取期望匹配的连接口类型
var expectedJointType = GetExpectedJointType(currentJoint.type);
// 根据期望匹配的连接口类型获取合适的地块
var matchingCell = GetMatchingCell(cellPrefabs, expectedJointType, tempCells);
if (matchingCell == null)
return null;
matchingCell = Instantiate(matchingCell, transform);
// 将两个地块的连接口位置重合,计算出生成地块位置
var matchingJoint = matchingCell.GetJoint(expectedJointType);
var distance = -matchingJoint.transform.localPosition;
var cellPosition = currentJoint.transform.position + distance;
// 设置新地块位置与连接点使用情况
matchingCell.transform.position = cellPosition;
currentJoint.isUsed = true;
matchingJoint.isUsed = true;
return matchingCell;
}
要寻找匹配的地块,首先要找到跟当前连接点匹配的连接点类型:
/// <summary>
/// 获取当前连接口匹配的连接口类型
/// </summary>
Joint.Type GetExpectedJointType(Joint.Type currentType)
{
// 上开口连接下开口、左开口连接右开口
Joint.Type expectedType = default(Joint.Type);
if (currentType == Joint.Type.Up)
expectedType = Joint.Type.Down;
else if (currentType == Joint.Type.Right)
expectedType = Joint.Type.Left;
else if (currentType == Joint.Type.Down)
expectedType = Joint.Type.Up;
else
expectedType = Joint.Type.Right;
return expectedType;
}
然后在地块预制体中寻找包含这种连接点类型的地块:
/// <summary>
/// 获取与当前连接口匹配的地块
/// </summary>
/// <param name="cellPrefabs">地块预制体列表</param>
/// <param name="expectedType">期望连接口类型</param>
/// <param name="tempCells">临时地块列表,用于随机</param>
Cell GetMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint.Type expectedType, List<Cell> tempCells)
{
tempCells.Clear();
foreach (var item in cellPrefabs)
{
if (item.HasJoint(expectedType))
{
tempCells.Add(item);
}
}
if (tempCells.Count == 0)
return null;
return Utils.GetRandom<Cell>(tempCells);
}
效果:

最后GenerateLevel方法中将有空余连接点的地块封口:
// 将剩余地块用单开口地块封闭
foreach (var item in cells)
{
item.GetAvailableJoints(tempJoints);
foreach (var joint in tempJoints)
{
// yield return new WaitForSeconds(.3f);
GenerateMatchingCell(roomPrefabs, joint, tempCells);
}
}
效果:

冲突处理
生成较多地块时,会发生冲突:

由于是逐个地块生成,冲突检测只能在要生成下一个地块时进行判断,如果当前连接点前方一段距离内已经存在地块,则该连接点不能用于继续生成,需要封闭;另外,如果连接点前方不存在地块,还需要判断前方的前方、左方、右方是否存在地块,若存在则只能生成开口朝向别处的地块。
每个地块添加碰撞体:

LevelGenerator.cs加入冲突检测相关配置:
[Header("冲突检测")]
[Tooltip("检测距离")]
public float conflictCheckDistance;
[Tooltip("检测box")]
public Vector3 conflictCheckHalfBox;
[Tooltip("检测图层")]
public LayerMask cellLayer;

GenerateLevel方法中:
void GenerateLevel()
{
...
// 不期望的房间连接口,用于避免生成可能会造成冲突的房间
List<Joint.Type> unwantedJointTypes = new List<Joint.Type>();
int cellNum; // 当前地块数量(已生成+即将生成)
// 生成初始地块
...
// 循环生成
while (cellNum < cellTotalNum)
{
// 随机获取现有未封闭地块,并随机取得其连接口
...
// 检测当前连接口前方是否存在直接冲突,若存在则直接跳过
// 或其前方的左、前、右是否存在冲突,若存在则存放在不期望的房间连接口列表中
unwantedJointTypes.Clear();
if (CheckConflict(currentJoint, unwantedJointTypes))
{
Debug.Log("检测到冲突,放弃当前房间");
continue;
}
// 获取与当前连接口匹配的地块
...
...
CheckConflict方法:
bool CheckConflict(Joint joint, List<Joint.Type> unwantedJointTypes)
{
// 先检测前方是否有冲突
var center = joint.transform.position + joint.transform.forward * conflictCheckDistance;
var cols = Physics.OverlapBox(center, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide);
if (cols.Length > 0)
{
// 存在冲突则直接返回
return true;
}
else
{
// 没有冲突,再检测相对于前方的前方、左方、右方是否存在冲突
var distance = 3 * conflictCheckDistance;
var forward = Physics.OverlapBox(center + joint.transform.forward * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide);
var left = Physics.OverlapBox(center - joint.transform.right * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide);
var right = Physics.OverlapBox(center + joint.transform.right * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide);
// 记录到不期望的连接类型列表
if (forward.Length > 0)
unwantedJointTypes.Add(joint.type);
if (left.Length > 0)
unwantedJointTypes.Add(joint.GetLocalLeft());
if (right.Length > 0)
unwantedJointTypes.Add(joint.GetLocalRight());
return false;
}
}
如果没有直接冲突,按照上面的逻辑判断前方的前方、左方、右方是否存在地块,若存在则记录到不期望的连接类型列表,随后由GenerateMatchingCell传入到GetMatchingCell中:
Cell GenerateMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint currentJoint, List<Joint.Type> unwantedJointTypes, List<Cell> tempCells)
{
...
// 根据期望匹配的连接口类型获取合适的地块
var matchingCell = GetMatchingCell(cellPrefabs, expectedJointType, unwantedJointTypes, tempCells);
...
}
Cell GetMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint.Type expectedType, List<Joint.Type> unwantedTypes, List<Cell> tempCells)
{
...
foreach (var item in cellPrefabs)
{
if (item.HasJoint(expectedType))
{
// 判断是否还包含不期望的连接口
bool hasUnwanted = false;
if (unwantedTypes != null)
{
foreach (var unwantedType in unwantedTypes)
{
if (item.HasJoint(unwantedType))
{
hasUnwanted = true;
break;
}
}
}
if (!hasUnwanted)
tempCells.Add(item);
}
}
...
}
效果:

Demo项目地址:
Procedural-Map-Demo
网友评论