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[Unity]拼接地块的随机地图生成

[Unity]拼接地块的随机地图生成

作者: pamisu | 来源:发表于2021-02-17 21:23 被阅读0次

    一个拼接地块生成随机地图的尝试过程,个人感觉效果不是非常理想,还有许多优化空间,总之先记录一下。

    虽说是3D场景,但生成的地图块都在同一个平面上,严格来说依然是2D的思路。对于类似3D地牢的生成,官方已经有一篇文章介绍:在Unity中程序化生成的地牢环境

    整体思路:

    • 准备若干个地块,每个地块包含朝向东、西、南、北其中一个或多个的开口。
    • 将每个地块做成预制体并烘焙光照贴图。
    • 随机生成初始地块,根据地块开口匹配可拼接的地块,不断生成拼接直至完成。

    缺点:

    • 地块形状不一,很难做出环路。
    • 生成算法为逐个生成,而不是先生成一堆随机位置的地块再将它们连接,过程较为繁琐,并且如果发生冲突会有较多的重新尝试次数。

    地块

    在一个场景中搭建好各类地块:

    由于计划要烘焙光照贴图,地块的开口朝向就必须都是固定的,旋转地块、移除墙壁都会导致穿帮。当然也可以设置一些动态的墙壁,需要时通过移除它们来形成开口。

    上图搭建好的地块中,右侧两列为主要地块,拥有2~4个方向的开口;中间四个小地块分为横向与竖向,用来连接主要地块;左上角四个为单开口,在地块生成完毕后,用它们来封闭上空余的开口。

    烘焙

    地块大致搭完后将它们都做成预制体,进行烘焙。这里使用插件Unity Lightmap Prefab Baker ,它将整个场景按当前的光照设置进行烘焙,烘焙出的光照贴图移动到指定文件夹,然后通过挂在预制体下的脚本记录关联的光照贴图,当预制体加载到新场景时将它们关联起来。

    插件安装好后,每个地块预制体挂上PrefabBaker脚本:

    Window -> Prefab Baker 打开面板,调整相应设置后点击烘焙:

    默认的光照贴图放在Assets/Resources/Lightmaps目录下,开发阶段可以暂时放在这里。如果2019版本报"Failed to created asset"错误,可尝试修改Plugins/PrefabBaker/Scripts/EditorUtils.cs,在200行:

    // Directory.CreateDirectory( Directory.GetParent( saveTo ).FullName );
    // 改为:
    Directory.CreateDirectory( Directory.GetParent( saveTo ).Name);
    

    烘焙完成后:

    拼接准备

    为了让地块之间的开口能顺利对接上,地块的每个开口处需要放置一个空对象作为连接点,令两个地块的连接点重合即完成拼接。地块还需要有类型,这里分为了Room(房间,单开口), Corridor(走廊,东西或南北开口), Corner(拐角), TShaped(丁字), Hall(大厅,四面开口)。

    // 地块连接点
    [System.Serializable]
    public class Joint
    {
        public enum Type
        {
            Up, Right, Down, Left
        }
        public Type type;
        public Transform transform;
        public bool isUsed; // 是否已连接
    }
    
    // 地块
    public class Cell : MonoBehaviour 
    {
        public enum Type 
        {
            Room, Corridor, Corner, TShaped, Hall
        }
        public Type type;
        public Joint[] joints;
    }
    

    连接点,Z轴朝向开口方向:

    连接点

    地块预制体:

    连接点设置

    拼接时需要能获取到地块的连接点情况,加入相关方法:

    public class Cell : MonoBehaviour 
    {
        ...
        public void GetAvailableJoints(List<Joint> results)
        {
            results.Clear();
            foreach (var item in joints)
            {
                if (!item.isUsed)
                    results.Add(item);
            }
        }
    
        public int GetAvailableJointsCount()
        {
            int count = 0;
            foreach (var item in joints)
            {
                if (!item.isUsed)
                    count++;
            }
            return count;
        }
    
        public Joint GetJoint(Joint.Type jointType)
        {
            foreach (var item in joints)
            {
                if (item.type == jointType)
                {
                    return item;
                }
            }
            return null;
        }
    
        public bool HasJoint(Joint.Type jointType)
        {
            return GetJoint(jointType) != null;
        }
    }
    

    生成

    在一个新场景中生成地图,编写LevelGenerator.cs脚本:

    public class LevelGenerator : MonoBehaviour
    {
        [Header("地块")]
        [Tooltip("生成地块总数")]
        public int cellTotalNum;
        [Tooltip("地块预制体")]
        public List<Cell> cellPrefabs;
    
        // 分类预制体
        List<Cell> roomPrefabs; // 房间(单开口)
        List<Cell> corridorPrefabs; // 走廊(左右、上下开口)
        List<Cell> bigCellPrefabs;  // 其他大地块
        ...
    
    地块配置

    先对地块预制体进行分类:

    /// <summary>
    /// 将地块预制体归类到不同列表
    /// </summary>
    void SortCellPrefabs()
    {
        roomPrefabs = new List<Cell>();
        corridorPrefabs = new List<Cell>();
        bigCellPrefabs = new List<Cell>();
        foreach (var item in cellPrefabs)
        {
            if (item.type == Cell.Type.Room)
                roomPrefabs.Add(item);
            else if (item.type == Cell.Type.Corridor)
                corridorPrefabs.Add(item);
            else
                bigCellPrefabs.Add(item);
        }
    }
    

    分好类之后开始生成,编写生成地图的方法GenerateLevel,由于需要多次将满足条件的对象放入列表来随机抽取,事先准备好一些列表避免反复创建:

    void GenerateLevel()
    {
        List<Cell> cells = new List<Cell>();  // 当前已生成的且连接口未封闭的地块列表
        List<Cell> tempCells = new List<Cell>();    // 临时地块列表,用于随机当前匹配的地块预制体
        List<Joint> tempJoints = new List<Joint>(); // 临时地块连接口列表,用于随机当前地块连接口
        int cellNum; // 当前地块数量(已生成+即将生成)
        ...
    
    

    先生成一个初始地块,这里选择走廊作为初始的地块,也可用其他的地块类型:

    // 生成初始地块
    Cell cell = Utils.GetRandom<Cell>(corridorPrefabs);
    cell = Instantiate(cell, transform);
    cell.transform.position = transform.position;
    cells.Add(cell);
    cellNum = 1 + cell.GetAvailableJointsCount();   // 已生成1个+即将生成个数
    

    GetRandom方法:

    public static T GetRandom<T>(List<T> list)
    {
        if (list.Count < 0) 
            return default(T);
        int index = Random.Range(0, list.Count);
        return list[index];
    }
    

    需要注意新场景中的光照(主要是平行光)需要和烘焙场景保持一致。

    生成初始地块

    当前的算法是逐个拼接生成地块,最后用单开口地块对所有空余的开口进行封闭。为了控制地块数量,当前的地块数量为已生成个数加上即将生成个数。

    编写循环生成:

    // 循环生成
    while (cellNum < cellTotalNum)
    {
        // yield return new WaitForSeconds(.3f);  // 调试时使用协程,方便观察
        // 随机获取现有未封闭地块,并随机取得其连接口
        cell = Utils.GetRandom<Cell>(cells);
        cell.GetAvailableJoints(tempJoints);
        var currentJoint = Utils.GetRandom<Joint>(tempJoints);
        // 获取与当前连接口匹配的地块
        Cell matchingCell;  
        // 走廊与大地块轮流生成
        if (cell.type != Cell.Type.Corridor)
            matchingCell = GenerateMatchingCell(corridorPrefabs, currentJoint, tempCells);
        else
            matchingCell = GenerateMatchingCell(bigCellPrefabs, currentJoint, tempCells);
        // 没有生成合适的地块则跳过
        if (matchingCell == null)
        {
            Debug.Log("当前连接点没有合适的地块与之连接,跳过");
            continue;
        }
        cells.Add(matchingCell);
        // 若无剩余可用连接口则从列表中移除,更新当前地块数量
        if (cell.GetAvailableJointsCount() == 0)
            cells.Remove(cell);
        cellNum += matchingCell.GetAvailableJointsCount();
    }
    

    GenerateMatchingCell方法用于寻找与当前地块连接口匹配的地块预制体,找到之后将它们拼接:

    /// <summary>
    /// 生成与当前连接口相匹配的地块并连接
    /// </summary>
    /// <param name="cellPrefabs">地块预制体列表</param>
    /// <param name="currentJoint">当前连接口</param>
    /// <param name="tempCells">临时地块列表,用于从满足条件的地块中随机抽取</param>
    /// <returns>匹配的地块</returns>
    Cell GenerateMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint currentJoint, List<Cell> tempCells)
    {
        // 获取期望匹配的连接口类型
        var expectedJointType = GetExpectedJointType(currentJoint.type);
        // 根据期望匹配的连接口类型获取合适的地块
        var matchingCell = GetMatchingCell(cellPrefabs, expectedJointType, tempCells);
        if (matchingCell == null)
            return null;
        matchingCell = Instantiate(matchingCell, transform);
        // 将两个地块的连接口位置重合,计算出生成地块位置
        var matchingJoint = matchingCell.GetJoint(expectedJointType);
        var distance = -matchingJoint.transform.localPosition;
        var cellPosition = currentJoint.transform.position + distance;
        // 设置新地块位置与连接点使用情况
        matchingCell.transform.position = cellPosition;
        currentJoint.isUsed = true;
        matchingJoint.isUsed = true;
        return matchingCell;
    }
    

    要寻找匹配的地块,首先要找到跟当前连接点匹配的连接点类型:

    /// <summary>
    /// 获取当前连接口匹配的连接口类型
    /// </summary>
    Joint.Type GetExpectedJointType(Joint.Type currentType)
    {
        // 上开口连接下开口、左开口连接右开口
        Joint.Type expectedType = default(Joint.Type);
        if (currentType == Joint.Type.Up)
            expectedType = Joint.Type.Down;
        else if (currentType == Joint.Type.Right)
            expectedType = Joint.Type.Left;
        else if (currentType == Joint.Type.Down)
            expectedType = Joint.Type.Up;
        else
            expectedType = Joint.Type.Right;
        return expectedType;
    }
    

    然后在地块预制体中寻找包含这种连接点类型的地块:

    /// <summary>
    /// 获取与当前连接口匹配的地块
    /// </summary>
    /// <param name="cellPrefabs">地块预制体列表</param>
    /// <param name="expectedType">期望连接口类型</param>
    /// <param name="tempCells">临时地块列表,用于随机</param>
    Cell GetMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint.Type expectedType, List<Cell> tempCells)
    {
        tempCells.Clear();
        foreach (var item in cellPrefabs)
        {
            if (item.HasJoint(expectedType))
            {
                tempCells.Add(item);
            }
        }
        if (tempCells.Count == 0)
            return null;
        return Utils.GetRandom<Cell>(tempCells);
    }
    

    效果:

    初步生成

    最后GenerateLevel方法中将有空余连接点的地块封口:

    // 将剩余地块用单开口地块封闭
    foreach (var item in cells)
    {
        item.GetAvailableJoints(tempJoints);
        foreach (var joint in tempJoints)
        {
            // yield return new WaitForSeconds(.3f);
            GenerateMatchingCell(roomPrefabs, joint, tempCells);
        }
    }
    

    效果:

    封闭

    冲突处理

    生成较多地块时,会发生冲突:

    冲突

    由于是逐个地块生成,冲突检测只能在要生成下一个地块时进行判断,如果当前连接点前方一段距离内已经存在地块,则该连接点不能用于继续生成,需要封闭;另外,如果连接点前方不存在地块,还需要判断前方的前方、左方、右方是否存在地块,若存在则只能生成开口朝向别处的地块。

    每个地块添加碰撞体:

    collider

    LevelGenerator.cs加入冲突检测相关配置:

    [Header("冲突检测")]
    [Tooltip("检测距离")]
    public float conflictCheckDistance;
    [Tooltip("检测box")]
    public Vector3 conflictCheckHalfBox;
    [Tooltip("检测图层")]
    public LayerMask cellLayer;
    
    冲突检测配置

    GenerateLevel方法中:

    void GenerateLevel()
    {
        ...
        // 不期望的房间连接口,用于避免生成可能会造成冲突的房间
        List<Joint.Type> unwantedJointTypes = new List<Joint.Type>();   
        int cellNum; // 当前地块数量(已生成+即将生成)
        // 生成初始地块
        ...
        // 循环生成
        while (cellNum < cellTotalNum)
        {
            // 随机获取现有未封闭地块,并随机取得其连接口
            ...
            // 检测当前连接口前方是否存在直接冲突,若存在则直接跳过
            // 或其前方的左、前、右是否存在冲突,若存在则存放在不期望的房间连接口列表中
            unwantedJointTypes.Clear();
            if (CheckConflict(currentJoint, unwantedJointTypes))
            {
                Debug.Log("检测到冲突,放弃当前房间");
                continue;
            }
            // 获取与当前连接口匹配的地块
            ...
        ...
    

    CheckConflict方法:

    bool CheckConflict(Joint joint, List<Joint.Type> unwantedJointTypes)
    {
        // 先检测前方是否有冲突
        var center = joint.transform.position + joint.transform.forward * conflictCheckDistance;
        var cols = Physics.OverlapBox(center, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide);
        if (cols.Length > 0)
        {
            // 存在冲突则直接返回
            return true;
        }
        else
        {
            // 没有冲突,再检测相对于前方的前方、左方、右方是否存在冲突
            var distance = 3 * conflictCheckDistance;
            var forward = Physics.OverlapBox(center + joint.transform.forward * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide);
            var left = Physics.OverlapBox(center - joint.transform.right * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide);
            var right = Physics.OverlapBox(center + joint.transform.right * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide);
            // 记录到不期望的连接类型列表
            if (forward.Length > 0)
                unwantedJointTypes.Add(joint.type);
            if (left.Length > 0)
                unwantedJointTypes.Add(joint.GetLocalLeft());
            if (right.Length > 0)
                unwantedJointTypes.Add(joint.GetLocalRight());
            return false;
        }
    }
    

    如果没有直接冲突,按照上面的逻辑判断前方的前方、左方、右方是否存在地块,若存在则记录到不期望的连接类型列表,随后由GenerateMatchingCell传入到GetMatchingCell中:

    Cell GenerateMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint currentJoint, List<Joint.Type> unwantedJointTypes, List<Cell> tempCells)
    {
        ...
        // 根据期望匹配的连接口类型获取合适的地块
        var matchingCell = GetMatchingCell(cellPrefabs, expectedJointType, unwantedJointTypes, tempCells);
        ...
    }
    
    Cell GetMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint.Type expectedType, List<Joint.Type> unwantedTypes, List<Cell> tempCells)
    {
        ...
        foreach (var item in cellPrefabs)
        {
            if (item.HasJoint(expectedType))
            {
                // 判断是否还包含不期望的连接口
                bool hasUnwanted = false;
                if (unwantedTypes != null)
                {
                    foreach (var unwantedType in unwantedTypes)
                    {
                        if (item.HasJoint(unwantedType))
                        {
                            hasUnwanted = true;
                            break;
                        }
                    }
                }
                if (!hasUnwanted)
                    tempCells.Add(item);
            }
        }
        ...
    }
    

    效果:

    Demo项目地址:
    Procedural-Map-Demo

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