以前一直去问一个问题,为什么一个游戏要做垂直人群,受众变得少,不就代表着没有人玩吗?意味着开发团队的收入变少吗?而且做出来以后,就一定会受众强烈吗?
事实证明,在真正的玩法和细节面前,所有的文化差异,人群差异都是扯犊子。大表哥3让所有人惊艳的同时,花费了8年几亿的巨大工程量去匠心制作,不得不让人佩服,真正的游戏制作者,会让人感觉到真证,真正的游戏硬核玩家,也绝不会因为对一个题材不感兴趣而不愿意尝试。大表哥3很惊艳,但是我不得不提的是,在体验完巫师3以后,我觉得几年前的产品能做到这个水平,也提现了当时巫师团队巫师一般的制作能力。做了一些调研。
早在巫师3发售前的宣传期间,厂商用了诸如“杰洛特的动作数量从前作的30个增加到90个”之类的宣传词来宣传自己的战斗部分。我看到这个文案的时候就隐隐约约觉得大事不好......结果实际试玩的时候发现果然不出所料,具体为啥请各位读者自行体会。为了评价这部的战斗系统我还专门把前作翻出来玩了一会。不可否认,游戏的动作部分比起前两部的不知所谓已经好一些了,至少做到了“可玩”的范畴,但离“有乐趣”还相差很远。动作系统在设计上和前两代一样借鉴了日式动作游戏,但遗憾的是他们在经过了快十年的学习之后,还是像其它模仿者一样没有弄明白这类系统的核心乐趣。
如果从RPG的角度来评价的话,巫师3是近年来不可多得的一部优秀作品。其丰富的内容和优秀的剧情,令人印象深刻的人物,可探索的开放世界让人沉迷其中,使之足以成为西方RPG的代表作品,也使得同类的竞争者难以超越。总而言之,巫师3的剧情部分保留了几乎所有美式RPG游戏的优良传统,无论是老玩家还是刚接触美式RPG的新玩家,这都是一部不可错过的作品。然而,在战斗部分和易用性设计上的一些缺陷拖累了游戏的整体表现,也存在一些比较严重的bug,前期对画面不切实际的宣传也拉低了游戏的评价。如果制作组能多花些人力物力在诸如操作和战斗的细节处理上,这部作品会有更好的表现。
然而,这已经是一部巫师一般的神作咯。
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