大概是在几年前,我在工作之余接触了计算机图形学,仿佛是打开了一个新世界的大门。于是,我开始决定利用自己的空闲时间,写一个游戏引擎,其出发点完全是觉得非常有意思,而且游戏引擎,所涵盖的面非常广泛,正好满足了自己的求知欲。我把这个引擎叫做GameMachine,希望它能够有朝一日成为真正能够产出游戏的机器,从目前看来,它的价值仅仅停留在学习阶段,而非真正的生产阶段,不过,对于一些简单的3D游戏,它还是能够胜任的。
C++技术牛人,编写实现的3D游戏演示Demo源代码。框架清晰,三维效果不错,适用于零基础小白学习3D游戏开发。
游戏引擎负责与系统底层联络一套程序规范,游戏的效果很大程度取决于游戏引擎的好坏。一款好的游戏引擎所带来的画面冲击感和游戏流畅度,对于一个游戏的生命周期来说是至关重要的。
源码展示:
注释摘要:GetDeviceCaps(hDC, LOGPIXELSY) 用于取得每英寸有多少像素,MulDiv函数(被乘数, 分子, 分母) = nPointSize * GetDeviceCaps(hDC, LOGPIXELSY) / 72,如果不支持硬件顶点处理,就使用软件顶点处理。
在每次渲染前判断是否发生设备丢失,后备缓冲区须与窗口大小一致才能正确获得D3DERR_DEVICENOTRESET,否则检测系统协调层级只能获得D3DERR_DEVICELOST,检查系统协调层级,系统可以根据函数返回值判断设备丢失时采取的措施,设备丢失能够被自动重置,这时候返回进行再次尝试,清空内存资源,调用Reset函数重置设备,重新设置内存资源里的数据,分配一个控制台,以便于输出一些有用的信息,这个调用确保 iostream 和 C run-time library 的操作在源代码中有序。添加新实体对象到新实体对象列表中,将指定新实体对象从新实体对象列表中删除,并摧毁该新实体对象……
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