《主流游戏相机实现》通过Unity 3D引擎和Cinemachine组件来实现主流游戏的相机设置,切换和管理的概念,习惯,基本原理,经验参数等。实现内容以动作游戏相机为主,但不限于动作游戏,也可以用于横版格斗、FPS、RPG等类型,需要自行调整和研究。
课程属于基础和进阶课程,适合对镜头控制感兴趣的读者。
《主流游戏相机实现》目录
1|Cinemachine 概述
2|《战双》相机分解和实现
3|《Sifu/师傅 》战斗相机部分分解与实现
4|多目标相机实现
5|《对马岛之魂》战斗相机部分实现
6|相机碰撞和场景交互处理
7|Demo工程
本文节选自UWA学堂的《主流游戏相机实现》第一节《Cinemachine 概述》。
1 基本组件组成
Cinemachine核心组件包括Brain和Virtual Camera(虚拟相机),Brain负责相机的切换,虚拟相机负责拍摄。
Virtual Camera
虚拟相机主要由六个模块组成,分别是:
Lens:包括调整FOV等参数;
Body:负责处理相机和跟踪目标之间的相对位置的这样一个关系;
Aim:负责处理焦点和跟踪目标在镜头中的相对位置;
Noise:模拟手持相机的晃动;后处理模块:让每个镜头有不同的后处理效果;
Extnesions可扩展模块:包括碰撞处理等功能。
Body属性提供了下列算法来移动虚拟相机:
- Do Nothing:不移动虚拟相机。
- Framing Transposer:在屏幕空间,保持相机和跟随目标的相对位置,可以设置缓动。
- Hard Lock to Target:虚拟相机和跟随目标使用相同位置。
- Orbital Transposer:相机和跟随目标的相对位置是可变的,还能接收用户的输入。常见于玩家控制的相机。
- Tracked Dolly:相机沿着预先设置的轨道移动。
- Transposer:相机和跟随目标的相对位置固定,可以设置缓动。
Aim属性提供了下列算法来旋转相机对准Look At的目标:
- Composer:将目标保持在相机镜头内,可以设置多种约束
- Group Composer:将多个目标保持在相机镜头内
- Do Nothing:不旋转相机
- POV:根据用户的输入旋转相机
- Same As Follow Target:将相机的旋转和跟随目标的旋转同步
- Hard Look At:将Look At目标固定在镜头中心的位置。
组织结构:
1.1 Brain和Virtual Camera执行过程
CinemachineBrain每帧通过VirtualCamera计算真实相机的位置,并同步到真实相机上。 真正的数据计算又是通过VirtualCamera上的流水线来计算的。 这是一个简化的流程说明,真实计算还有相机切换时的混合、流水线之外的Extension、和CinemachineCore对Cinemachine的全局管理等。
1.2 CinemachineBrain详细调用流程 主要可以分为两个时间节点和三件事。
- 时间节点
- FixedUpdate之后
- LateUpdate
- 三件事
- 维护虚拟相机的状态,永远在LateUpdate。
- 通过虚拟相机计算State,根据UpdateMethod的设置,在FixedUpdate之后或LateUpdate。
- 将虚拟相机的State同步到真实相机上,根据BlendUpdateMethod的设置,在FixedUpdate之后或LateUpdate。
VirtualCamera中State计算流程
VirtualCamera中 Pipeline Stage
流水线阶段
适合读者
1、从事第三人称3D游戏研发的策划、程序、美术、分镜师以及独立制作人
2、希望提升游戏体验设计和实现能力,系统理解业务与技术如何结合的开发者
3、具备一定Unity引擎相机基础的同学
4、对镜头控制感兴趣的同学
5、重视3C和提升相机表现品质的群体
你将获得
1、主流游戏相机控制的实现思路和技巧
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