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uGUI Text富文本的顶点数优化

uGUI Text富文本的顶点数优化

作者: 胡萝卜啊啊啊 | 来源:发表于2019-05-30 09:42 被阅读0次

    uGUI的Text组件勾选Rich Text复选框后支持富文本,支持的富文本标签可以参见https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html

    当文本中的富文本标签非常多时,会发现虽然显示的字符数很少,但是生成的顶点数却非常多,有时候会多到报错。

    image

    搜索发现是unity的问题,在根据字符生成顶点数时,没有对富文本做优化,导致富文本标签也会生成顶点数,生成了大量重复的顶点

    https://issuetracker.unity3d.com/issues/ui-rich-text-hidden-characters-are-taken-into-account-in-statistics-tris-and-verts-count?_ga=2.103842752.1929093838.1495006719-913292091.1467768613

    一个字符会生成6个顶点,6个顶点构成2个三角面,可以将下面的脚本挂到Text组件下,将重复的三角面过滤掉。

    代码如下:

    <pre class="code" data-lang="javascript" style="box-sizing: border-box; margin: 0px; padding: 0px; white-space: pre-wrap;">using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class UIVertexOptimize : BaseMeshEffect

    struct Triangle

    public UIVertex v1;
    public UIVertex v2;
    public UIVertex v3;

    List<UIVertex> verts = new List<UIVertex>();
    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)

    vh.GetUIVertexStream(verts);
    Debug.Log(verts.Count);
    OptimizeVert(ref verts);
    Debug.Log(verts.Count);
    vh.Clear();
    vh.AddUIVertexTriangleStream(verts);

    void OptimizeVert(ref List<UIVertex> vertices)

    List<Triangle> tris = new List<Triangle>();
    for (int i = 0; i < vertices.Count - 3; i += 3)

    tris.Add(new Triangle() { v1 = vertices[i], v2 = vertices[i + 1], v3 = vertices[i + 2] });

    vertices = tris.Distinct().SelectMany(tri =>
    new[]{
    tri.v1,
    tri.v2,
    tri.v3
    }).ToList();

    }</pre>

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